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Nir Eyal’s Hook Model(니르 에얄의 후크 모델)

BBO
  1. UX Roadmap

정의

후크 모델은 작가이자 기업가인 니르 에얄이 개발한 개념입니다.
사용자를 더욱 깊이 참여시켜 습관을 형성하는
제품과 서비스를 개발하도록 설계된 프레임워크입니다.
네 가지 핵심 요소를 기반으로 하며, 사용자 상호작용과 반복 사용을 촉진하여
궁극적으로 사용자 중독으로 이어지도록 합니다.
트리거, 액션, 가변적 보상, 투자로 구성된 습관 형성 제품을 만드는 4단계 프레임워크 입니다.
이러한 단계를 거치면 제품과 내부적으로 연관을 맺고,
종종 자발적으로 사용하게 되는 연속적인 사이클을 구축하는 것을 목표로 합니다.

핵심

Trigger 트리거
외부 자극이나 내부 동기를 통해 사용자가 행동을 취하도록 유도하는 단서입니다.
외부 트리거는 알림, 광고, 심지어 친구의 추천일 수도 있으며
내부 트리거는 지루함이나 사회적 연결에 대한 욕구와 같은 사용자의 생각이나 감정에서 비롯됩니다.
사용자가 작업을 수행하도록 유도하는 신호입니다.
외부 트리거 : 알림, 이메일 또는 광고와 같이 행동을 시작하는 외부 자극입니다.
내부 트리거 : 지루함, 외로움 또는 정보에 대한 욕구와 같이 제품과 연관되는 내부 감정이나 상황입니다.
시간이 지남에 따라 내부 트리거가 사용자 행동의 주요 동인이 됩니다.
Action 액션
사용자가 트리거에 반응하여 수행하는 간단한 작업입니다.
액션은 상황과 제품에 따라 다르지만, 일반적으로 실행하기 쉽고 트리거와 명확한 연관성이 있어야 합니다.
예를 들어, 알림을 받은 후 데이팅 앱에서 왼쪽이나 오른쪽으로 스와이프하는 동작을 들 수 있습니다.

보상을 기대하며 하는 가장 간단한 행동입니다.
이 작업은 습관 형성 주기를 촉진하기 위해 가능한 한 간단하고 수월하게 이루어져야 합니다.
예를 들어, 피드를 스크롤하거나, 제품을 검색하는 것입니다.
Variable Reward 가변적 보상
사용자의 행동에 대한 보상은 후크 모델의 핵심 요소입니다.
사용자가 자신의 행동에 대해 다양한 수준의 만족감을 얻는다는 개념을 의미하며,
이러한 예측 불가능성은 사용자의 참여와 호기심을 유발합니다.
소셜 미디어 플랫폼이 대표적인 예입니다.
사용자는 무작위로 '좋아요', 댓글, 리트윗을 받아
더 많은 보상을 받기 위해 지속적으로 상호작용을 하게 됩니다.
사용자는 작업을 수행한 후 보상을 받지만 보상은 예측할 수 없습니다.
이러한 예측 불가능성은 갈망을 만들고 반복적인 참여를 장려하는 핵심 요소입니다.
예 : 사회적 검증(좋아요, 댓글), 성취감(게임화) 또는 새로운 콘텐츠(무한 스크롤)
보상의 가변성은 후크 모델에 매우 중요합니다.
새로운 것은 도파민 시스템을 활성화 시켜 새로운 것을 경험할 때 즐거움을 느끼게 합니다.
냉장고 불빛에 비유하여 새로움이 후크 모델에 어떤 영향을 미치는지 설명합니다.
냉장고를 열 때 켜지는 불빛은 선형적인 보상입니다. 냉장고를 열 때마다 똑같은 일이 일어납니다.
하지만 냉장고에서 매번 다른 노래가 나오거나 새로운 농담이 나온다면, 냉장고를 더 열고 싶은 마음이 들 것입니다.
소셜 미디어 앱에서 이미지를 스크롤하는 것에 대한 "보상"은 가변적입니다.
다음에 무엇이 나올지 알 수 없기 때문입니다.
우리의 뇌는 새로운 이미지, 메시지, 또는 팔로우 요청에서 도파민을 얻기 위해 계속 스크롤하고 싶어 합니다.

