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BBO의 아카이브

IT, 디자인에 대한 이야기를 남깁니다.
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UX Roadmap
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Laws of UX
2025년 사용자 참여도와 유지율을 높이는 검증된 UI/UX 디자인 사례 6가지
웹사이트나 앱은 기업과 잠재 고객 간의 첫 접점이 되는 경우가 많습니다. 따라서 디지털 인터페이스 디자인은 단순히 미적인 측면을 넘어 UX 디자인 활동 참여도와 고객 유지율에 영향을 미치는 중요한 비즈니스 전략입니다. 효과적인 UX 디자인 활동은 충성 고객으로 전환되는 방문자와 경쟁사로 빠르게 이탈하는 방문자를 가르는 중요한 차이를 만들어낼 수 있습니다. 모든 상품을 쉽게 찾을 수 있고 결제 과정도 매끄럽게 진행되는 아름답게 정돈된 매장에 들어가는 모습을 상상해 보세요. 훌륭한 UI/UX 디자인 프로세스는 디지털 환경에서 사용자에게 직관적이고 매력적이며 즐거운 경험을 제공하여 사용자 참여도를 높이는 데 기여합니다. 기업들이 경쟁이 치열한 시장에서 두각을 나타내기 위해 기존 방식과 다른 노력을 기울이는 상황에서, 고품질 UI/UX 디자인 서비스에 대한 투자는 더 이상 선택이 아닌 필수입니다. UI/UX 디자인의 중요성 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험) 디자인은 단순한 유행어가 아니라 사용자가 선호하는 디지털 제품을 만드는 데 필수적인 요소입니다. UI가 디지털 제품의 디자인과 느낌에 초점을 맞춘다면, UX는 사용자가 제품과 상호작용할 때 느끼면 전반적인 경험을 의미합니다. 이러한 요소들이 어우러져 사람들이 계속해서 다시 찾게 만드는 응집력 있고 만족스러운 사용자 경험을 만들어냅니다. UI/UX가 중요한 이유 첫인상이 중요합니다. Adobe의 연구에 따르면, 콘텐츠나 레이아웃이 매력적이지 않으면 38%의 사람들이 웹사이트 이용을 중단한다고 합니다. 즉, 디지털 디자인은 종종 첫 번째이자, 때로는 유일한 좋은 인상을 남길 수 있는 기회라는 뜻입니다. 사용자 중심 디자인 스티브 잡스는 "디자인은 단순히 어떻게 보이고 느껴지는지가 아니라, 어떻게 작동하는가를 보여주는 것"이라는 유명한 말을 남겼습니다. 이 명언은 UI/UX 디자인의 핵심, 즉 사용자의 니즈를 이해하고 아름다울 뿐만 아니라 직관적이고 기능적인 제품을 만드는 것을 함축적으로 보여줍니다. 전환율 증가 Forrester Research의 보고서에 따르면, 잘 디자인된 사용자 인터페이스는 웹사이트의 전환율을 최대 200%까지 높일 수 있고, 더 나은 UX 디자인은 전환율을 최대 400%까지 높일 수 있다고 합니다. 이탈률 감소 좋은 UX 디자인은 마찰 지점을 최소화하여 이탈률을 낮춥니다. 구글 보고서에 따르면 모바일 사용자의 53%가 로딩 시간이 3초 이상 걸리는 사이트를 이탈한다고 합니다. 효과적인 디자인은 로딩 시간을 최적화하고 사용자가 제품을 원활하게 사용할 수 있도록 안내합니다. UI/UX 디자인을 통해 사용자 참여를 강화하는 6가지 주요 전략 직관적인 탐색 사용자는 원하는 것을 손쉽게 찾을 수 있어야 합니다. 사용자가 사이트를 쉽게 탐색할 수 있을 때, 더 깊이 탐색하고 콘텐츠에 더 많은 시간을 할애할 가능성이 높아집니다. HubSpot의 설문 조사에 따르면 응답자의 76%가 웹사이트 디자인에서 가장 중요한 요소는 사용 편의성이라고 답했습니다. "디자인은 눈에 보이게 된 지능이다." - 브랜드 아이덴티티 디자인의 저자, 알리나 휠러 예 : 에어비앤비의 검색 필터와 내비게이션 구조는 사용자가 선호도(위치, 가격대, 숙소 유형)에 따라 검색을 빠르게 구체화할 수 있도록 하여, 너무 많은 옵션에 압도당하지 않고도 원하는 숙소를 직관적으로 쉽게 찾을 수 있도록 합니다. 이처럼 간소화된 접근 방식은 사용자 참여도를 직접적으로 향상시킵니다. 반응형 및 모바일 친화적 디자인
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Educate and Encourage User(사용자 교육 및 격려)
정의 사용자가 애플리케이션이나 웹사이트의 의도된 흐름을 따라갈 수 있도록 안내하는 것이며, 여기에는 사용자의 행동이나 습관을 변화시키도록 유도하는 것이 포함됩니다. 핵심 Guidance 안내 사용자가 애플리케이션 사용 방법을 이해할 수 있도록 명확하고 간결한 지침, 설명 및 도움말을 제공하세요. 온보딩 튜토리얼, 툴팁 및 상황별 도움말을 활용하면 사용자 경험을 크게 개선하고 필요한 경우 사용자의 행동을 변화시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 예 : 사용자가 앱을 처음 사용할 때 간단한 튜토리얼을 보여주고, 사용자가 알지 못할 수 있는 주요 기능을 강조합니다. Feedback 피드백 사용자가 애플리케이션과 상호 작용할 때 실시간 피드백을 제공합니다. 기본적인 알림부터 사용자의 특정 행동에 맞춰 제공되는 상세 정보까지 다양합니다. 예 : 사용자가 비밀번호를 생성할 때, 선택한 비밀번호가 강력한지 약한지를 나타내는 대화형 강도 측정기를 표시합니다. 이를 통해 사용자는 더 강력하고 안전한 비밀번호를 선택하도록 유도할 수 있습니다. Positive reinforcement 긍정적 강화 사용자가 이정표 달성이나 작업 완료에 대한 보상을 제공하여 앱 사용을 지속하도록 유도하세요. 배지, 포인트, 진행률 표시기와 같은 게임화 요소를 통해 이러한 효과를 얻을 수 있습니다. 예 : 프로필을 완성하거나 소셜 미디어 계정을 연동한 사용자에게 배지를 제공하세요. 이를 통해 사용자가 앱을 적극적으로 이용하고 정기적으로 사용하는 습관을 형성하도록 유도할 수 있습니다. Social influence 사회적 영향력 사회적 증거를 활용하여 사용자 행동 변화를 촉진하세요. 다른 사용자의 행동이나 의견을 보여주면 공동체 의식을 형성하고 사용자들이 이를 따르도록 유도할 수 있습니다. 예 : 작업을 완료하거나 콘텐츠에 투표한 사용자 수를 표시하면 다른 사용자가 이러한 추세를 따르도록 동기를 부여할 수 있습니다. Personalization 개인화 사용자의 선호도, 사용 패턴, 이전 상호작용을 기반으로 맞춤형 콘텐츠를 제공하여 사용자에게 만족을 제공합니다.
