memo

좋은 느낌의 슬래시페이지들
아마존 6 pager 문서 구조
https://flex.team/blog/2024/07/25/amazon-6page/ 아마존 6 pager 문서: 일의 내러티브를 한 눈에 보는 법 아마존 임원 회의 전에는 ‘침묵의 30분’이 펼쳐집니다. 제프 베조스와 임원진이 6페이지 문서로 구성된 ‘내러티브 메모’를 읽는 시간이죠. 아마존은 2004년부터 20년 동안 임원 회의에서 내러티브 메모를 먼저 정독하고 미팅을 시작합니다. 문서의 내러티브를 읽은 뒤, 적극적으로 자신의 의견을 제시하는 조직문화의 시초가 바로 ‘내러티브 메모’에서 시작된 것입니다. 왜 내러티브가 중요한가요? 비즈니스에서의 의사결정과 실행은 모두 원인과 결과가 있습니다. 스타트업이나 초기 스테이지의 기업이 점점 성장할수록, 복잡한 시스템에서는 미래에 대한 예측도 어려워지는데요. 특히 의사결정권자는 자신과 동료의 경험을 압축해서 담은 6장의 내러티브 메모가 빠르고 명확하게 결정을 내리는데 도움을 받을 수 있습니다. 6 pager로 소통하는 이유:파워포인트를 쓰지 않는 아마존 왜 아마존은 보고나 문서 공유 시, 파워포인트를 사용하지 않는 걸까요? 내러티브는 ‘말하다’는 뜻의 라틴어 ‘narrare’에서 유래한 단어입니다. 즉, 내러티브는 인과관계로 엮인 이야기라고 볼 수 있죠. 회사 내에서 의사결정과 모든 구성원의 방향을 얼라인하기 위한 문서는 주의를 집중시키고, 공감과 설득을 이끌어내는 내러티브가 있어야 합니다. 반면, 전통적인 파워포인트는 이러한 설득적 스토리 패턴을 달성하기 어려운 부분이 있어요. 그래서 내러티브 메모라는 6 page 줄글의 문서를 작성하는 것입니다. 내러티브 메모의 장점 의사결정 효율화: 반드시 논의해야 할 사항을 중심으로 회의를 진행하기 때문에 회의 시간은 짧아지고 의사결정에 이르는 리소스도 단축됩니다. 참석자 간 공통 이해 형성: 회의 참석자들은 메모를 읽으면서 회의의 핵심 내용과 안건의 중요도를 파악할 수 있습니다. 또한 핵심에서 벗어나지 않도록 참석자들의 공통 이해를 높입니다. 전략적 사고와 논의: 형식적인 비주얼보다 내용에 초점을 맞추게 되어 논리와 아이디어가 명확한 문서를 작성할 수 있게 됩니다. 파워포인트나 비주얼 자료보다 내용과 의미를 효과적으로 전달할 수 있습니다. 아마존 6 pager 문서 구조 : 사업 계획 Ver. 소개 (Introduction): 이런 프로젝트를 하려고 합니다. 목표 (Goal): 프로젝트를 통해 달성할 목표는 ~입니다. 원칙 (Tenets): 이런 방향성과 기조를 갖고 실행할 겁니다. 현재 사업 현황 (State of Business): 현재 회사 매출/팀 목표 달성/비즈니스 상황은 ~ 이러이러 합니다. 사업을 진행하면서 배운 점(Lesson learned): 사업에 어떤 요소와 역량을 투입해 이런 시도를 했는데 잘한 것&실패한 것은 이렇습니다. 원인은 ~ 이런 것입니다. 전략적 우선 순위(Strategic priority): 그래서 목표를 달성하기 위해 이렇게 할 계획입니다. 소개(Introduction) 이 문서의 목적을 알리는 파트입니다. 이 문서에서 다루는 내용이 우리 조직의 목표 달성에 있어서 왜 중요한지 함께 설명해주면 더욱 좋습니다. 목표(Goal)
대충의 정석
