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중고등학교 사회정서교육 선도 교사 주목! 학생들이 100% 몰입하는 추리 보드게임 '방과 후 탐정단'
최근 교육 현장에서는 사회정서학습(SEL)이나 계기교육을 어떻게 하면 아이들 마음에 와닿게 설계할 수 있을지에 대한 고민이 깊습니다. 많은 선생님들이 "아이들이 스스로 판단하고 관계를 맺는 방식까지 수업에 녹여내는 것이 쉽지 않다"라고 말씀하시곤 하죠. 우리가 흔히 떠올리는 계기교육은 선생님이 상황을 정리해 전달하면, 아이들이 마음 편지를 쓰거나 다짐을 적으며 마무리하는 정적인 방식입니다. 물론 의미 있는 활동이지만, 질문을 던져보게 됩니다. "과연 이 방식이 요즘 아이들에게 충분한 '경험'이 되고 있을까?" 리얼월드는 이 지점에서 질문을 시작했습니다. 전달만 하는 수업 대신, 아이들이 직접 상황 속으로 들어가 판단하고 변화를 일으키는 수업은 가능하지 않을까? <방과 후 탐정단>은 바로 이 고민에서 출발했습니다. 🕵️<방과 후 탐정단>의 출발 넷플릭스 "크라임씬 제로' 포스터 & 머더 미스터리 전문 보드게임 카페 "리얼월드 클루 건대' 게임 플레이 장면 리얼월드가 가장 치열하게 고민한 주제는 '무엇을 가르칠 것인가'가 아니라 '어떤 경험을 남길 것인가'였습니다. 기존 교육이 정해진 메시지를 시청하고 요약하는 소극적 전달에 그쳤다면, <방과 후 탐정단>은 학생들이 직접 정보를 수집하고 해석하며 스스로 결론에 도달하는 과정을 선물합니다. 이를 위해 '크라임씬'과 '머더 미스터리' 게임 방식을 차용했습니다.
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Jan 20, 2026
거점형 팝업이 지역 관광을 바꿨다!! <구석구석트럭>
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 축제를 홍보하는 방법은 정말 많습니다. 포스터를 붙이고 영상을 만들고 광고를 집행하고 SNS를 돌리고 그런데도 늘 남는 질문이 있습니다. 사람들이 정말 축제를 '가고 싶게' 만들 수 없을까? 정보를 전달하는 것과, 몸으로 경험하고 마음에 남는 것은 다르기 때문이죠. 이 질문에서 출발한 변화가 구석구석마트에서 출발해 지역별 거점 팝업 스토어의 모델인 〈구석구석트럭〉에서 일어났습니다. 〈구석구석트럭〉 축제를 '찾아가게' 만드는 거점형 팝업스토어 〈구석구석트럭〉은 축제 현장 한가운데에서 홍보하지 않았습니다.
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Jan 6, 2026
MZ세대에게 지역 축제를 각인시키는 팝업스토어 <구석구석마트>
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 팝업스토어는 많아졌는데, 정작 사람들의 '기억'에 남는 곳은 얼마나 될까요? ​사진 한 장 찍고 끝나는 방문이 아니라 체험 → 몰입 → 이해 → 실제 행동으로 이어지게 만드는 방식 ​그게 가능하다면 팝업은 단순한 이벤트가 아니라 관광 마케팅의 실질적 수단이 될 수 있습니다. ​ 이 질문에서 출발한 변화가 리얼월드 성수 팝업스토어 8월 〈구석구석마트〉에서 일어났습니다. 구석구석마트, '즐거움'을 파는 수상한 마트 ​〈구석구석마트〉는 말 그대로 즐거움이 가득한 마트 콘셉트의 공간입니다. 외벽부터 실내까지 MZ세대의 눈길을 사로잡는 디자인으로 구성했고, 작년 〈구석구석가게〉 팝업스토어의 성공 공식을 반영해 기획과 공간 연출을 한층 더 탄탄하게 다듬었습니다. 하지만 이곳이 정말로 파는 건
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Jan 5, 2026
Move your Butt! 제주 오현고와 함께한 체험형 미래교육 현장
최근 AI 시대를 맞이하여 학교 교육 현장에서는 AI 기술을 접목한 진일보한 형태의 사회정서학습(SEL)과 계기 교육에 대한 수요가 그 어느 때보다 높은데요! 이미 리얼월드는 피지털AI 솔루션으로 최신 기술과 몰입형 스토리텔링을 결합한 수준 높은 교육 콘텐츠를 통해 학생들에게 대체 불가능한 '경험'과 '감정'을 선물하고 있습니다 ​ 오늘은 그 생생한 예시로, 제주오현고등학교 1학년 학생 50명과 함께한 리얼월드스쿨의 뜨거운 교육 현장 소식을 전해드리려 합니다. 학생들이 직접 주인공이 되어 교실을 누비며 창의력과 협동심을 발휘했던 그날의 이야기를 지금 바로 만나보시죠! ​ 평범한 교실이 보물찾기 놀이터로! 창의력과 협동의 끝판왕 〈트레저 넘버스〉 첫 번째 시간은 보물찾기형 두뇌게임 〈트레저 넘버스〉로 문을 열었습니다. ​ 이 게임은 학교라는 익숙한 공간을 순식간에 테마파크 같은 모험의 장소로 바꿔놓는데요. 학생들은 리얼월드 앱을 켜고 교실 곳곳에 숨겨진 QR코드를 찾아다니며 0부터 20까지의 숫자와 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등 다양한 연산 기호를 획득하게 됩니다. 교실 곳곳에 숨겨진 QR코드를 찾아 인벤토리에 저장합니다 ​ 게임의 규칙은 간단하지만 강력한 협동을 요구합니다. 각자의 스마트폰에 획득한 숫자나 기호 중 하나씩을 띄우고, 팀원들의 휴대폰을 물리적으로 나란히 연결하여 하나의 긴 수식을 완성해야 하기 때문입니다. 특정 수를 만드는데 필요한 숫자나 연산 기호를 제대로 미리 확보해 두지 못하면 다시 뛰어다니며 찾아야 하기 때문에 순발력과 전략이 매우 중요합니다. ​ 숫자 73을 완성해라! ​ 점수 환산 방법은 제시된 수를 모두 더하고, 연산기호당 할당 점수(예 20점)을 추가로 더합니다. 아래 수식의 경우, 20, 3, 13을 모두 더하면 20+3+13=36점, 그리고 연산 기호를 두개 사용했으니 36+20*2=76점을 획득하게 되는 것입니다. 보물찾기 방식이어서일까요? 학생들의 열정이 정말 대단했는데요!