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User Experience and Uncovering Habits to Change Behavior(사용자 경험과 행동 변화를 위한 습관 발견)
Killer UX Design - Jodie Moule 고객과 고객의 습관을 이해하는 것은 긍정적인 사용자 경험을 만드는 데 중요합니다. 사용자가 의식적인 결정 없이 제품과 더 많이 상호 작용할수록 습관이 더욱 강해지고, 이는 빈번한 사용과 잠재적인 습관 형성으로 이어집니다. 디자인이 습관 형성에 미치는 효과를 측정하려면 제품 출시 전후에 수행해야 할 작업이 있습니다. 출시 전 작업에는 습관적인 사용자와 사용 빈도 정의, 직접 제품 사용, 그리고 사용자 행동 분석이 포함됩니다. 출시 후 작업에는 기준 설정, 사용자 참여도 및 이탈률 파악, 사용자 데이터 및 패턴 분석, 그리고 행동 측정에는 시간이 소요되므로 인내심을 갖는 것이 포함됩니다. 제품 얼리어답터를 관찰하면 사용자에게 제품이 제공하는 진정한 가치를 파악하고, 새롭고 예상치 못한 방식으로 제품을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 습관적 사용자와 일반 사용자를 구분하는 행동을 파악하면, 그들이 일반 사용자에서 습관적 사용자로 전환되는 전환점을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 사용자 경험(UX)은 습관 측정과 제품에서 가장 가치 있고 습관을 형성하는 요소가 무엇인지 이해하는 데 매우 중요합니다. 출시 후 학습한 내용을 활용하여 제품을 더욱 발전시키고 개선해야 하며, 마케팅은 신규 사용자를 원하는 목표로 유도해야 합니다. 여기에는 제품의 실제 사용자와 소통하고, 참여를 방해하는 요소, 경쟁사 제품의 차이점, 그리고 자사의 전략이 원하는 결과를 향한 사용자 행동에 영향을 미치고 있는지 파악하는 것이 포함됩니다. What makes a habit? 습관을 만드는 것은 무엇일까? 많은 솔루션들이 공통적으로 가지고 있는 공통점은 바로 습관을 형성한다는 것입니다. 기술이 사람들에게 습관을 심어주면, 사람들은 생각 없이 제품을 자동적으로 사용하게 됩니다. 소셜 기능을 갖춘 기술은 습관 형성에 있어 확실한 승자입니다. 페이스북, 핀터레스트, 트위터는 모두 사용자들이 콘텐츠에 대해 어떤 댓글, 게시물, 좋아요를 눌렀는지 확인하기 위해 하루에 여러 번 사이트를 방문합니다. 심지어 한 시간 안에도 여러 번 방문하는 경우도 있습니다. 습관 형성에 있어 또 다른 획기적인 변화는 모바일 기기의 폭발적인 성장입니다. 전통적으로 습관 형성에 도움이 되지 않았던 사이트들조차 거래 중심적인 성격을 띠고 모바일에서 이용 가능하게 되면 습관 형성에 도움이 될 수 있습니다.(예 : 모바일 뱅킹) 매일 사용하는 제품은 경쟁업체의 시장 진입 장벽을 형성합니다. 사용자들이 제품 없이는 삶을 상상할 수 없다면, 목표를 달성했다고 해도 과언이 아닙니다. 의식적인 결정 없이 무언가를 많이 할수록 습관은 더욱 강해집니다. 사용 빈도는 사용자에게 습관을 형성합니다. 따라서 사용자가 정기적으로 앱을 이용한다면 습관이 형성되고 있을 가능성이 높습니다. Before You Launch Your Product 제품을 출시하기 전에 습관적인 사용자 정의 사이트를 얼마나 자주 이용하나요? 무엇을 하나요?
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Make or Change Habbits(습관을 만들거나 바꾸기)
정의 사용자가 새로운 행동과 패턴을 채택하도록 돕는 데 중점을 두는 UX 디자인의 필수적인 측면 사용자 심리학에 부합하는 경험을 만들어 습관을 만들거나 바꾸며, 습관 루프(신호, 루틴, 보상)와 B.J.Fogg의 행동 모델과 같은 원칙을 활용합니다. 핵심 Identify user goals and barriers 사용자 목표 및 장벽 파악 무엇보다도 사용자의 최종 목표를 파악하고 원하는 결과 달성을 방해할 수 있는 장애물을 파악해야 합니다. 디자인을 통해 이러한 장벽을 해결함으로써 사용자가 어려움을 극복하고 새로운 습관을 형성하도록 도울 수 있습니다. Utilize triggers 트리거 활용 트리거 또는 프롬프트는 사용자에게 특정 행동을 상기시키기 위해 디자인에 통합될 수 있습니다. 이러한 트리거는 시각적(예 : 버튼), 청각적(예 : 알림음), 또는 상황적(예 : 시간 또는 위치 기반 알림)일 수 있습니다. 디자인에 트리거를 포함하면 사용자의 습관 형성을 개선할 수 있습니다. Simplify the process 프로세스 간소화 복잡한 작업이나 목표를 더 작고 관리하기 쉬운 단계로 나누어 사용자가 새로운 습관을 더 쉽게 형성할 수 있도록 하세요. 이렇게 하면 사용자는 부담감을 덜 느끼고 원하는 행동을 고수할 가능성이 높아집니다. Incorporate feedback and rewards 피드백과 보상을 활용하세요. 긍정적 강화는 새로운 습관을 장려하는 데 효과적인 도구입니다. 사용자에게 진행 상황에 대한 즉각적인 피드백을 제공하고, 작업 완료 또는 목표 달성 시 보상(예 : 배지, 포인트 등)을 제공하세요. 이를 통해 사용자에게 동기를 부여하고 제품 사용에 대한 몰입도를 높일 수 있습니다. Leverage social influence 사회적 영향력 활용 인간은 본질적으로 사회적 동물입니다. 우리는 주변 사람들의 행동과 트렌드를 따라가는 경향이 있습니다. 디자인에 사회적 요소를 접목하여 건전한 경쟁을 촉진하고 사용자 간의 공동체 의식을 형성하여 새로운 습관을 형성하도록 유도하세요. Iterate and improve 반복하고 개선하세요 디자인을 지속적으로 분석하고 개선하기 위해 노력하세요. 사용자 피드백을 수집하여 사용자가 새로운 습관을 형성하거나 유지하는데 어려움을 겪는 부분을 파악하고 그에 따라 디자인을 조정하세요.