트라이브 리워드 : 다른 사람들과 교류하는 것을 포함하는 사회적 보상입니다.
게임 커뮤니티에서 특정 지위나 레벨을 획득하거나, 페이스북 게시물에 "좋아요"를 누르고,
다른 게시물에도 "좋아요"를 누르는 것이 포함될 수 있습니다.
헌트 리워드 : 사용자는 이러한 유형의 리워드를 검색해야 합니다.
쇼핑 앱이나 가격 비교 사이트가 헌트 리워드의 예입니다.
자기 보상 : 이는 숙달, 역량, 그리고 완료에 대한 내재적 보상입니다.
예를 들어, 온라인 학습 과정, 퍼즐 앱, 게임은
사람들이 자신의 기술을 향상시키고 지식을 확장하는 데 도움이 됩니다.
이 세 가지 유형의 보상은 서로 겹칠 수 있습니다.
예를 들어, 학습 앱은 숨겨진 정보를 찾도록(사냥) 유도하고,
학습자 커뮤니티(부족)와 지식을 공유하도록(자신) 유도하여
새로운 기술을 습득하도록 도울 수 있습니다.
Investment 투자
사용자가 제품에 시간이나 노력을 투자하는 데 중점을 두어 향후 참여 가능성을 높입니다.
투자에는 프로필 생성, 친구 추가, 콘텐츠 큐레이션 등이 포함될 수 있습니다.
사용자는 제품에 투자한 후 소유감을 느끼는 경우가 많으며,
이는 다시 제품을 사용하고 계속 사용할 가능성을 높입니다.
사용자는 제품에 가치 있는 것을 넣어 가치를 저장하고 다음 주기를 준비합니다.
이러한 투자는 시간이 지남에 따라 제품의 가치를 높이고 향후 사용을 장려합니다.
예 : 개인 프로필 작성, 친구 초대 또는 콘텐츠 생성

고객이 제품에 관심을 갖게 합니다.
우리가 어떤 것에 노력을 기울이면 다시 돌아올 가능성이 더 높습니다.
시간과 노력을 투자했다면, 투자한 만큼의 수익을 얻기 위해 다시 돌아오고 싶어 합니다.

주의할 점

"중독"이 주된 목표가 아니라는 점을 명심하세요.
행동이 너무 복잡하거나 시간이 너무 오래 걸리면 사람들은 좌절 하고 떠날 것입니다.
싱글사인온(SSO), 자동 양식 작성, 간편한 탐색과 같은 기능을 통해 훌륭한 사용자 경험을 구축하세요.
사용자에게 너무 많은 것을 요구하지 않도록 주의하세요.
너무 무리하면 사용자는 처음부터 트리거에 반응한 것을 후회하게 될 것입니다.

예를 들어, 누군가에겐 주간 이메일 뉴스레터 구독을 요청한다면 너무 많은 개인 정보를 요구하지 마세요.
이름과 이메일 주소는 당연히 필요하지만, 주소, 직책, 급여 등에 대한 자세한 정보를
요구하면 시간과 노력이 더 많이 들기 때문에 구독을 거부할 수 있습니다.

그렇다면?

이러한 구성 요소를 UX 디자인에 통합하면 사용자가 습관을 기르고
제품에 더욱 애착을 갖도록 유도하는 경험을 만들 수 있습니다.
진정한 가치를 증진하고 사용자의 삶을 긍정적으로 개선하는 것이 핵심입니다.

참고자료

*The Hook Model: Retain Users by Creating Habit-Forming Products
*The Hooked Model: 4 Must-Follow Steps
*The Hook Model of Behavioral Design
*Hook Model in Product Design - 4 steps to get users hooked
*Understanding the Hook Model: how to create habit-forming products
The Hook Model: Create Sticky, Habit-Forming Products
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