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Dec 29, 2025
국민키즈 티니핑, 리얼월드와 성수 콜라보로 MZ 마음을 사로잡다
캐치! 티니핑은 국내 키즈 콘텐츠 시장에서 가장 강력한 IP 중 하나로 자리 잡았습니다. 영유아를 중심으로 높은 인지도와 구매력을 형성하며, 부모들 사이에서는 이른바 '등골핑', '파산핑'이라는 별명이 생길 정도로 강한 소비 영향력을 보여주고 있죠. ​ 그리고 자연스럽게 다음 질문도 등장했습니다. 티니핑을 처음 접했던 아이들이 성장한 지금, 이 IP는 연령 확장을 이어갈 수 있을까? 그리고 키즈 콘텐츠를 넘어 강력한 소비력을 가진 MZ세대에게도 새로운 방식으로 다가갈 수 있을까? ​ 여기에 SAMG와 유니크굿컴퍼니가 각각 또 함께 힘을 모았습니다. MZ세대의 성지 성수에서! 강력한 소비력과 바이럴세터 능력을 가진 MZ세대들과 가족들이 성수에서 티니핑을 경험하게 할 수 있다면 새로운 국면을 만들 수 있으니까요. 더티니핑, 나의 페르소나를 담는 MZ스토어 티니핑은 젊은 세대 사이에서는 이미 하나의 감정 언어처럼 소비되고 있습니다. 온라인에서는 '피곤핑', '퇴근핑'처럼 자신의 상태를 설명하는 밈으로 활용되고 있고, 각 캐릭터가 뚜렷한 감정과 성향을 상징한다는 점에서 티니핑은 자연스럽게 자신의 감정이나 페르소나를 투영할 수 있는 구조를 갖고 있습니다. 수백 종에 이르는 캐릭터 풀은 그만큼 다양한 감정과 상태를 표현할 수 있는 언어적 자산이기도 합니다. ​ 이러한 맥락에서 SAMG의 더티니핑에게 있어 성수동은 티니핑이 다음 단계로 확장되기에 가장 적합한 장소였습니다. SAMG의 더티니핑 매장에서는 티니핑 주요 캐릭터와 관련된 완구 및 굿즈를 한자리에서 확인할 수 있으며, 방문자가 인형의 머리, 의상, 액세서리 등을 선택해 자신만의 캐릭터를 구성할 수 있는 '마이핑(MYPING)' 체험을 제공합니다. 해당 체험은 매장 내 키오스크를 통해 옵션을 선택하고, 현장에서 조립된 제품을 수령하는 방식으로 운영됩니다. 리얼월드성수, 하츄핑 세계관 경험 공간으로 더티니핑이 '마이핑'을 소유하고 담아내는 스토어 공간이라면, 바로 인접한 리얼월드성수에서는 메인 캐릭터인 하츄핑을 모티브로 티니핑 세계관을 확장하여 MZ세대에 소구하는 체험형 콘텐츠를 개발하고 팝업스토어를 오픈했습니다. ​ 하츄시그널! 하츄핑이지만 연애는 하고 싶어! 〈하츄핑이지만 연애는 하고 싶어〉는 모태솔로 설정의 하츄핑이 연애에 도전하는 과정을 따라가는 연애 시뮬레이션 형태의 플레이어블 콘텐츠입니다. 참여자는 하츄핑의 입장이 되어, 데이트 상황에서 어떤 말을 건넬지, 어떤 선택을 할지 직접 결정하며 스토리를 진행하게 됩니다. 연애 과정에서 벌어지는 어색함과 설렘, 그리고 미묘한 감정의 변화를 하츄핑이라는 캐릭터를 통해 간접적으로 경험하게 만듭니다.
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Dec 29, 2025
리얼월드의 차원이 다른 기업교육, 롯데장학재단의 참여형 네트워킹 워크숍
#리얼월드 #리얼월드교육 #기업교육 #초대형 #네트워킹 #팀빌딩 안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 오늘은 오산의 롯데인재개발원에서 장학생들과 함께 진행된 참여형 네트워킹 프로그램 소식을 전합니다. 롯데인재개발원 오산캠퍼스에서 열린 장학생 네트워킹 워크숍 리얼월드 '워드 챌린지' 바로, 롯데장학재단 주관으로 열린 희망장학생 한마음소통캠프인데요. 우선 오산에 위치한 롯데인재개발원의 시설에 감탄사가 나왔습니다. ​ 롯데그룹사 외에 일반 회사들도 대관이 가능하다고 하니 이용해 보실 것을 적극 추천드립니다. ​ 대형 강의장이 콘서트홀처럼 삼면에 좌석이 있어 200명이 넘는 교육생들과도 눈을 맞추며 몰입도 있게 교육을 진행할 수 있었습니다! ​ 어떻게 하면 서로 다른 배경을 지닌 200여 명의 장학생들이 서로 자연스럽게 소통하게 할 수 있을까요? ​ 그리고 단순한 즐거움이나 친목이 아닌,
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Dec 17, 2025
사람들이 모여드는 '콘텐츠 공간'을 만드는 방법
어떤 곳은 허름하고 좁은데도 불구하고 매일 사람들이 방문하는 공간이 있는가 하면, 어떤 곳은 많은 비용을 들여 으리으리하게 만들었는데도 사람들의 발길이 끊겨 텅텅 비어 있는 경우도 있습니다. 무슨 차이가 있는 걸까요? 우리는 흔히 '요즘 뜨는 콘셉트'를 흉내 내거나, 멋진 구조물과 화려한 장치를 갖추면 사람들이 알아서 몰릴 것이라고 생각하곤 합니다. 하지만 현실은 정반대입니다. 그렇게 만들어진 공간 대부분은 초기에 잠깐 화제를 모을 뿐, 이내 사람들의 기억에서 사라지고 활용처를 찾지 못한 채 방치되곤 합니다. 사실 사람들은 예쁜 공간을 찾는 것이 아니라 머물 이유가 있는 공간을 찾습니다. 구조가 아니라 '경험', 인테리어가 아니라 '참여', 일회성 이벤트가 아니라 '다시 오고 싶게 만드는 서사'가 공간의 가치를 결정합니다. 겉모습은 화려하지만 아무 이야기도, 역할도, 관계도 만들어지지 않는 공간은 금방 수명을 다합니다. 반대로 오래된 건물, 작은 골목, 남의 눈에는 평범해 보이는 장소가 누군가에게는 특별한 경험을 만드는 '살아 있는 공간'이 되기도 합니다. 오늘은 바로 이 지점, 사람들이 계속 찾아오는 공간의 비밀, 다시 말해 공간을 '살아 움직이게' 만드는 힘이 무엇인지 이야기해보려 합니다. 화려함이나 규모를 뛰어넘는, 눈에 잘 보이지 않는 그 결정적 차이를 함께 들여다보겠습니다. 공간을 위한 콘텐츠가 아니라 콘텐츠를 위한 공간이어야 합니다. 영화나 드라마, 예능, 게임을 떠올려보면 누구나 어디에 있든 이야기에 빠져들어 시간을 잊곤 합니다. 출근길 지하철에서도, 잠깐만 보려던 영상에서 어느새 시즌 중반까지 몰아보는 자신을 발견하기도 하고, 밤을 새워 다음 날 생활에 지장을 받는 일도 종종 있습니다. 그 이유는 결국 콘텐츠가 사람의 시간을 끌어당기고 감정을 흔들기 때문입니다. ​ 문제는 많은 공간들이 이 순서를 거꾸로 생각한다는 점입니다. 공간을 먼저 조성하고 (OOO클러스터 조성, 관광공간 조성, 미디어아트공간 조성, 미래체험센터, 4차산업혁명센터 조성 등) 콘텐츠는 가장 마지막에 고민하는 방식입니다. 공간 조성에 대부분의 비용을 쓰다보니 정작 집객을 실현하는 콘텐츠에는 쓸 돈이 없습니다. 사람들이 다시 찾는 공간이 되기 위해서는 콘텐츠가 공간을 이끌어야 합니다. 이야기를 담고, 역할을 부여하고, 참여자가 그 안에서 주인공이 될 수 있도록 설계된 공간만이 오래 살아남습니다. 사람들은 보는 것을 경험하는 것이 아니라 '상상하는 것을 경험한다'는 사실을 주목해야 합니다. 해리포터를 읽던 기억을 떠올려보면, 활자로 보고 있음에도 마치 호그와트를 방문한 사람처럼 그 세계를 생생하게 떠올립니다. 셜록 홈즈의 방을 상상하고, 스티븐 킹의 소설을 읽다가 뒤를 돌아보게 되는 순간도 있었습니다. 글자 몇 줄만으로도 사람들은 자신만의 장면을 만들어내고, 감정과 긴장감을 실제처럼 느낍니다. 반면, 아무리 화려한 미디어아트나 초대형 그래픽을 보더라도 금세 시선을 거두는 경우가 많습니다. 화면이 화려할수록 상상력이 개입할 틈이 줄어들기 때문입니다. 사람들은 시각적 정보 자체를 경험하는 것이 아니라, 그 정보를 바탕으로 마음속에서 새롭게 그려내는 상상을 경험합니다. 그렇기에 공간은 화려하게 꾸미는 데 집중하기보다, 다양한 이야기가 담길 수 있는 여백과 맥락을 설계하는 일이 더 중요합니다. ​ 셋째, 동시 공간을 만들어야 합니다. 어릴 적 동네 골목을 떠올려보면, 어른들에게는 평범한 풍경이었지만 아이들에게는 끝없이 확장되는 놀이터였습니다. 숨바꼭질, 얼음땡, 구슬치기 등 서로 다른 놀이가 동시에 펼쳐졌고, 골목의 모퉁이 하나하나가 늘 새로운 기대와 긴장을 만들어냈습니다. 하나의 공간 안에서 서로 다른 경험이 중첩되는 구조가 자연스럽게 작동하고 있었던 것입니다. ​ 그러나 최근의 많은 공간은 콘텐츠와 공간이 1대1로 결합되어 움직입니다. 전시관은 정해진 콘텐츠만을 보여주고, 체험 공간 역시 하나의 시나리오만 제공하는 경우가 대부분입니다. 시간이 지나면 콘텐츠는 낡고, 공간은 금세 지루해집니다. 한 번 방문하면 충분한 공간이 되는 이유입니다. 이제 공간은 내려다보는 정보 중심의 전시를 벗어나, 각 코너마다 다른 맥락과 경험을 품을 수 있는 구조를 고민해야 합니다. 사용자마다 다른 경험을 얻을 수 있는 중첩성, 무엇이 기다리고 있을지 모르는 긴장감, 다음 방문을 유도하는 탐험 요소가 필요합니다. ​ 이 세가지를 결합한 것은 어떤 모습일까요? 몇가지 예시를 들겠습니다!