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Cue Routine Reward Model(신호 루틴 보상 모델)
정의 습관 루프(Habit Loop)는 우리 뇌에서 습관이 어떻게 형성되고 유지되는지를 설명하는 신경학적 프레임워크입니다. 더욱 매력적이고 중독성 있는 사용자 경험을 만들어 사용자가 제품을 반복적으로 이용하도록 유도할 수 있습니다. 핵심 Cue 신호 뇌과 습관을 시작하도록 유도하는 자극 또는 계기 휴대폰 알림부터 일상 생활이나 특정 장소까지 무엇이든 될 수 있습니다. 사용자 행동을 촉발하는 트리거 외뷰 신호 : 알림, 시각적 요소 또는 외부 프롬프트입니다. 내부 신호 : 지루함이나 스트레스 같은 느낌입니다. Routine 루틴 신호에 반응하여 취하는 실제 습관이나 기본 행동입니다. 일반적으로 의식적으로 크게 생각하지 않고 자동으로 발생하는 행동입니다. 예 : 이메일 알림을 받은 후(신호), 이메일 앱을 열고 메시지를 읽습니다(루틴) 신호에 대한 사용자의 행동 또는 행동입니다. 앱을 열거나, 피드를 스크롤하거나, 작업을 완료하는 것일 수 있습니다. Reward 보상 뇌가 루틴을 완료했을 때 얻는 만족감이나 긍정적 보상입니다. 뇌에서 도파민이 분비되면 시간이 지남에 따라 습관이 더욱 강화되고 강화되는 데 도움이 됩니다. 예 : 이메일을 읽는 것(일상적인 활동)은 발신자와의 관계나 성취감을 느끼게 하며, 이로 인해 긍정적인 감정(보상)이 생깁니다.
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Nir Eyal’s Hook Model(니르 에얄의 후크 모델)
정의 후크 모델은 작가이자 기업가인 니르 에얄이 개발한 개념입니다. 사용자를 더욱 깊이 참여시켜 습관을 형성하는 제품과 서비스를 개발하도록 설계된 프레임워크입니다. 네 가지 핵심 요소를 기반으로 하며, 사용자 상호작용과 반복 사용을 촉진하여 궁극적으로 사용자 중독으로 이어지도록 합니다. 트리거, 액션, 가변적 보상, 투자로 구성된 습관 형성 제품을 만드는 4단계 프레임워크 입니다. 이러한 단계를 거치면 제품과 내부적으로 연관을 맺고, 종종 자발적으로 사용하게 되는 연속적인 사이클을 구축하는 것을 목표로 합니다. 핵심 Trigger 트리거 외부 자극이나 내부 동기를 통해 사용자가 행동을 취하도록 유도하는 단서입니다. 외부 트리거는 알림, 광고, 심지어 친구의 추천일 수도 있으며 내부 트리거는 지루함이나 사회적 연결에 대한 욕구와 같은 사용자의 생각이나 감정에서 비롯됩니다. 사용자가 작업을 수행하도록 유도하는 신호입니다. 외부 트리거 : 알림, 이메일 또는 광고와 같이 행동을 시작하는 외부 자극입니다. 내부 트리거 : 지루함, 외로움 또는 정보에 대한 욕구와 같이 제품과 연관되는 내부 감정이나 상황입니다. 시간이 지남에 따라 내부 트리거가 사용자 행동의 주요 동인이 됩니다. Action 액션 사용자가 트리거에 반응하여 수행하는 간단한 작업입니다. 액션은 상황과 제품에 따라 다르지만, 일반적으로 실행하기 쉽고 트리거와 명확한 연관성이 있어야 합니다. 예를 들어, 알림을 받은 후 데이팅 앱에서 왼쪽이나 오른쪽으로 스와이프하는 동작을 들 수 있습니다.
  1. UX Roadmap
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Crowd Out Old Habit with New Behavior(오래된 습관을 새 습관으로 바꾸기)
정의 사용자의 기존 행동을 변화시키고 제품 경험을 개선하는 가장 효과적인 방법 중 하나는 기존 습관을 새로운 습관으로 대체하는 것입니다. 오래된 습관을 새 습관으로 바꾸려면 오래된 습관의 트리거와 보상을 파악한 다음 수행하기 쉽고 비슷하거나 더 나은 보상을 제공하는 새롭고 더 간단한 습관을 설계합니다. 새로운 행동을 저항이 가장 적은 경로로 만들고 더 만족스럽게 만들면 오래된 습관은 덜 관련성이 높아지고 "밀려나게"됩니다. 핵심 새로운 행동 설계 Make the new behavior simple 새로운 행동을 간단하게 만드세요. 새로운 행동은 사용자가 자연스럽게 받아들이도록 이해하고 수행하기 쉬운지 확인하세요. Use visual cues 시각적 단서를 활용하세요. 사용자에게 수행해야 할 새로운 행동을 미묘하게 상기시키기 위해 디자인에 시각적 단서를 통합하세요. Positive reinforcement 긍정적 강화 피드백, 보상 또는 인센티브를 제공하여 사용자가 새로운 행동을 채택하도록 장려합니다. Progressive onboarding 점진적 온보딩 사용자에게 새로운 행동을 점진적으로 소개하고, 사용자가 적응하고 그 혜택을 이해할 수 있도록 충분한 시간을 제공합니다. 구현 및 테스트 새로운 행동을 설계했다면 이제 제품에 구현하고 효과를 테스트할 차례입니다. 이러한 테스트는 A/B 테스트, 포커스 그룹 테스트, 또는 귀중한 피드백을 제공할 수 있는 베타 사용자 테스트를 통해 수행될 수 있습니다. 사용자 행동을 모니터링하고 데이터를 분석하여 새로운 행동이 기존 습관을 성공적으로 대체하고 있는지 확인하세요. 필요한 경우 디자인을 반복하여 개선하고, 새로운 습관이 확립될 때까지 사용자 행동을 지속적으로 추적하세요. Cues 신호
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Mindfulness to Avoid Acting on the Cue(마음 챙김)
정의 사용자가 잠시 멈추고, 충동을 알아차리고, 트리거에 자동으로 반응하는 대신 다른, 더 바람직한 행동을 돕는 디자인 전략을 사용하는 것을 의미합니다. 습관 형성의 "신호-루틴-보상" 모델에 뿌리를 두고 있으며, 신호에 직면한 순간에 개입하여 원치 않는 루틴과의 자동적인 연결을 끊습니다. 디자이너와 사용자 모두가 원치 않는 행동을 유발하는 신호에 따라 행동하지 않도록 돕는 기법입니다. 핵심 Be present 현재에 집중하세요. 제품을 디자인하거나 사용할 때는 현재 작업에 집중하고 멀티태스킹은 피하세요. 현재 순간에 온전히 몰입하면 원치 않는 행동을 유발할 수 있는 신호를 더 잘 인식할 수 있습니다. Observe without judgment 판단 없이 관찰하세요. 제품을 사용하는 동안 발생하는 모든 강박관념이나 충동을 기록하되, 좋거나 나쁘다고 판단하지 마세요. 단순히 그 존재를 인정하는 것만으로도 자신의 반응을 이해하고 앞으로 더 나은 선택을 하는 데 도움이 될 수 있습니다. Pause and reflect 잠시 멈추고 생각해보세요. 신호가 감지되면 잠시 멈추고 선택지를 평가해 보세요. 지금 하려는 행동이 목표에 부합하는지, 아니면 바꾸고 싶은 것인지 생각해보세요. Respond with intention 의도적으로 대응하세요. 선택지를 충분히 고려한 후, 다음 행동에 대해 의식적으로 결정하세요. 이는 원래 행동을 계속할 것인지, 더 바람직한 대안을 선택할 것인지, 아니면 아예 행동을 중단할 것인지를 의미할 수 있습니다. Design for minimal distractions 방해 요소를 최소화하도록 디자인하세요. 시각적 혼란, 불필요한 알림, 사용자의 주의를 현재 순간에서 흩뜨릴 수 있는 모든 것을 줄이는 것을 목표로 하세요. Provide clear action cues 명확한 행동 단서 제공 원하는 행동에 대한 단서가 명확하고 이해하기 쉬운지 확인하여 사용자가 자신의 행동에 대해 더욱 의식적으로 결정을 내릴 수 있도록 합니다. Support user reflection 사용자 반성 지원 목표 설정이나 진행 상황 추적 도구와 같이 사용자가 자신의 행동에 대해 더욱 의식적으로 결정을 내릴 수 있도록 합니다.