지은이: 대 충 출판사: 대충프레스 초판: 2024년 언제인지 몰라 1장 어느 날 '대충'이라는 말에 꽂혔다. 이 각박한 세상에 대충이라는 단어가 얼마나 한줄기의 빛이던가. 그래서 만들어봤다. 대충 쓴 글과 대충 만든 출판사에서 대충의 정석이라는 책을 펴냈다. 그것도 대충. 최대한 대충하기 위해 많은 노력을 해서 사실 이게 대충의 정석을 따른 것인가에 대한 의문은 들지만 그래도 일단 대충 만들어봤다. 그래서 오타도 많다. 여튼 이 대충의 정석에는 무슨 내용이 있는가는 알아서 대충 알아보시길. 사실 나도 잘 대 충 2024년, 어느 날 2장 모름지기 대충의 철학은 삶의 여유를 찾고 진정한 행복을 추구하는 길이다. 알고보면 대충 사는 것이 그저 게으르거나 무책임한 것이 아니라, 삶의 다양한 측면에서 균형을 찾는 방법임을 알 수 있다. 일을 대충 처리함으로써 오히려 더 창의적인 해결책이 나올 때가 많다. 당신은 대충의 철학을 이해하고 실천하는가. 3장 일을 대충 처리할 때 중요한 것은 우선순위를 정하고 중요하지 않은 일들은 과감히 생략하거나 단순화하는 것이다. 못 할 망정 모든 일을 완벽하게 하려고 애쓰지 말아야 한다. 예를 들어, 쓰레기통 비우기보다는 차라리 쓰레기를 예술작품처럼 쌓아보라. 4장 대충 그린 그림, 대충 만든 음악, 대충 쓴 글들이 때로는 완벽주의자들이 만든 작품보다 더 큰 감동을 줄 수 있다. 요지부동한 완벽함보다는, 그대여, 대충의 미학을 이해하고 새로운 창작의 길을 열어보시길. 거참, 대충의 예술이 이렇게 아름다울 수 있다니. 5장 사람들과의 관계에서도 대충은 유용하다. 너무 깊이 고민하거나 걱정하지 않고, 넘어가는 것이 오히려 관계를 더 오래 지속시키고 행복하게 만들 수 있다. 작은 일에 집착하지 않고 대충 넘어가는 것이 좋은 인간관계를 유지하는 비결이다. '대충이 곧 행복'이라는 말이 있다. 6장 건강 관리에는 적당함이 있다. 모든 것을 요지부동하게 지키기보다는, 적당히 먹고, 적당히 운동하며, 적당히 쉬는 것이 대충 건강 관리의 핵심이다. 알고보면 이렇게 사는 것이 더 장기적으로 건강에 좋다. 당신은 대충의 건강 관리 방법을 실천하리라. 운동하기 싫으면 리모컨 들기, 그거라도…. 7장 경제적인 측면에서도 대충의 철학은 유용하다. 돈을 너무 아끼기만 하거나, 반대로 너무 낭비하지 않는 중간 지점에서 대충대충 균형을 맞추는 것이 중요하다. 대충 소비하고, 대충 저축하며, 대충 투자하는 것이 현명한 경제 생활을 가능하게 한다. 돈이 없는 게 아니라 돈이 적게 있는 것 8장 교육에서도 대충의 철학을 적용할 수 있다. 모든 것을 완벽하게 가르치려 하기보다는, 중요한 개념을 대충 가르치고 나머지는 학생들이 스스로 탐구하도록 하는 것이 더 효과적일 수 있다. 대충 가르치는 것이 오히려 학생들의 자율성과 창의성을 키울 수 있다. 그대여, 대충의 교육 방식을 이해하고 실천해보시길. 9장
프로덕트 없이 시장수요 10배 더 효과적으로 확인하는 법 - Peter Shin
프로덕트 없이 시장수요 10배 더 효과적으로 확인하는 법. · Product Hunt 런칭 하지 않아야 하는 이유. · 프로덕트, 개발 없이 창업시작하는 방법. 0. Product Hunt 꼭 하진 않아도 되요. 초기 스타트업에게 따로 런칭이란 개념이 없어야 한다. 조심스럽지만, 프로덕트 헌트는 현재 “정말 좋은 프로덕트를 찾아주는 플랫폼”이라는 위상이 현지에서 조금 퇴색되고 있다고 생각한다. 오가닉한 투표가 아니라, 인위적이고 집단적인 Vote로 Product of the Week 로 올라가는 것에 대한 시장의 피로도가 있다고 보여진다. 파운더여, 런칭이란 크고 무서운 개념의 무게를 스스로 감당하려 하지 말아라. 