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Dec 17, 2025
[밤에도 모인다!] 강릉 야간관광 활성화 오죽한옥마을 플레이어블 관광 사례
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. ​ 여러분은 지역 관광지를 떠올릴 때 밤의 풍경까지 함께 떠올리시나요? 낮에는 많은 사람들이 찾지만 해가 지고 나면 자연스럽게 조용해지는 공간을 보면 야간 시간대를 어떻게 활용할 수 있을까? 라는 고민을 한번쯤은 공간을 운영하는 분들이라면 해보셨을 것 같습니다. ​ 체류를 늘리고 싶어도 마땅한 이유를 만들기 어렵고 야간 콘텐츠를 기획해도 단발성 이벤트로 끝나는 경우가 많기 때문이죠 기존의 공간과 시설을 바꾸지 않고도 사람들이 일부법러 밤에 찾아오게 만드는 방은 정말 없는 걸까요? 이 질문에서 출발한 변화가 최근 강릉 오죽한옥마을에서 일어나고 있습니다! 강릉 오죽한옥마을, 밤의 풍경이 달라지다
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Dec 17, 2025
전국의 교육청과 교사들이 리얼월드공간으로 모여드는 까닭은?
올해 하반기에 들어서며, 리얼월드성수 오프라인 공간에 전국 각지의 교육청과 교육지원청 관계자들의 방문이 잇따르고 있습니다. 하루가 멀다하고 교육감과 교사들이 단체로 방문하는 일정이 이어지고 있는 상황입니다. 여쭤보니 교육부의 초·중·고 AI 교육 강화 기조에 따라, 교사들의 AI 활용 역량을 높이고 디지털 기반 수업 설계와 미래형 교육공간의 실제 사례를 직접 체험하려는 목적에서 비롯된 것이라고 하는데요, 리얼월드가 피지컬AI를 활용한 경험 콘텐츠 공간으로 각광받으면서 교육쪽에서도 AI를 활용한 몰입 학습과 참여 중심 수업 모델의 레퍼런스로 좋은 평가가 이어지고 있기 때문입니다. 그 결과, 기존에는 10대와 20대 방문객이 주를 이루던 공간에 이른 아침부터 관광버스가 줄지어 들어오고, 연령대가 높은 교사들이 함께 게임을 체험하는 이색적인 풍경이 펼쳐지고 있습니다. ​사실 처음에는 걱정이 앞섰습니다. 교사들이 '게임'을 체험하기 위해 이 공간을 찾는다는 사실 자체가 다소 낯설게 느껴졌기 때문입니다. 과연 재미있게 즐기실 수 있을지, 사고력과 관찰력이 요구되는 과정이 부담스럽지는 않을지 염려가 있었습니다. 그러나 이러한 걱정은 기우에 불과했습니다. 선생님들은 시작하자말자 공간 곳곳을 뛰어다니며 "여기 단서 발견!", "QR 스캔해볼게요!"라는 외침이 쏟아지고, 바닥에 주저앉아 문제를 푸는가 하면 AR 화면 속 숨겨진 힌트를 찾는 순간 서로 손바닥을 하이하이브합니다. 마지막 퍼즐이 맞춰지는 순간에는 교사인지 학생인지 구분되지 않을 만큼 환호가 터지죠. 아니, 아이들보다 더 잘 즐기고 있는데 싶을만큼^^ AI시대, 교육은 이제 무엇을 해야 할까요? 체험 전후로 특강 및 간담회를 가지는 자리에서 저는 교사의 입장에서 AI를 어떻게 볼까가 궁금해서 매번 질문을 던져봅니다. 그런데 그 질문에 대한 교사들의 답은 명확했습니다. AI가 결코 대체할 수 없는 것, 바로 '함께 고민하고, 공감하고, 체험하는 동행자'로서의 교육이라는 것입니다. ​ "지금의 학생들은 디지털 기술을 통해 혼자서도 학습하고, 정보를 빠르게 습득하며, 알고리즘이 제공하는 맞춤형 콘텐츠 속에 머물고 있다. 하지만 그만큼 타인과의 상호작용은 줄어들고, 감정을 표현하거나 조율할 기회는 눈에 띄게 감소하고 있다. 더욱이 사회적 이슈에 대한 관심이나 참여 또한 '내 일이 아닌 남의 일'로 분리되는 경향이 짙어지고 있다. 기후위기, 전쟁, 혐오, 차별, 학교폭력 같은 우리 공동체가 함께 마주해야 할 문제들 앞에서도, 연결보다는 거리두기가 먼저 학습된 세대. 정답과 효율 중심의 교육은 생각을 멈추게 하고, 경험 없는 전달은 감정을 일으키지 못한다." ​ 이런 이유로 학교에서는 계기교육이나 사회정서학습(SEL)에 대한 관심도 더욱 커지고 있다고 합니다. 우리 모두가 함께 마주해야 할 주제들을 단순히 '아는 것'에 그치지 않고, 학생들과 함께 대화하고 모색하며 해법을 찾아가는 과정에 교사의 역할이 필요하다는 것입니다. 단지 전달자가 아니라 그런 공동의 고민을 이끌어낼 수 있는 설계자이자 퍼실리테이터로서 말입니다. GPT 같은 도구로 수업 자료를 만드는 것은 가능하지만, '경험하게 만드는 일'은 전혀 다른 차원의 접근이니까요. 직접 체험형 콘텐츠를 기획하고 경험시키는 피지털AI 를 주목해야 합니다 ​ 때문에 교사들은 다양한 주제를 손쉽게 미션형 스토리로 설계하고, 다른 교사들과도 공유하며 학교 현장에서 학생들이 바로 체험할 수 있게 돕는 조력자로서의 AI를 원하고 있었고 그것이 리얼월드로의 방문까지 이어졌다고 합니다. 리얼월드 AI솔루션은 단 몇분만에 손쉽게 스토리형 미션을 실제 학교 상황에 맞춰 재구성할 수 있고, 교실·복도·도서관·운동장 등 학교 곳곳을 활용한 '움직이는 수업'으로 옮길 수 있기 때문입니다​. ​ 전국에서 모여든 교사들은 오히려 기술의 발전을 통해 결핍보다는 '가능성'을 먼저 이야기합니다. 공감 능력, 사회적 관계, 협력적 문제해결력. 해마다 이 능력들이 눈에 띄게 낮아지고 있는 지금, 학교 현장의 가장 큰 화두는 오히려 '사람'을 어떻게 회복할 것인가에 있습니다. 교육부가 사회정서학습(SEL)에 대규모 예산을 투입하고, 학기 중 계기교육을 확대하는 이유도 그 연장선에 있습니다. ​ 그래서 교육당국에도 간절히 바랍니다. "AI 수업을 몇 시간 더 늘릴 것인가"가 아니라, "AI로 어떤 경험을 설계할 것인가"에 집중하길. 디지털 AI를 따로 떼어 가르치는 방식보다, 피지털(Phygital) AI를 통해 교실과 학교, 더 나아가 사회 전체를 살아 숨 쉬는 배움의 장으로 전환하는 상상력이 절실합니다.