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미적 및 미니멀리스트 디자인(사용성 휴리스틱 #8)
미적으로 아름다운 디자인은 브랜드를 차별화하는 기억에 남는 경험을 제공할 수 있습니다. 하지만 인터페이스는 정보 가치가 높은 필수 요소만 포함해야 합니다. 명확성은 시각적 화려함보다 항상 우위를 차지합니다. "유용하지 않거나 아름답다고 생각하지 않는 것은 집에 두지 마라." 돈 노먼은 그의 저서 '감성 디자인'의 서두에서 윌리엄 모리스의 유명한 명언을 인용했는데, 이는 8번째 사용성 휴리스틱인 미적 디자인과 미니멀리스트 디자인의 본질을 잘 보여줍니다. 인터페이스에는 관련성이 없거나 거의 필요하지 않은 정보가 포함되어서는 안됩니다. 인터페이스에 추가되는 모든 정보 단위는 관련 정보 단위와 경쟁하여 상대적인 가시성을 떨어뜨립니다. 왜 단순히 '미니멀리스트' 디자인만 고집하지 않는 걸까? 미적인 요소가 정말 중요한 걸까? 시각적 요소는 좋은 첫인상을 형성하는 데 필수적입니다. 아무리 그렇지 않더라도 사람들은 "겉모습으로 판단"합니다.| 평균적으로 사용자는 사이트에 접속한 후 50초 안에 미적인 요소를 중심으로 첫 인상을 형성하는데, 이는 읽는 데 걸리는 시간보다 약 10배 빠릅니다. 따라서 안타깝게도 팀은 단순히 훌륭하고 사용하기 쉬운 기능과 콘텐츠 만으로는 사용자 경험을 만족스럽게 인식할 수 없습니다. 경험에 대한 인식은 경험 그 자체보다 더 기억에 남을 수 있습니다. 돈 노먼이 말했듯이 "매력적인 것이 더 효과적입니다." 이러한 첫인상은 매우 강력해서, 사람들은 사용 중에 실제로 발생할 수 있는 잠재적인 사용성 문제에도 불구하고 아름다운 디자인을 사용하기 쉬운 것으로 기억하는 경우가 많습니다. 미적 요소는 브랜드 정체성을 확립하고 강화합니다. 미적 요소를 지속적으로 활용하면 브랜드와 그 신뢰도를 확립하고 강화할 수 있습니다. 미니멀리스트 디자인, 최대의 유용성 휴리스틱이 작성되었던 1994년에는 미니멀리즘 웹 디자인 트렌드가 존재하지 않았다는 점을 명심하세요. 따라서 이 휴리스틱의 목적상, 미니멀리스트는 미니멀리즘 트렌드를 따르는 사이트를 의미 하지 않습니다. 1994년 인터넷은 대부분 관련성 있는 정보와 관련 없는 정보로 가득 찬, 소위 "노이즈"디자인, 즉 복잡한 웹페이지들로 이루어져 있었습니다. 이러한 휴리스틱에 따르면 미니멀리스트 디자인은 필요한 정보를 강조하기 위해 인터페이스의 "노이즈" 양을 제한하는 디자인입니다. 즉, 사용자 작업에 도움이 되지 않는 불필요한 요소나 콘텐츠를 제거하여 인터페이스를 단순화하는 디자인입니다. 미니멀리스트 디자인은 사용자 작업을 지원하는 데 필요한 모든 요소를 포함합니다. 다시 말해, 좋은 디자인은 페이지에 필요한 요소만 충분히 배치하여 유용성과 사용성을 극대화해야 합니다. 요소가 너무 적으면 필수 요소가 부족하여 유용성과 사용성이 저하되고, 요소가 너무 많으면 필수 요소가 모호해집니다. "언젠가는" 유용할 수 있는 정보로 사용자를 숨 막히게 하는 우리의 의도가 아무리 좋다고 해도, 사용자가 필요한 요소를 찾거나 발견하지 못한다면, 그들에게는 그러한 요소가 존재하지 않는 것입니다. 따라서 미니멀리스트적 시각 디자인(때때로 플랫 디자인)은 항상 기본적으로 이러한 추론을 만족시키지는 않습니다. 그리고 종종 필요한 요소를 제거한다는 잘못을 저지릅니다. 마찬가지로 이러한 추론을 만족시키는 디자인은 반드시 미니멀리스트일 필요는 없습니다. 미적이고 미니멀한 디자인을 만드는 방법 디자인에서 "노이즈"의 양을 제한하세요. "신호". 즉 정보 가치가 높은 요소의 수를 극대화하세요. 정보성이 높은 라벨, 쉬운 언어, 고해상도 이미지, 명확한 기호, 또는 보조 텍스트 등이 여기에 해당합니다. "노이즈"는 정보 가치가 낮은 요소, 즉 저해상도, 복잡한 이미지, 관련 없는 정보, 설명이 없는 기술 용어, 그리고 "장식"용으로만 의도된 요소를 최소화하세요. 다목적 시각적 단서(예 : 링크와 클릭 불가능한 텍스트에 동일한 시각적 처리)는 피하고, 정보가 명확하게 전달되도록 글꼴/색상 변형을 과하게 사용하지 마세요. 표준과 관례를 준수하고 소통하세요. 장식은 삼가세요. 특별하거나 덜 일반적인 작업의 경우, 불필요한 세부 정보를 제한하기 위해 모든 기능이나 정보를 한꺼번에 보여주기보다는 필요에 따라 점진적으로 공개하는 것을 고려하세요. 모든 콘텐츠는 여백을 포함하여 목적을 가져야 합니다. 긍정적인 의미를 지닌 보편적인 시각적 패턴을 활용하세요. '잉그리드 페텔 리'의 '긍정적 미학 연구'에 따르면, 사람들은 어떤 문화권에서 왔든 물웅덩이와 다양한 지형이 있는 풍경을 아름답다고 인식하는 경향이 있습니다. 이러한 현상은 풍경에만 국한되지 않고, 아기 같은 얼굴 특징, 식물, 둥근 모양, 생동감 넘치고 강렬한 색상, 색종이 조각, 불꽃 놀이 등 다른 많은 시각적 요소로 확장됩니다. 즐거운 시각적 요소들을 무작위로 모아 놓은 것처럼 들릴지 모르지만, 이 모든 시각적 요소들은 인간의 욕구 충족에 대한 약속, 즉 음식, 물, 보금자리, 안전, 따뜻함, 동료애, 그리고 공동체 의식을 약속합니다. 예를 들어, 자연의 생동감 넘치는 색상은 일반적으로 과일과 채소(식량의 약속)와 관련이 있으며, 호수나 강이 있는 아름다운 풍경은 물을 약속합니다. 아름다움은 때때로 보는 사람(또는 페르소나)의 눈에 따라 달라진다는 것을 받아들이세요. 특정 비주얼은 보편적으로 받아들여지고 높이 평가되지만, 인터페이스의 메시지가 구체적일수록 비주얼의 보편성은 떨어집니다. 결국 특정 대상에서 관련성이 있는 정보가 다른 대상에게는 무관할 수 있습니다. 