시장의 그 누구도 런칭이란 무게를 당신에게 부여하지 않았다. 런칭하지 말고, 빠르게 실행하고 Fail 하자. [프리토타이핑 정의] 시제품(프로토타입)을 만드는 전 단계에서 제품의 가장 단순한 버젼을 만들어 아이디어를 저렴한 비용을 테스트 하는 기법을 뜻함. 1. 가짜문 광고 프리토타이핑 · 최소한의 예산(10만원 미만)으로 광고를 활용하여 아직 없는 프로덕트의 시장수요를 파악하는 방식. · 특징: 광고가 집행되어야만 하는 산업에 국한됨. · 해당되는 산업: 컨슈머 제품 / 게임 / 등 대체재가 많은 B2C 상품군. [단점] · 높은 이탈율. 광고로 들어온 고객들은 광고로 떠난다. (충성고객을 발굴하는 경우가 거의 없다.) · 광고 의존도. 대체재가 많고 현존하는 대체재들도 끊임없이 업데이트/광고해야 한다. · 추가 인터뷰 및 필터링 필요. 광고 내용 중, 어떤 부분 때문에 들어왔는지, 수요가 있는지 추가 인터뷰를 진행해야한다. [장점] · 적은 비용. 온라인 기준, 파운더가 직접 세일즈하는 것보단, 작은 비용으로 고객을 만나볼수 있다. · 가장 빠르다. 아이디어와 디자인만으로도 가능. 7개 프리토타이핑 중에 가장 빠르게 실행해볼수 있다. · 바이럴리티효과. 많게는 수천, 수만명에게 노출되어 입소문을 터뜨리는데에 효과적일수 있다.
포폴 레퍼
https://simonpan.com/work/uber/?mcp_token=eyJwaWQiOjExMTU3MzUsInNpZCI6ODc1MjgxMTcyLCJheCI6IjVkNjlkNDlkNzE1NTE5ZTU2OWM2MjZlMDhkNjJhZTExIiwidHMiOjE3MTg4NTk1MTQsImV4cCI6MTcyMTI3ODcxNH0.moJs4h_CnhkKhZ85z8bDvK6TC8ekbmPUI-X5jJlq5-A
Sky UX Memo
GAME MAP Cloud Map where we can step on the Clouds (sound design is very important Map full of clould/wind/bird/jellyfisht/stars where we can see Morning and Night like Home Space Map Full of Clocks 시계로 가득찬 맵 Rain Forest - full of Various Plants City Map 높은 건물들 사이로 날라다니는 맵) 야경을 구경하며 날아다닐수 있는 맵(지우) - Vault 3-4th floor 어딘가의 구석에 랜덤한 지역으로 Transport될수 있는 장치가 있으면 재밌을 것 같다 Sky는 하늘을 날수있기 때문에 새의 시각이나 고양이의 습성을 연구해서 만들어진 구조물을 참고해서 맵이나 아이템을 만들어야함 Avatar movie landscape The last airbender <AIR nation lands 거꾸로 Upside down 되어있는 건물들 GREEN BLUE SCREEN Glow 너무 심함 좀더 깊거나 넓어야함 Green 과 Blue 스크린으로 가득찬 맵이어도 재밌을듯 맵을 만들때 유저들이 바람벽을 이용하여 수직으로 날아다니는 것을 매우 좋아한다는 것을 알고 제작해야함 Windwall(바람벽)을 통과할수 있는 gimmick 이 있으면 재밌을듯 (기존 맵이 확장된것 처럼 느낄수 있고, 탐험을 좋아하는 유저들에게 매우 좋은 선물이 됨) 수직맵 뭉게구름이 떠다니는 맵
語文사전
인테리어 인스타그램