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Dec 15, 2025
참여와 몰입으로 교육하는 시대, 포스코가 선택한 이색 기업교육
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. ​ 송도에 위치한 포스코인재창조원에서는 3년 차 임직원 약 400여 명을 대상으로 참여형 교육 프로그램인 리얼월드 워드 챌린지 교육을 진행했습니다. 이번 교육은 단순한 지식 전달이 아닌, 조직의 핵심가치를 체득하고 팀워크를 강화하는 워크숍으로 설계된 과정으로 전체 과정 키워드는 3년 차 리텐션 교육에 맞게 '비긴어게인'이란 타이틀이었습니다. 과정을 설계하며 가장 주요하게 고려했던 점은 바로 참여와 몰입, 그리고 그 경험을 바탕으로 한 적극적인 셀프 모티베이션 UP UP 이었어요. 그렇기 때문에 가만히 앉아서 강사의 강의를 듣는 주입식 교육이 아닌 최신 기술 플랫폼 리얼월드를 활용한 인터랙티브 워크숍이었습니다. ​ ​ 기업교육, 왜 참여형이 중요할까? 포스코 3년 차 임직원 대상 비긴어게인 리얼월드 워드 챌린지 이색 참여형 기업교육 최근 기업들은 단순한 강의형 교육을 넘어, 참여형·체험형 교육을 도입하고 있습니다.
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Nov 26, 2025
아모레퍼시픽 온보딩, 글로벌 인재로의 첫걸음
아모레퍼시픽 신입사원 온보딩 교육, 글로벌 감각과 핵심가치를 체득하는 인터랙티브 워크숍의 새로운 패러다임 ​ 최근 용인에 위치한 아모레퍼시픽 인재개발원에서 진행된 신입사원 온보딩 교육은 그 어느 때보다 혁신적이고 참여 중심적인 프로그램으로 의미를 더하고 있습니다. ​ 아모레퍼시픽 신입사원 온보딩 교육 프로그램_리얼월드 인터랙티브 워크숍 ​ 특히, 이번 교육은 '리얼월드 플랫폼'을 활용한 '리얼월드 워드 챌린지'로 리얼월드 플랫폼의 기술을 접목한 인터랙티브 워크숍을 결합한 방식이었는데요. 이 프로그램은 신입사원들이 직접 아모레퍼시픽의 핵심 과제와 핵심가치를 반영한 문장을 제작하는 워드 챌린지 활동으로 최신 IT 기술이 접목된 참여형 학습 환경에서 진행되어 교육 효과를 극대화하였습니다. ​ 교육장 내외부를 적극 활용하기 때문에 가만히 자리에 앉아서 받는 교육이 아닌 최신의 기술과 접목하여 강의장과 연수원 곳곳을 이동하며 체험하도록 설계되었습니다. 아모레퍼시픽 신입사원 온보딩 교육 프로그램_리얼월드 인터랙티브 워크숍
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Nov 21, 2025
경기도어린이박물관 어린이 체험형 콘텐츠, '태극단의 비밀 편지를 찾아라'
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 지난 2025년 광복 80주년을 맞아, 경기도어린이박물관에서는 특별한 실감형 체험 콘텐츠가 진행되었습니다. 경기도어린이박물관의 콘텐츠 적용 시도는 단 1~2개월의 짧은 준비 기간 안에도 불구하고 AR·NFC 등 높은 수준의 실감기술을 접목했는데요! 지금 바로 소개해 드리겠습니다!! 광복 80주년 기념 '태극단의 비밀편지를 찾아라' 경기도어린이 박물관 광복 80주년을 기념해 기획된 태극단의 비밀 편지를 찾아라 콘텐츠는 실제 독립운동 단체인 태극단을 모티브로 만들어졌습니다. ​ 실제로 학생 독립운동단인
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Nov 19, 2025
경기도 박물관에 사람들이 몰려든 이유는? 경기트레저헌팅!
안녕하세요 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 경기도 박물관이 일을 냈습니다! 단 일주일 만에 수천 명이 몰려들었습니다. 조용했던 박물관이, 지금은 북적이는 활기 속에서 '경기 트레저 헌팅'의 열기로 가득 차 있습니다. 아이들부터 어른까지, 모두가 눈을 반짝이며 미션을 수행하고, 전시 속 유물들이 다시 살아 움직이는 듯한 순간을 경험하고 있습니다. 무슨 일이 있었던 것일까요? 전시관, 박물관 프로그램의 새로운 이정표가 된 멋진 프로젝트에 관해 소개드리겠습니다! 경기트레저헌팅 - 유물수호대가 되어 박물관에 숨겨진 비밀을 밝혀라! 그 주인공은 바로 '경기트레저헌팅'이라는 보물찾기형 미션 게임입니다. '경기 트레저 헌팅'은 경기도, 경기관광공사, 그리고 경기도박물관과 리얼월드가 함께 선보인 실감형 체험 콘텐츠입니다. 방문객들은 박물관 곳곳을 탐험하며 QR코드 미션을 수행하고, 전시 유물과 연결된 이야기를 풀어내는 방식으로 진행됩니다. 이 게임은 단순한 보물찾기를 넘어, 전시물의 주인공이 되어 사람들의 기업속에 잊혀진 사연을 되살리는 구조를 통해 아이들부터 성인까지 누구나 여러 전시물들에 대한 입체적인 이야기를 자세히 살펴볼 수 있도록 설계되었습니다. 무엇보다 이 캠페인은 전시와 체험, 그리고 온라인 바이럴까지 모두를 한 가지 덩어리로 연결되도록 유기적으로 설계하였는데요, 덕분에 엄청난 관심과 흥행을 기록했고 온라인 바이럴까지 더해져 지속 방문으로의 시너지까지 일어나고 있습니다. 이번 소식에서는 경기도 박물관이 전시체험이라는 형식에 있어 새로운 이정표와 흥행을 만들어낸 비밀을 소개하고자 합니다. 누구나 빠져드는 보물찾기 스토리텔링 ‘보물찾기’는 세대를 불문하고 모두에게 친근한 놀이입니다. 하지만 경기 트레저 헌팅은 단순한 보물찾기를 넘어서, 관람객을 ‘유물수호대 신입사원’으로 임명합니다. 잠들어 있던 유물의 이름과 사연을 밝혀내는 과정에서, 전시물은 더 이상 무생물이 아닙니다. 마치 관람객과 대화를 나누는 생생한 존재가 되어, 박물관 전체가 하나의 거대한 모험무대로 변신합니다. 덕분에 아이들은 물론 어른들도 인디아나존스가 된 듯 두근두근 마음으로 유물을 관찰하고 공간을 누비는 모습이 연출됩니다. 덕분에 게임을 끝낸 참여자들 중 일부는 별도로 도슨트 프로그램에도 참여하며, 전시물에 대한 더욱 깊은 설명과 맥락을 알고자 하는 움직임으로 이어졌습니다. 전시와 게임의 완벽한 융합 AR이나 QR을 사용한 실감기술 기반 체험형 콘텐츠는 이제 새롭지는 않습니다. 오히려 잘못 사용하는 경우가 많아 식상하고 외면을 받는 경우도 태반입니다. 경기 트레저 헌팅은 플레이어블한 '스토리'가 핵심이고 상호 작용 부분에 사용되는 QR이나 웹뷰 등의 사용에 있어 전시물과의 자연스러운 조화가 일어나도록 만드는데 세심한 접근을 취했습니다. 경기트레저헌팅에서 사용되는 QR코드는 전시물 옆, 혹은 유리관 속에 자연스럽게 녹아들어 은은한 조명을 받으며 존재감을 드러냅니다. 