한 집단에게 유행하거나 흥미로운 정보가 다른 집단에게는 유용하지 않을 수 있습니다. 즉, 페르소나를 잘 이해하고, 우선순위가 높은 페르소나가 중요하게 생각하는 것을 구체적으로 디자인해야 합니다. 또한 문화적 차이도 고려해야 합니다. 예를 들어 서유럽의 웨딩드레스는 일반적으로 흰색이지만, 인도에서는 흰색 옷이 죽음과 장례식을 상징하기 때문에 해당 대상에게는 동일한 감정적 반응을 불러일으키지 못할 수 있습니다. 글로벌 대상을 만족시키려면 글로벌한 맥락에서 아름다움을 반영하고 글로벌한 스토리를 전달해야 한다는 점을 기억하세요. 사용성은 예술이자 과학입니다. 인지 과학과 행동 과학이 많은 사용성 원칙을 제시하는 반면, 미학은 중요한 역할을 하며 디자인에 대한 인식과 기억에 영향을 미칩니다. 미니멀리즘은 외형이나 트렌드를 넘어 훨씬 더 깊이 파고듭니다. 사람들이 필요할 때 필요한 것을 찾을 수 있도록 함으로써 유용성과 사용성을 극대화합니다. 마지막으로, 그림은 천 마디 말을 할 수 있습니다... 하지만 그것은 유용한 그림일 때만 가능합니다.
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사용자 인터페이스 디자인을 위한 10가지 사용성 휴리스틱
제이콥 닐슨의 인터렉션 디자인을 위한 10가지 일반 원칙 구체적인 사용성 가이드라인이 아닌 일반적인 경험 법칙이기 때문에, "휴리스틱"이라고 불립니다. 1. 시스템 상태의 가시성 디자인은 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 무슨 일이 일어나고 있는지 항상 알려야 합니다. 예시 쇼핑몰 지도의 '당신이 여기에 있습니다' 표시기는 사람들이 현재 어디에 있는지 보여주어 다음에 어디로 가야 할지 이해하는 데 도움을 줍니다. 팁 사용자에게 시스템 상태를 명확하게 전달하세요. 사용자에게 알리지 않고는 결과를 초래할 수 있는 어떠한 조치도 취해서는 안 됩니다. 가능한 한 빨리(이상적으로는 즉시) 사용자에게 피드백을 제공합니다. 개방적이고 지속적인 의사소통을 통해 신뢰를 구축하세요. 2. 시스템과 현실 세계의 일치 디자인은 사용자의 언어로 표현되어야 합니다. 내부 전문 용어보다는 사용자에게 친숙한 단어, 구문, 개념을 사용하세요. 실제 관례를 따라 정보를 자연스럽고 논리적인 순서로 표현하세요. 디자인의 컨트롤이 실제 세계의 관습을 따르고 원하는 결과와 일치할 때(자연스러운 매핑), 사용자는 인터페이스 작동 방식을 더 쉽게 배우고 기억할 수 있습니다. 이는 직관적인 사용자 경험을 구축하는 데 도움이 됩니다. 예시 스토브(가스레인지) 상단 제어 장치가 가열 요소(버너)의 레이아웃(위치)과 일치하면 사용자는 어떤 제어 장치가 어떤 가열 요소에 매핑되는지 빠르게 이해할 수 있습니다. 팁 사용자가 단어의 정의를 찾아보지 않고도 의미를 이해할 수 있도록 하세요. 사용자가 이해하는 단어나 개념이 자신이 이해하는 단어나 개념과 일치할 것이라고 가정하지 마세요. 사용자 조사를 통해 사용자에게 친숙한 용어는 물론, 중요한 개념에 대한 사용자의 정신 모델도 파악할 수 있습니다. 3. 사용자 제어 및 자유
  1. Translated Article
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Use Consciousness to Interfere(의식 활용 개입)
정의 UX 디자인에서 의식 활용 개입은 사용자가 잠시 멈추고, 자신의 행동에 더 주의를 기울이고, 자동으로 행동하기보다는 의도적으로 선택하도록 유도하는 인터페이스를 의도적으로 디자인하는 것을 의미합니다. 의식을 활용하여 개입하는 것은 사용자 행동을 관찰하고 분석하는 데 의식적이고 의도적인 접근 방식을 취하여 문제나 개선 영역을 파악하고, 이러한 통찰력을 바탕으로 솔루션을 설계하는 것입니다. 핵심 Interrupting Automaticity 자동성 방해 많은 일상적인 디지털 상호 작용이 자동화되어 의식적인 생각이 거의 필요하지 않습니다. 예 : 소셜 미디어 피드를 끝없이 스크롤 Promoting Deliberate Choices 의도적인 선택 장려 사용자가 자신의 행동과 잠재적인 결과를 더 잘 인식하도록 함으로써 디자이너는 충동적이고 무의식적인 선택보다 의도적이고 의식적인 선택을 장려할 수 있습니다. Mindful Prompts 마인드풀 프롬프트 앱 One Sec은 사용자가 소셜 미디어 앱을 열 때마다 1초 동안 심호흡 애니메이션을 의무적으로 삽입하여 이러한 접근 방식을 활용합니다. 이러한 잠깐의 휴식은 즉각적인 만족의 고리를 끊어 소셜 미디어 사용을 크게 줄였습니다. Consequence Visualization 결과 시각화 재무 계획 앱은 매일 커피를 사는 것처럼 일상적인 소소한 소비 습관이 장기적으로 미치는 영향을 명확하게 보여주는 시각적 요소나 애니메이션을 사용하여 사용자가 자신의 재정적 미래에 대해 의식적으로 생각하도록 유도할 수 있습니다. Information Architecture 정보 아키텍처 명확하고 논리적인 정보 아키텍처는 사용자가 좌절감 없이 원하는 것을 찾을 수 있도록 돕고, 인지 부하를 줄이며, 더욱 효율적이고 의식적인 작업 완료를 가능하게 합니다. Error Prevention and Feedback 오류 방지 및 피드백 명확한 확인 메시지와 즉각적인 피드백 루프는 사용자가 중요한 행동을 인지하도록 유도하고, 진행 전에 의식적인 확인을 요구함으로써 오류를 방지합니다. Observation 관찰 사용자가 자연스러운 환경에서 제품을 사용하거나 유사 제품과 상호 작용하는 모습을 관찰하는 것부터 시작하세요. 사용자의 습관, 선호도, 그리고 어려움에 대한 귀중한 통찰력을 얻을 수 있습니다.