덕분에 관람객은 전시를 구경하고 있는 느낌보다, 가상 세계 속 흥미진진한 게임 공간에 들어와 직접 ‘플레이’하고 있다는 느낌을 얻게 됩니다. 전시와 게임이 같은 무게감으로 공존하는 순간, 몰입감은 최고조에 달합니다. 덕분에 참여 현장을 보면 그야말로 몰입하고 있는 느낌이 가득하죠. 처음엔 그냥 애들이 하는 게임이지 하던 어른들도 어느샌가 같이 살펴보고 머리를 맞대고 대화를 나누는 장면이 자주 연출되는데요, 골똘히 전시물과 그 정보들을 살펴보고 탐색하며 즐기는 경험은 그야말로 다른 차원의 박물관 경험을 선사하고 있는 순간입니다. 특별 전시회에 준하는 수준의 홍보 경기박물관의 입구에서부터는 물론, 전시관 내부의 초대형 현수막, 그리고 곳곳에 배치된 안내물, 그리고 체험존으로 안내하는 플래그와 포토존까지, 경기트레저헌팅은 마치 특별 기획 전시회장에 입장하는 듯한 분위기를 연출했습니다. 관람객들은 입구에서부터 시각적으로 압도당하며 “여긴 지금, 새로운 체험형 전시의 현장이다!”라는 메시지를 직관적으로 느끼게 되었습니다. 이러한 장치는 입장 순간부터 설렘과 호기심을 자극하고, 곧 이어질 모험에 대한 기대감을 한층 더 고조시켰습니다. 그저 X배너 하나 세워두고 홍보하는 것과는 결이 다릅니다. 예산을 들인만큼 제대로 홍보하는 것은 흥행에 절대적인 기준입니다. 절대 one of them 으로 접근해서는 안됩니다. 관람객이 스스로 홍보대사가 되다 경기트레저헌팅 미션을 끝내면 리워드가 기다립니다. 단순한 기념품이 아니라 미션의 서사와 연관된 작은 수호대 배지나 문화재 모양 굿즈 등, 참여 경험을 이어갈 수 있는 아이템이 제공됩니다. 조건은 단 하나, 앱이나 SNS에 후기를 남기는 것. 식당 영수증 이벤트나 팝업 행사에서 흔히 볼 수 있는 후기 이벤트가 전시관·박물관에서는 의외로 드뭅니다. 하지만 지금은 사람들이 경험담과 후기를 보고 갈지 말지를 판단하는 시대이기에, 이 부분은 놓치면 안 되는 매우 중요한 포인트였습니다. 경기트레저헌팅은 이를 적극 반영해 운영했고, 자연스럽게 맘카페·이색체험 카페·학교 등 다양한 채널을 통해 입소문이 퍼지며 방문을 유도하는 데 성공했습니다. 덕분에 단 일주일 만에 리뷰만 천 개 이상이 쏟아졌고, 자발적 후기는 또 다른 방문객을 불러들이며 선순환의 파도를 만들어냈습니다. 현장의 에너지를 더하는 운영진 그리고 무엇보다 큰 힘은 경기도 박물관의 학예사님 및 운영진에게 있었습니다. 방문객 한 명 한 명을 밝은 미소와 진심 어린 태도로 맞이했습니다. 질문 하나에도 적극적으로 반응하며, 미션 수행을 응원했습니다. 엄숙한 분위기의 박물관 느낌을 생각하고 긴장하며 들어왔던 방문객들은 입구에서 이내 자신도 밝은 미소를 띄며 마음의 무장을 해제하게 됩니다. 덕분에 안내데스크라는 공간은 기능적인 공간을 넘어서서 방문객들을 '환대'하는 공간으로서 역할하며 사람들이 쉽게 다가가고 대화를 나누는 시작점이 될 수 있었습니다. 실제 다양한 후기들에서도 “운영진이 너무 친절했고 덕분에 행복했다”라는 평가가 많이 등장했습니다. 덕분에 사람들은 입장할 때보다 퇴장할 때 더 큰 만족감과 행복감을 안고 돌아갔습니다. 박물관을 처음 방문한 사람에겐 그 첫 경험이 인생 전체의 경험을 좌지우지 하는데요, 경기도 박물관은 이런 관점에서 정말이지 긍정적인 이미지를 형성시키는데 큰 기여를 하고 있다고 생각합니다! 2026년 경기도 전역으로 확대될 예정! 앞서 언급한 다섯 가지 요소는 각각 따로 떨어져 있는 것이 아니라 긴밀하게 맞물려 하나의 유기적인 흐름을 만들었습니다. 스토리텔링, 전시와 게임의 조화, 전시회급 홍보, 후기 기반 바이럴, 운영진의 환대가 서로 연결되며 시너지를 발휘했기에 경기트레저헌팅은 단순한 이벤트가 아닌 '박물관 혁신'으로 자리매김할 수 있었습니다. 유물에 새로운 숨결을 불어넣고, 관람객이 주체적으로 이야기를 완성하는 구조로 박물관의 패러다임을 바꿔 놓았습니다. 이제 박물관은 단순히 '보여주는 곳'이 아니라, 함께 '만들어가는 곳'으로 진화하고 있습니다. 이번 사업은 경기관광공사가 스마트폰으로 경기도박물관에서 가상 유물체험을 해볼 수 있는 '트레저 헌팅' 시범사업을 처음 도입한 것입니다. 올해는 첫 시범사업인 만큼 사용자 경험, 운영 결과 반영 및 도내 문화자원을 활용한 체험형 관광 콘텐츠의 전략적 확산 차원에서 '경기도 박물관'에서 전시물을 활용했는데요, 경기관광공사는 이번 시범사업을 계기로 2026년부터 민간 기업 및 시·군과 협력해 '챌린지 트레저 헌팅'으로 사업 범위를 경기도 전역으로 확대할 계획이랍니다. 지역 축제나 관광지와 연계해 콘텐츠를 다양화하고, 참여자의 흥미를 높이는 미션과 보상 체계를 도입할 예정이죠. 경기관광공사와 경기도는 경기트레저헌팅이 예상보다 훨씬 큰 호응을 얻으며 운영되자 무척 고무되어 있는데요, 관계자도 "앞으로 도 문화유산에 대한 보호 인식 증진 및 관광자원으로의 활용 촉진에도 기여할 수 있는 만큼 MZ세대를 포함한 다양한 계층의 참여를 적극 유도하도록 하겠다"고 밝히기도 했답니다. 멋지죠? 여러분도 경기도박물관을 방문해서 흥미진진 두근두근 유물 수호대의 주인공이 되어서 참여해 보세요. 박물관, 전시관 관계자 여러분들도 관심을 갖고 더욱 재미있고 흥미로운 콘텐츠 및 공간 경험을 할 수 있는 지점을 찾아보세요!
  1. 리얼월드 콘텐츠
  • 리얼월드
Nov 19, 2025
LG 임원 특강, AI시대 기술이 대체할 수 없는 것 '경험'
오늘은 국내 NO.1 L.B.E (Location based entertainment) 플랫폼 리얼월드를 찾아오신 LG전자의 임원분들 특강 및 리얼월드 성수에서 진행된 체험 기술 기반의 경험 콘텐츠 체험 소식을 전합니다. ​ 전세계적으로 모든 트렌드 키워드를 AI가 블랙홀처럼 빨아들이고 있는 오늘을 우리는 살고 있습니다. 하지만 여러분 그거 알고 계신가요? ​ AI시대, 역설적으로 '경험'은 '기술'이 절대 대체할 수 없는 영역으로 급부상하고 있다는 사실을 말이죠. AI시대, 역설적으로 '경험'은 '기술'이 절대 대체할 수 없는 영역으로 급부상하고 있다 AI시대 기술이 대체할 수 없는 것 경험, 책 [언리플레이서블] 그래서 오늘 리얼월드 성수를 찾아온 LG전자 임원 대상 미래 트렌드 특강 주제는 바로 ​ 대체불가능한 경험의 시대가 온다! UNREPLACEABLE 언리플레이서블 이었습니다. AI시대 역설적으로 기술이 절대 대체할 수 없는 오프라인 영역의 경험의 역습에 대한 주제를 심도 있게 다루었는데요. ​
  1. 리얼월드 교육
  • 리얼월드
Nov 4, 2025
기네스북 기록을 또다시! 2배나 갱신한 리얼트레저페스티벌2025 소식!
세계최대규모의 야외형 미션게임(a.k.a. 야외형 방탈출)이자 집객 프로그램인 '리얼트레저페스티벌'이 올해는 더욱 재미있고, 강력하게 돌아왔습니다! 기존 보물찾기 방식에서 방탈출 게임을 접목한 미션게임으로 더 다채롭고 재미있으며, 함께 찾은 가족 친구들과 즐겁게 하나가 될 수 있는 경험에 집중하였습니다! 그리고 역시는 역시! 이틀만에 5000천명이 신청해서 조기 신청 마감, 현장등록까지 6250명이 방문하며 뜨거운 열기를 확인! 리트페는 해마다 공개 며칠만에 등록자가 5천명을 돌파하여 조기마감을 하고 있습니다. 경기도청 옛청사의 게임 무대가 약 5~6천평 정도가 되는데요 3천명만 넘어도 공간이 생각보다 가득찬다는 점 때문에 노쇼를 감안해서 미리 마감을 해야 합니다. 나머지는 현장 접수로 조금 더 인원을 확보하는 방식이죠. 그런데 올해는 노쇼비율이 현저히 낮았고 현장 접수도 상당히 많아서 준비물들이 모두 소진될 정도로 뜨거운 열기를 확인했습니다. 결과적으로 6250명이 참가! 후아~ 덕분에 드넓은 운동장 공간이 그야말로 비좁게 느껴징 정도가 되었습니다. 개막식 축하 멘트에 게임시작의 비밀코드를 숨겨놓다! 이글이글 참가자들의 초기 관심도 극대화! 올해 이벤트는 옛청사에 사회혁신공간인 '팔로우' 개소와 맞춰서 개최가 되었습니다. 참여자는 리트페 미션게임을 즐기며 자연스럽게 옛청사공간 전체는 물론 개소한 사회혁신공간을 인지하고 방문하게 됨으로써 시너지가 납니다. 흥미로운 점은 리트페의 개막식 오프닝의 축하사 멘트의 일부에 게임 시작과 관련된 비밀암호를 숨겨놓았는데요 덕분에 수많은 참여자들이 축사자의 한마디 한마디를 경청하게 만드는 진귀한 풍경을 연출하기도 했습니다. 때문에 축하공연은 물론 오프닝 세레모니를 하는 이들은 엄청난 에너지의 참여자들에게 감동받기도, 또 압도되기도 했습니다(빨리 힌트를 말하라고!!) 모든 공간이 참가자들로 발디딜틈이 없을 정도로 가득 메워지다 사회혁신공간(팔로우), 경기소방재난본부, 신관, 구관, 방공호(벙커) 등 게임과 관련된 모든 공간이 참여자들로 가득찼습니다. 수천평 공간이 이렇게나 좁았나 싶을 정도로, 이곳이 과연 외면받던 장소가 맞았나 싶을 정도로 공간 전체가 테마파크 공간으로 변모합니다. 평소에는 건물터 정도로만 인식되던 공간들이 흥미진진하고 나아가 두근두근한 모험의 공간으로 변신하고, 건물의 위치 하나하나까지 자세히 살피고, 기후변화, ESG등 경기도의 도정 하나하나도 깊이 생각하는 색다른 경험을 즐기는 모습을 연출한답니다. 가족, 친구, 연인들, 그리고 다양한 세대가 서로 소통하며 4시간 이상을 즐겁게 체류하는 경험 제공 비밀요원이 되는 경험, 어른도 어른이지만 아이들이 더욱 신났습니다. 완전 몰입해서 문제를 고민하고 생각하는 모습이 가득합니다. 함께 나온 가족과 친구들이 머리를 맞대고 쉴새없이 대화하며 공간을 누비는 경험은 그 어떤 시간보다 충만하고 만족스러운 경험을 선사합니다. 게임구성물 자체가 리워드이자 소장품 참가자들은 스스로 걸어다니는 광고판이 됩니다 참가자들에게는 친환경 크로스백과 더불어 게임 키트가 제공되고 지역 상권에서 사용할 수 있는 각종 할인권도 제공됩니다. 게임키트에는 게임에 필요한 여러 단서를 담은 지류와 문제를 푸는데 도움이 되는 각종 도구들이 들어 있는데 참가자는 게임을 푸는 손맛과 더불어 게임을 풀어내는 성취감을 느끼다보니 자연스럽게 그 증거가 되는 게임 키트를 버리지 않고 소장하게 됩니다. 아울러 메고 다닐 수 있는 친환경 백은 예쁜 디자인으로 만들어 행사가 끝난 뒤에도 계속 사용하게끔 만듦으로써 지속적인 브랜딩 홍보에 사용됩니다. 우리 지역을 알리고, 내 브랜드를 지속 홍보하는 좋은 방법이죠!
  1. 리얼월드 콘텐츠
  2. 리얼월드 트렌드
  • 리얼월드
Nov 3, 2025
철원, 리얼월드의 플레이 테마파크로 변신하다!
여러분들은 강원도 철원군 하면 어떤 생각이 드시나요? 민간인 출입통제선과 최전방 군부대, 철원오대쌀과 두루미가 방문하는 자연환경이 떠오르시나요? 그런데, 철원은 생각보다 다양한 관광 자원을 보유한 지역입니다. 지금까지 미처 몰랐던 철원의 모습이 리얼월드를 만나 더욱 매력적으로 변화했다고 하는데요, 지금부터 함께 알아보도록 하겠습니다. ▲ 철원역사문화공원 모습 / 출처 : 대한민국 구석구석 철원역사문화공원은 경제적으로 번성했던 1930년대 철원 시가지를 축소판으로 재현한 곳입니다. 당시 철원은 인구 8만 명 이상이 거주했던 강원도 3대 도시였다고 하는데요, 그래서 이곳에는 학교, 병원, 극장 등 당시 실존했던 건물들을 만날 수 있습니다. 일제강점기 철원 시가지의 모습을 감상하는 것도 좋지만, 철원역사문화공원에서만 즐길 수 있는 새로운 경험을 제공하기 위해 리얼월드는 철원군과 협력해 '철원을 밝히다'라는 제목으로 콘텐츠 2종을 기획 및 제작하게 되었습니다. 바로 스토리텔링형 콘텐츠 '철원애국단'과 보물찾기 콘텐츠 '두루미의 보물찾기' 입니다. 독립 자금을 전달하는 임무를 수행하라: '철원애국단' ▲ 리얼월드 '철원애국단' 콘텐츠 모습 일제강점기 당시 철원은 경원선·금강산선의 부설로 철도 교통의 요지로 발전했습니다. 물자와 사람들이 모여들고 강원도 3대 도시로 성장한 철원에서는 일찍이 독립운동이 시작되었습니다. 강원도에서 가장 먼저 시작된 3·1운동과 항일독립운동 단체 철원애국단의 조직 등 철원은 강원도 제일의 항일독립운동 도시였습니다. ​ 실존했던 항일독립운동 단체 철원애국단에서 모티브를 가져온 리얼월드의 '철원애국단'은 철원역사문화공원의 다양한 장소와 공간을 경험하도록 설계되었습니다. '독립자금을 전달한 단서를 찾는다'는 콘셉트는 플레이어를 자연스럽게 각 장소를 방문하게 하고 미션을 수행하며 공간에 대한 이해를 높일 수 있습니다. 그저 관광지를 겉으로만 둘러보는 것이 아닌, 일제강점기 독립운동가가 되는듯한 특별한 경험을 하게 되는 것이죠. 온 가족이 함께 보물 찾는 재미 : '두루미의 보물찾기' ▲ 리얼월드 '두루미의 보물찾기' 콘텐츠 모습 그리고 온 가족이 함께 참여할 수 있는 보물 찾기 형태의 콘텐츠도 있습니다. '두루미의 보물찾기'는 사람들의 따뜻한 관심 속에 보호받는 철원의 두루미가 철원역사문화공원 구석구석에 보물을 숨겨두었다는 콘셉트의 콘텐츠인데요, 보물을 찾으면 선물을 준다니 벌써부터 참여해 보고 싶지 않나요? '두루미의 보물찾기'는 3가지의 퀘스트로 구성되어 있습니다. 먼저, 철원역사문화공원에 숨겨진 보물을 찾는 퀘스트 및 뽀로로와 친구들을 찾는 퀘스트가 있죠. 그리고 뽀로로를 찾는 퀘스트를 완료하면 특별한 선물이 있다고 하니 철원역사문화공원을 꼼꼼하게 살펴야 하겠습니다.