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Replace the Routine(기존 루틴 대체)
정의 사용자가 기존 행동을 포기하도록 강요하는 대신, 새로운 루틴을 직관적이고 보람 있게 만들어 자연스럽게 기존 루틴을 "대체"하는 것입니다. "습관 루프" 모델(신호 → 루틴 → 보상)에 기반합니다. UX에서 루틴을 대체하는 것은 사용자가 작업을 완료할 수 있는 더욱 효율적이고, 즐겁고, 매력적인 방법을 찾는 것입니다. 사용자에게 완전히 새로운 행동을 강요하는 것이 아니라, 기존 습관에 대한 더 나은 대안을 제시하여 사용자 경험을 개선해야 합니다. 핵심 Understand the user's context 사용자 맥락 이해 사용자의 라이프사이클을 연구하고 페르소나를 구축하여 니즈를 더욱 잘 이해하세요. 사용자의 선호도, 애로사항, 그리고 습관을 파악하고, 이를 통해 의미 있고 효과적인 디자인을 구현할 수 있습니다. 철저한 조사를 수행하고, 사용자 페르소나를 만들고, 사용자 라이프사이클을 연구하여 현재 습관, 문제점 및 동기를 파악합니다. 이해가 깊을수록 새로운 디자인이 더욱 효과적입니다. Identify the existing routine 기존 루틴 파악 사용자의 현재 습관과 루틴을 분석하세요. 작업을 완료하기 위해 어떤 단계를 거치는 것이 익숙할까요? 이 정보는 기존 루틴을 개선된 루틴으로 원활하게 대체하는 제품을 설계하는 데 필수적입니다. 사용자가 작업을 완료하기 위해 취하는 정확한 단계를 문서화 합니다. 이러한 데이터 수집은 종종 관찰과 사용자 피드백을 통해 이루어지며, 현재 루틴이 왜 끈질긴지, 그리고 마찰 지점이 어디에 있는지를 보여줍니다. Design an improved routine 개선된 루틴 설계 동일한 목표를 달성하면서도 사용자에게 더 효율적이고 간단하며 직관적인 방식으로 새로운 사용자 흐름을 구축하세요. 이 새로운 루틴은 사용자와 사용자 선호도에 대해 얻은 지식을 활용해야 합니다. 얻은 통찰력을 활용하여 더욱 효율적이고 직관적이며 매력적인 워크플로를 설계합니다. 새로운 루틴은 이전 루틴과 동일하거나 더 나은 보상을 제공해야 하지만, 노력이나 마찰은 줄여야 합니다. Test the new routine 새로운 루틴 테스트 사용성 테스트의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 실제 사용자에게 테스트해 보도록 하여 디자인을 검증하고, 피드백을 수집하여 추가 최적화가 가능한 영역을 파악하세요.
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Help User Avoiding the Cue(신호를 피하도록 돕기)
정의 사용자의 기존 행동과 습관을 이해하는 것이 중요합니다. 사용자가 원치 않거나 불필요한 행동을 유발하는 단서를 피하도록 돕는 것입니다. 핵심 Identify the cue 단서 파악 첫 번째 단계는 원치 않은 행동을 유발하는 단서를 파악하는 것입니다. 사용자 관찰, 사용성 테스트 수행 또는 사용자 피드백을 통해 달성할 수 있습니다. Remove the cue 단서 제거 단서가 식별되면 제거하거나 최소화하여 사용자가 원하지 않는 동작을 수행하지 못하도록 합니다. 인터페이스를 재설계하거나, 레이아웃을 변경하거나, 요소의 시각적 계층 구조를 조정하는 방법 등이 있습니다. Provide alternatives 대안 제공 사용자가 원치 않는 단서에 부딪히지 않고 목표를 달성할 수 있도록 대안적인 행동이나 경로를 제공하세요. 쉽게 접근 가능하고 명확한 행동 유도 요소를 포함해야 합니다. Educate users 사용자 교육 단순히 신호를 삭제하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 사용자에게 작업을 수행하는 새로운 최적의 방법을 알려주는 것이 중요합니다. 앱 내 가이드, 튜토리얼 동영상 또는 도구 설명을 통해 이를 수행할 수 있습니다. Monitor user behavior 사용자 행동 모니터링 사용자의 행동과 피드백을 지속적으로 평가하여 원치 않는 신호가 더 이상 문제를 일으키지 않는지 확인하세요. 추가 조정을 준비하고, A/B 테스트를 통해 솔루션을 최적화하는 것을 고려하세요. Leverage familiarity 익숙함 활용
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Cheating(a.k.a 치트키)
정의 사용자가 목표를 달성하는 과정에서 직면할 수 있는 모든 장애물을 극복하기 위해 설계된 시스템 내에 지름길과 허점을 만드는 것을 의미합니다. 직관적인 디자인을 위한 치트키를 사용하여 인지적 편향을 활용하는 것처럼 사용자 경험을 개선하기 위해 전략적 지름길을 사용하거나 다른 목표를 위해 사용자 경험을 비즈니스적으로 타협하는 것을 의미합니다. 핵심 프로젝트 속도를 높이기 위해 지름길을 사용하는 치트키를 의미할 수도 있으며, Medium 기사 및 Youtube 동영상과 같은 리소스에서 볼 수 있듯이 이는 디자인의 특정 측면에서 허용되고 권장됩니다. Leverage cognitive principles 인지 원칙 활용 사용자의 심리적, 감정적 상태를 파악하여 직관적이고 만족스러운 경험을 제공합니다. Employ "shortcuts" 지름길 활용 규칙을 엄격하게 따르기보다는 전략적으로 규칙을 어겨 사용자를 단순화하고 즐겁게 합니다. Use practical design tips실용적인 디자인 팁 활용 글꼴 크기 대신 계층 구조에 색상과 굵기를 사용하는 것과 같이 디자인의 시각적 및 기능적 측면을 개선하기 위해 간단하고 효과적인 기법을 활용합니다. Compromise UX for business goals 비즈니스 목표를 위한 UX 타협 경우에 따라 기업은 이상적인 사용자 경험보다 비즈니스 요구를 우선시하여 UX를 속여야 할 수 있습니다. Acknowledge trade-offs 상충 관계 인식 UX 전문가는 다양한 역할을 수행하고 영업, 재무 및 엔지니어링의 관점을 이해해야 할 수 있습니다. Use wireframes and prototypes 와이어프레임과 프로토타입 사용 와이어프레임을 만들어 사용자 탐색을 계획하고 사용자와 고객으로부터 조기에 피드백을 받으세요. 최종 디자인을 구축하기 전에 문제점을 더 쉽고 빠르게 수정할 수 있습니다. Use pre-existing resources 기존 리소스 사용