  1. 리얼월드 트렌드
  • 리얼월드
Oct 26, 2025
직무 연수/인사이트의 성지 리얼월드 성수에서 교육의 미래를 만나다
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼, 리얼월드입니다! ​ AI가 모든 것을 바꾸어 나가는 지금, 우리의 교육은 어떤가요? 우리의 교육도 시대의 흐름에 맞게 바뀌어야 하지 않을까요? ​ 이러한 의문에 답을 찾고자 오늘은 멋진 분들이 리얼월드 성수를 방문했는데요, 바로 SLI평생교육원과 경상북도청도교육지원청에서 찾아주셨습니다. 먼저 유니크굿컴퍼니 이은영 대표가 교육의 미래에 관한 최신 경험 트렌드와 특강을 진행했습니다. ​ 유행의 최전선인 성수동에서 리얼월드 성수 체험과 함께 인사이트를 얻을 수 있는 아주 인기가 많은 과정입니다. ​ 특강 이후, 리얼월드 성수의 대표 콘텐츠 중 하나인 '호박머리 잭' 테마를 직접 체험하셨습니다. ​ 요즘 기업이나 학교에서 단체로 방문하실 때,
  1. 리얼월드 교육
  • 리얼월드
Oct 17, 2025
박물관의 패러다임을 바꾸는 리얼월드의 체험 전시, '경기 트레저 헌팅'
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 첨단 기술을 활용해 박물관을 더욱 몰입감 있게 바꾸는 사례들, 이미 리얼월드에서 많이 소개해 드렸습니다. 그런데 '외국 사례 말고 가까운 국내 사례는 없나?'라고 생각하시는 분들도 계실 겁니다. 그래서 리얼월드가 직접 준비했습니다. 박물관을 보물 찾기 게임의 무대로 바꾸는 신개념 전시 체험 콘텐츠, 경기도박물관의 '경기 트레저 헌팅'을 소개합니다. '경기 트레저 헌팅'은 경기도·경기관광공사·경기도박물관·리얼월드가 함께 선보인 보물 찾기형 미션 게임입니다. 참가자는 유물수호대의 신입 대원이 되어 기억을 잃은 유물들의 제자리를 되찾아야 합니다. 이를 위해서는 유물 곳곳에 숨어있는 QR 코드를 찾아 리얼월드 앱으로 인식해야 하는데요, 잠들어 있던 유물의 이름과 사연을 밝혀내는 과정 속에서 유물들은 가만히 고정되어 있는 전시품에서 벗어나 마치 관람객과 대화를 나누는 생생한 존재로 다시 태어나게 됩니다. ​ 참가자는 게임을 즐기는 동안 마치 어드벤처 영화 속 주인공이 된 듯 경기도박물관의 1층과 2층 구석구석을 탐험하게 됩니다. 그래서 여름방학을 맞은 아이들에게 딱 알맞은 전시 체험 콘텐츠라고 할 수 있겠습니다. 이처럼 '경기 트레저 헌팅'은 어린 자녀가 있는 가족 단위 관람객들에게 적합한 테마와 보물 찾기라는 어렵지 않은 진행 방식으로 인해 누구나 쉽게 즐길 수 있죠. 기획과 운영의 시너지 효과 '경기 트레저 헌팅'의 흥행 성공은 기획과 운영의 시너지 효과라고 할 수 있습니다. 먼저 기획적으로 살펴보면, AR과 QR 코드 등 기존에 존재하는 기술을 활용했지만 그것이 '신기한 기술'에만 그치지 않도록 유물과의 상호작용을 강화하였습니다. 그리고 스토리텔링을 도입해 참가자가 주인공이 되는 경험을 제공하고 박물관이란 공간 속에 더욱 몰입할 수 있도록 유도하였습니다. 경기도박물관 역시 곳곳에 현수막과 안내물을 설치하고 콘텐츠 완료 리워드를 제공하는 등 운영적인 면에서도 적극적인 지원을 아끼지 않았습니다. 관람객에 대한 친절한 응대 덕분에 '운영진이 친절해서 체험이 즐거웠다'는 후기도 많이 찾아볼 수 있었습니다. 특히, 경기도박물관의 도슨트 프로그램은 게임을 즐긴 후에 더욱 심도 있는 설명을 원하는 참가자들에게 인기 코스로 자리 잡기도 했죠. 흥행은 현재 진행 중 '경기 트레저 헌팅'의 흥행은 현재 진행 중입니다. 누적 참가자 2천여 명을 동원하며 평점 4.9점을 기록하고 있죠. 특히 참가자의 93%가 평점 5점을 줬을 만큼 만족도가 매우 높은 걸 알 수 있습니다. 후기 역시 1천여 개라는 엄청난 수치를 보이고 있는데요, '너무 재미있었다, '가족과 방문했는데 뜻깊은 경험이 되었다', '아이가 적극적으로 미션을 해결하고 성취감을 느꼈다'는 다양한 반응을 엿볼 수 있습니다. ​ 이런 후기들은 인근 학교와 맘 카페 등 다양한 채널로 퍼져 더 많은 방문객을 모집하는데 성공했습니다. 오프라인 공간에서 행사나 이벤트를 준비 중이라면, 후기와 리뷰의 영향력을 이용해야 하겠습니다. 경기도 전역의 박물관·전시관으로 확장 예정 이번 '경기 트레저 헌팅'은 경기관광공사가 도입한 스마트폰 보물찾기 시범사업으로 2026년부터 경기도 전역의 박물관 및 전시관으로 확산할 예정입니다. 해당 사업 관계자는 "앞으로도 문화유산에 대한 보호 인식 증진 및 관광자원으로의 활용 촉진에도 기여할 수 있는 만큼 MZ 세대를 포함한 다양한 계층의 참여를 적극 유도하도록 하겠다"라고 밝히기도 했죠. ​
  1. 리얼월드 트렌드
  • 리얼월드
Oct 17, 2025
리얼월드, 세계 최대 스타트업 행사에서 100대 기업으로 선정!
안녕하세요. 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 세계로 뻗어가는 리얼월드에게 좋은 소식이 들려왔습니다. 세계 최대 규모의 스타트업 관련 행사에서 리얼월드가 100대 스타트업에 선정되었다는 소식입니다. 관련한 내용을 자세히 설명드리도록 하겠습니다. ​ 다가오는 10월 12일부터 15일까지 아랍에미리트 두바이에서는 Expand North Star(이하 ENS)라는 세계적인 스타트업 행사가 열립니다. ENS는 매년 개최되는 세계적인 스타트업 행사로 전 세계 스타트업, 투자자, 기업, 정부 관계자들이 모여 혁신 기술과 비즈니스 협력 기회를 모색하는 중요한 플랫폼입니다. 리얼월드가 선정된 SCALE X는 ENS의 주요 프로그램 중 하나로, 세계에서 가장 빠르게 성장하는 기술 스타트업 100개를 선별하여 이들의 성장을 가속화하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 단순히 참가사를 전시하는 것을 넘어, 구체적인 시장 진출과 투자 유치를 지원하는 전문적인 프로그램이죠. ​ SCALE X에는 인공지능(AI), 핀테크, 딥 테크, 기후 기술 등 다양한 분야의 혁신 기업들이 참여합니다. 이들 기업들은 이미 상당한 규모의 투자 유치에 성공했거나, 기술 상용화에 성공한 경험을 가지고 있어 단순한 아이디어 단계를 넘어선 기업들이 주를 이릅니다. 리얼월드 역시 세계적인 스타트업과 어깨를 나란히 하며 잠재력을 인정받았습니다. 이번 리얼월드의 ScaleX 선정은, 리얼월드가 신개념 공간 솔루션으로써 OHE(Out of Home Entertainment) 및 LBE(Location Based Entertainment) 분야에서 기술 기반 글로벌 성장 잠재력을 주목받았음을 보여줍니다. 리얼월드는 콘텐츠 중심의 오프라인 집객력과 지속 가능한 매출 모델을 제시했다는 점에서 높은 평가를 받고 있는데요, 특히 지난 2023년 경기도에서 개최한 대규모 이벤트로 기네스 세계 기록에 등재되며 집객 능력 및 플랫폼의 매력을 증명한 바 있습니다. 또한, 최근 공개한 AI 저작 도구를 통해 기존에 수일이 걸리던 콘텐츠 제작 기간을 단 몇 분 이내로 단축시키며 체험형 콘텐츠의 새로운 지평을 열어가고 있습니다. 리얼월드의 향후 성장이 기대됩니다. ​ 리얼월드는 이번 ScaleX 선정을 계기로 차세대 K-콘텐츠 산업의 가능성을 세계 무대에서 선보이고, 글로벌 진출과 파트너십 확대에 한층 속도를 낼 계획입니다. 그리고 이번 ENS 참여를 통해 해외 시장 개척과 글로벌 네트워크 확장을 적극 추진하려고 하니, 리얼월드에 대한 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다. ​ 글로벌로 확장하는 리얼월드의 모습을 기대해 주시기 바랍니다. 감사합니다.