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Automate the Act of Repetition(반복 행위 자동화)
정의 자동화, 단축키 및 스마트 기본값을 사용하여 사용자와 디자이너의 수동 작업을 줄이는 시스템을 설계하는 것을 의미합니다. 핵심 사용자는 의미 있는 작업에 집중할 수 있습니다. Increased Efficiency and Speed 효율성 및 속도 향상 중복 단계를 제거하면 사용자와 디자이너 모두 시간을 절약할 수 있습니다. Reduced Errors 오류 감소 자동화된 프로세스는 데이터 입력이나 보고서 생성과 같은 반복적인 작업에서 발생할 수 있는 인적 오류 가능성을 최소화합니다. Enhanced User Satisfaction 향상된 사용자 만족도 지루한 단계를 건너뛰면 더 원활하고 매력적인 사용자 경험을 제공합니다. Focus on High-Value Work 고부가가치 작업에 집중 디자이너와 사용자는 인간의 판단과 공감이 필요한 고차원적인 문제 해결 및 창의적 작업에 집중할 수 있습니다. Pre-Filled Forms 미리 채워진 양식 이전에 입력한 데이터 또는 저장된 사용자 기본 설정을 사용하여 양식 필드를 자동으로 채웁니다. Remembered Preferences 기억된 기본 설정 시스템은 세션 전반에 걸쳐 개인화되고 일관된 경험을 위해 사용자 설정 및 기본 설정을 저장해야 합니다. Batch Actions 일괄 작업 사용자가 여러 이메일이나 파일을 한 번에 선택 및 삭제하는 것과 같이 단일 작업으로 여러 관련 작업을 수행할 수 있도록 합니다. Sensible Defaults 합리적인 기본값 일반적인 사용자 행동을 기반으로 기본 옵션을 설정하여 의사 결정을 단순화 하고 사용자가 작업을 원활하게 진행하도록 안내합니다.
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Make it Incidental(자연스럽게 행동하도록 설계하라)
정의 UX에서 무언가를 부수적으로 만든다는 것은 사용자가 다른 주요 작업에 몰두하는 동안 기능이나 요소를 미묘하게 도입하는 것을 의미합니다. 핵심 Prioritize the Primary Goal 주요 목표 우선 순위 지정 사용자 인터페이스와 상호 작용은 사용자의 주요 목표에 초점을 맞춰야 하며, 보조 작업이나 데이터는 해당 주요 목적에 진정으로 '부수적인' 것이어야 합니다. Minimize Cognitive Load 인지 부하 최소화 부수적인 기능에 대해 의식적인 노력이나 주의를 요구하지 않음으로써 디자인은 사용자가 흐름 상태를 유지하도록 돕고 마찰과 좌절을 줄입니다. Contextual Relevance 문맥적 관련성 우연한 정보나 동작은 사용자의 현재 작업에 유용하거나 관련이 있는 정확한 순간에 제공되거나 눈에 띄게 되며, 끊임없이 존재하고 주의를 요구하는 것이 아닙니다. Organic Discovery 유기적 발견 이런 방식으로 설계된 기능은 종종 주 인터페이스와 상호 작용하는 자연스로운 부분으로 "우연히" 발견되어 더 만족스럽고 덜 "인공적"인 느낌의 경험으로 이어집니다. Auto-Save Functionality 실제 사례 자동 저장 기능 명시적인 사용자 동작 없이 백그라운드에서 문서를 저장하는 워드 프로세싱 애플리케이션은 중요한 기능을 글쓰기라는 주요 작업에 부수적으로 만드는 예입니다. 사용자의 흐름은 지속적인 저장 프롬프트로 인해 중단되지 않습니다. Contextual Suggestions 문맥적 제안 승차 공유 앱은 매번 수동 입력을 요구하는 대신 시간과 위치에 따라 사용자의 집이나 직장 주소를 목적지로 제안하여 주소 선택 프로세스가 승차 예약이라는 주요 작업에 부수적인 것처럼 느껴지게 합니다. Progress Indicators 진행률 표시기 로딩 시간 동안 나타나는 미묘한 진행률 표시줄이나 상태 업데이트는 전체 화면 로딩 모달보다 방해가 덜하여 시스템의 "사고" 과정이 사용자의 대기 시간에 영향을 받지 않습니다. Grammar/Spell Check 문법/맞춤법 검사 텍스트 편집기에서 실시간으로 미묘한 빨간색 물결선이 나타나거나 자동으로 수정되는 기능은 사용자가 작업을 중단하고 별도로 검사를 실행하지 않고도 가치를 제공합니다.
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Defaulting(기본값)
정의 사용자가 가장 흔하거나 선호하는 옵션을 기반으로 옵션이나 설정을 미리 선택하는 관행입니다. 의사 결정 과정을 간소화하고 사용자가 작업을 완료하거나 인터페이스와 상호 작용하는 데 필요한 노력을 최소화하는 것을 목표로 합니다. 핵심 좋은 기본값은 시간을 절약하고, 사용자를 안내하고, 오류를 방지하고, 참여를 늘려 사용자 경험을 개선할 수 있습니다. 사용자 편의성 사용자에게 옵션을 미리 선택해 주면 선택에 드는 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 특히 특정 작업에 대한 선호도나 전문 지식이 부족한 사용자에게 더욱 원활한 사용자 경험을 제공합니다. 미리 채워진 양식이나 미리 선택된 옵션은 이전 항목에서 주소를 자동으로 채우거나 쇼의 다음 에피소드를 시작하는 것과 같은 프로세스의 속도를 높입니다. 오류 및 혼란 감소 기본 옵션을 사용하면 사용자가 호환되지 않는 형식이나 잘못된 설정을 선택하는 등의 오류를 방지할 수 있습니다. 합리적인 기본값을 선택하면 사용자가 적절한 선택을 할 수 있도록 안내하여 나중에 발생할 수 있는 혼란과 잠재적 문제를 최소화할 수 있습니다. 원하는 행동 장려 사용자가 특정 행동이나 설정을 채택하도록 유도하려면 해당 행동이나 설정을 기본 선택 항목으로 설정하면 채택률을 높일 수 있습니다. 예 : 기본 개인정보 보호 설정을 '높음'으로 설정하면 사용자들이 더 나은 보안 관행을 실천하도록 장려할 수 있습니다. 인지 부하 감소 미리 설정된 결정을 내림으로써 기본값을 통해 사용자는 잠재적인 결정 피로를 우회하여 작업을 더 쉽게 완료할 수 있습니다. 신규 사용자 가이드 제품이나 기능에 익숙하지 않은 사용자에게 기본값은 유용한 시작점을 제공하고 의도된 사용법을 보여줄 수 있습니다. 원하는 동작을 장려할 수 있습니다.
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BJ Fogg’s Behavior Grid(BJ Fogg의 행동 그리드)
정의 스탠퍼드 대학교 BJ Fogg 교수가 개발하였으며, 지속 시간, 빈도, 강도의 세 가지 차원을 기반으로 15가지 행동 유형으로 구성됩니다. 핵심 목표 행동과 그 행동을 달성하기 위한 해결책을 연결하는 방법을 제시합니다. 전환의 경우, 일회성 Green Dot 그린 도트(새로운 동작)과 Blue Dot 블루 도트(익숙한 동작)에 관심을 갖습니다. Green Dot 그린 도트 행동은 복잡한 행동을 유도하는 초기 단계에 활용됩니다. 예 : 충성도를 높이기 위해 간단한 소개 혜택을 제공하는 경우가 있습니다. 하지만 전환되지 않은 사용자가 처음에 해당 행동을 완료할 수 있어야 합니다. 트리거를 통해 사용자에게 더욱 동기를 부여하고, 작업을 완료할 수 있는 능력을 높이고, 이점을 강조해야 합니다. Blue Dot 블루 도트 행동은 일회성 그린 도트 행동보다 달성하기 쉽습니다. 고객은 기대 사항을 잘 알고 있으며, 관련 비용과 이점이 있다는 것을 이해하고 있기 때문입니다. 동기를 부여하는 것보다 장기적으로 작업을 더 쉽게 만드는 것이 훨씬 더 간단하다는 점을 기억해야 합니다. 고객의 작업을 더 쉽게 만드는 데 집중하세요. 작업이 어려워지면 동기 부여가 매우 빠르게 사라지고, 이는 종종 작업을 포기하게 만듭니다.(구매하지 않고 이탈 하는 경우) 카피를 활용하여 동기를 부여하는 방법을 살펴보고, 양식 작성이 얼마나 쉬운지 양식을 조사해 보세요. 그리고 모든 고객의 구매력을 향상시키도록 양식을 간소화할 수 있는지, 그리고 헤드라인과 행동 유도 문구를 통해 행동을 유발하는 방법을 살펴보세요. 주의할 점 어떤 유형의 행동을 목표로 하는지 정확히 아는 것이 중요합니다. 행동의 "특징"에 따라 기법이 달라질 수 있습니다. 그렇다면? 사람들이 행동 변화에 대해 더 명확하게 생각하도록 돕자.
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Behavior Change Strategies(행동 변화 전략)
정의 사용자가 건강한 라이프스타일이나 생산성 향상과 같은 특정 목표를 달성하기 위해 새로운 행동을 채택하거나 기존 행동을 변화 시키도록 돕는 기법입니다. UX에서는 디지털 제품이나 서비스의 디자인 요소와 기능에 적용되어 사용자가 자신의 행동에서 지속적인 변화를 이루도록 동기를 부여하고 지원합니다. 핵심 Understand your users 사용자 이해하기 사용자가 보일 법한 행동을 파악하는 것이 첫 번째 단계입니다. 먼저 사용자들이 어떤 부분에서 어려움을 겪고 어떤 작업을 처리해야 하는지 이해하는 것부터 시작 사용자에 대해 물어볼 질문 사용자들의 삶에 대해 인터뷰를 진행해보세요. 무엇이 그들을 움직이는지, 어떤 일을 하고 싶어하는지 알아보세요. 새로운 제품을 만들고 있다면, 어떤 부분에서 어려움을 겪고 있나요? 기존 제품이 있는 경우, 사용자가 계획한 대로 제품과 상호 작용하지 않는 이유는 무엇입니까? 사용자가 작업을 완료하는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까? 사람들의 행동을 바꿀 수 있는 기회는 어디에 있을까? Develop job stories 직무 스토리 개발 사용자 인터뷰를 할 수 없다면, 가정을 하고 나증에 검증하세요. 사람들은 일을 처리하는 데 어려움을 겪기 때문에 제품을 구매합니다. 주요 사용자 또는 수혜자의 어려움과 충족되지 않은 니즈를 '직무 스토리'로 작성하세요. 해야 할 일은 반드시 목표가 있어야 하고, 행동이나 목적을 포함해야 하며, 해결책을 포함해서는 안됩니다. 해결책을 너무 일찍 정의하면, 발전되지 않은 아이디어를 너무 일찍 떠올리게 됩니다. OO할 때, 나는 OO하고 싶어서 OO할 수 있어요. ~ 할 때 : 상황에 초점을 맞추고, ~ 하고 싶어서 : 동기에 초점을 맞추고,
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Understanding Human Decision Making(인간의 의사 결정 이해)
정의 인간의 의사결정은 개인이 정보를 분석하고, 대안을 평가하고, 자신의 선호도, 목표, 그리고 욕구에 따라 행동 방침을 선택하는 인지 과정입니다. 핵심 의사결정에 영향을 미치는 요인 Cognitive biases 인지편향 의사 결정에 영향을 미칠 수 있는 정신적 지름길이나 사고 패턴입니다. 앵커링 편향 : 초기 정보에 지나치게 의존하는 것 확증 편향 : 신념을 확증하는 정보를 추구하는 것 Emotions 감정 합리적인 선택을 한다고 믿을 때조차도 결정에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. UX에서는 디자인 요소가 어떻게 긍정적인 감정을 유발하고 부정적인 감정을 최소화할 수 있는지 고려해야 합니다. Information overload 정보 과부하 정보가 너무 많으면 인지 과부하가 발생하고 의사 결정에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. UX에서는 정보를 이해하기 쉽고 접근하기 쉬운 방식으로 구성하고 제시해야 합니다. 의사 결정 모델 Compensatory model 보상 모델 개인은 가능한 모든 옵션을 고려하고, 장단점을 체계적으로 비교 분석합니다. UX에서는 사용자가 정보에 기반한 결정을 내릴 수 있도록 자세한 정보, 필터, 비교를 제공하는 것이 포함됩니다. Non-compensatory model 비보상 모델
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