  1. 리얼월드 트렌드
  • 리얼월드
Oct 15, 2025
무려 11,000명이 참여한 세계 최대 야외형 방탈출 게임 '더 스카우트 in 성수'
안녕하세요 플레이어블 콘텐츠 플랫폼 리얼월드입니다. 성수 전체를 거대한 게임 무대로 즐기는 '더 스카우트 in 성수'가 무려 1만 명이 넘는 요원들이 참여하였습니다! 우리가 모르는 세상에서 은밀히 움직이며 작전을 수행하는 R.E.S 요원들의 모습이 다소 많아서(?) 조직의 정체가 아주 만천하에 공개되어 버린 점은 아쉽지만! 이번 작전의 의의를 설명드리는 것이 필요할 것 같아 다소 늦은 감이 있으나 브리핑 올립니다! 1만 1천 명 참가! 전 세계 최대 규모의 야외형 방탈출 게임 '더 스카우트 in 성수'는 성수의 골목골목을 탐험하며 미션을 수행하는 도시 탐사형 게임으로 성동문화재단, 그리고 성동구와 함께 크리에이티브x성수 2025 플레이 성수 프로그램의 일환으로 제작되었습니다. 방탈출! 하면 작은 공간에서 즐기는 몰입형 게임으로 생각하기 쉬운데요, 기존의 방탈출 게임이 '닫힌 공간 안에서 즐기는 놀이'였다면, '더 스카우트 in 성수'는 그 벽을 완전히 허물었습니다. 플레이어는 앱과 실물 게임키트를 들고 성수의 연무장길 일대를 배경으로, 성수의 헤리티지와 미래를 경험할 수 있는 다양한 공간에서의 미션을 해결하며 도시 자체를 하나의 거대한 퀘스트 맵처럼 체험하는 방식으로 진행되었습니다. '더 스카우트 in 성수'의 참가자 규모는 무려 11,000명! 이는 명실공히 세계 최대 규모 기록입니다(저희가 이미 기네스북 기록이 있어 굳이 다시 등재하지는 않았습니다^^ 이거 정말 쉬운 거 아닌데 하하). 1만 명이 넘는다 하면 감이 잘 안 올 수 있을 텐데요 이 정도면 서울 올림픽공원 체조경기장을 가득 채운 정도라고 보시면 됩니다. 참고로 야외형 방탈출 게임의 기네스북 기록이 있는데 일본 SCRAP 사의 2700명입니다. 무려 4배에 가까운 규모가 참여했다고 보시면 됩니다. 대단하죠? 물론 주최 측 입장에서는 많으면 많을수록 좋은 게 아니냐 싶겠지만 사실 운영 측면에서는 무시무시한 공포 그 자체이기도 합니다^^ 게임 키트 지급 및 수령부터, 예약자는 물론 현장 방문 결제자에 대한 응대에서 조금이라도 지체되거나 문제가 생기면 정말 많은 분들을 난처하고 힘들게 만들 수가 있기에 만전의 만전을 기해야 하죠. 현장도 너무 많은 사람들이 몰리면 플레이어들에게도 불편한 경험이 될뿐더러 협조를 구한 운영 공간과의 갈등도 피할 수가 없답니다. 하지만 행복한 고민이죠! 리얼월드는 이미 수천 명에서 수만 명에 달하는 다양한 야외형 게임을 운영한 경험이 있다 보니 단 한 건의 불미스러운 사건사고 없이 안정적으로 잘 운영하고 마무리했습니다. 성수 전체를 테마파크로! 도시를 플레이하는 새로운 경험 선사 '더 스카우트 in 성수'를 즐기는 성수동 일대의 요원들 모습입니다. 정말 도로를 가득 메운다는 표현이 적합할 정도로 거리는 플레이어들로 가득합니다. 눈에 확 띄는 게임 키트와 가방으로 서로를 확실히 알아볼 수가 있죠. 주요 스팟스팟에서도 정말 뚫어져라 추리하고 대화하는 플레이어들의 모습이 진풍경입니다. 주요 게임 스팟에는 너무 많은 분들이 몰리게 되면서 걱정을 많이 하기도 했습니다. 현장의 오브제나 지형지물을 활용한 게임인데 만약 다른 참가자에 의해서 가려지게 된다면 뒤에 합류하는 플레이어들에게 불편함을 초래할 뿐만 아니라 내가 돈 내고 이렇게까지 해야 하는 거야? 하는 불만의 원인을 제공하기 때문이죠. 하지만 성숙한 요원들 덕분에 큰 문제 없이 무사히 운영할 수가 있었습니다. 저녁에도 이 열기는 사그라지지 않았습니다. 밤 10시가 넘은 시각에도 플레이어들은 시간을 잊은 듯 여전히 게임에 몰입하고 있었는데요 지나가다가 여쭤보니 오히려 저녁 시간이 더 시원하고 플레이어 밀도도 낮아서 더 좋았다는 평가를 해 주셔서 와 진짜 진정한 게임을 아는 플레이어라고 인정해 드렸습니다! 이렇게 '더 스카우트 in 성수'는 도심을 경험시키는 새로운 풍경을 연출하고 있었죠. 걸어 다니는 광고판으로 도시와 브랜드를 홍보하는 새로운 마케팅 패러다임 제시 '더 스카우트 in 성수'는 참가자 한 명 한 명을 이벤트의 주체이자 스토리의 일부로 만들어냅니다. 그들이 들고 다니는 게임키트는 그 자체로 광고판으로 리얼월드가 직접 말하지 않아도 플레이어들이 자발적으로 홍보하게 만드는 효과를 일으킵니다. 덕분에 성수의 거리를 걷던 일반 시민들도 이거 뭐지? 어떻게 해요? 나도 해 볼까? 하는 마음으로 현장 방문 및 결제로 이어지게 만들었답니다. '더 스카우트 in 성수'는 관광 콘텐츠의 새로운 패러다임으로도 평가받고 있습니다. 그저 맛집 멋집의 단순한 스팟형 관광이 아니라 지역의 역사와 문화를 흥미진진한 스토리로 직접 경험하면서 도심을 누비는 체류형 관광의 혁신으로 말이죠. '더 스카우트 in 성수'는 적게는 두 시간에서, 많게는 며칠 동안을 즐길 수 있는 콘텐츠로 플레이어들은 성수의 매력을 제대로 경험할 수 있는 기회로서, 그리고 머무는 동안 다양한 소비 활동이 촉진됨으로써 지역 활성화, 경제 활성화라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있습니다. '더 스카우트 in 성수'는 단순히 재미있는 게임을 넘어, 도시와 사람, 콘텐츠와 상권을 연결하는 새로운 경험의 모델을 보여주었습니다. 게임의 각 미션 포인트는 성수동의 실제 공간 — 카페, 편집숍, 공방, 거리 조형물 등으로 연결되어 있었습니다. 플레이어는 자연스럽게 골목을 걷고, 상점을 방문하며, 성수의 로컬 브랜드와 마주하게 됩니다. 이는 단순한 이벤트가 아니라 도심 속 관광과 상권 활성화를 이끄는 실질적 경험 콘텐츠로 작용했습니다. 짧은 머무름이 아닌, 오랜 시간 머무르는 체류형 콘텐츠로서 성수 지역에 새로운 경제적 활력을 불어넣은 셈이죠. 최고의 브랜드 마케팅은 '역할과 서사가 있는 경험' 즐거운 경험은 잊히지 않습니다. 잊히지 않는 경험은 쉽게 사라지지 않습니다. 그들의 경험은 블로그로, SNS로 바이럴 되며 그 어떤 휘발형 광고보다 매력적인 마케팅 효과를 제공합니다. 굳이 품을 더 들여 만든 게임 키트 역시, 바로 버려지는 대신 그들의 소중한 추억의 일부로 소장되며 다음번의 경험에 대한 기대를 잇는 매개체가 됩니다. 다음엔 글로벌 버전으로!
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Oct 13, 2025
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