일상적인 소리가 중요함 (폴리 사운드 / ASMR) 까사미아 광고 느낌 화이트 기반 인테리어를 보여줌 클래식 : 쉐비, 앤틱 등. 여타 다른 인스타그램에서 볼 수 없는 것들을 볼 수 있음 인형를 이용한 피식 포인트 잡지 같은 스타일 혼동이 난무하는 숏폼 세계에서 오아시스 같은 평화로움을 주는 것을 목표로 지금까지 분석 결과 전경 보여주기 세로로 꽉 채우기 (식물 이용) 지브리 고양이 스톱모션 before after / day & night 맥북 / 아이맥 으로 분석 가능 하루의 흐름을 보여주는 시리즈: 아침부터 저녁까지의 집안 분위기 변화를 담은 짧은 영상들을 시리즈. 예를 들어, 아침에는 햇살이 프렌치 윈도우를 통해 들어오는 모습, 점심에는 집안에서 식사하는 장면, 저녁에는 따뜻한 조명 아래 편안한 시간을 보내는 모습 등
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AI에 대한 말말말
새로운 해가 밝았지만 여전히 머릿속에는 작년 말 부터 뜨겁게 떠오르고 있는 AI로 가득하다. 2022년 말 OpenAI가 ChatGPT를 세상에 공개하면서 AI에 대한 관심이 폭발적으로 증가하고 있다. 몇몇은 이를 부정하고, 몇몇은 혀를 내두르며 소름을 떨쳐낼 수 없다한다. 나도 때로는 어이없는 대답에 무의식에서의 안도와 함께 웃음을 터뜨리기도 한다. 최근에는 Midjourney와 Stable Diffusion을 만져보고 있다. 외국 자료들을 찾아가며 내 그림을 어찌저찌 학습을 시켜보고 있노라면 내가 그림을 더이상 그리지 않아도 되겠다. 라는 생각을 계속 하는 중이다. 드디어 내가 그토록 원했던 내 그림체로 그림 그리는 로봇이 완성된 거다. 인간의 필요성에 대한 물음이나 윤리적인 문제에 대해 절로 생기는 건 사실이지만 이건 다음에 논해보도록하고 오늘은 AI의 현주소에 대해 짚어보고자 한다. McKinsey 보고서에 따르면, 지난 5년 동안 AI를 도입한 기업의 비율이 두 배 이상 증가했다. 2022년은 특히 AI 기술이 폭넓게 채택된 해로 기록되었다. 기업들은 AI를 단순한 도구가 아닌 핵심 경쟁력으로 삼고있다. 비용 절감, 효율성 개선, 매출 증가를 위해 AI 도입에 박차를 가하고 있는 것이다. ChatGPT의 등장은 AI의 실용성과 대중적 인식을 한층 끌어올렸다. AI가 단순히 공상과학 속 개념 혹은 일반적인 상식이 아닌 실질적 비즈니스 혁신을 가져올 수 있음을 증명했다. 이러한 변화는 AI에 대한 투자 확대로 이어지고 있다. 기업들은 AI를 통한 데이터 분석, 예측 모델링, 고객 서비스 등에 투자하면서, AI 기술을 핵심 성장 전략에 포함시키고 있다. 물론, AI 기술의 도입이 쉽기만 한 것은 아니다. AI 모델을 효과적으로 구현하기 위해서는 강력한 데이터 인프라와 숙련된 전문가가 필요하며, 기술적 및 윤리적 문제에 대한 대응 전략도 마련해야 한다. 또 생성형 AI는 그 강력함만큼 위험 요소도 존재한다. 데이터 편향이나 잘못된 정보, AI 환각이 발생할 수 있다. Gartner의 조사에 따르면, 기업 경영진의 68%가 AI의 이점을 위험보다 크다고 생각하지만, 여전히 위험 요소를 최소화하는 방안이 필요하다고 본다. AI의 발전이 기하급수적으로 빠르게 우리 일상 전반에 다가 오고 있다. AI는 이제 단순히 데이터를 분석하거나 문제를 해결하는 것을 넘어, 창작을 하고 사람과 소통할 수 있는 수준에 도달했다. Stability AI와 CompVis가 작년 8월에 발표한 Stable Diffusion이 그 예이다. 이 모델은 DALL-E와 유사한 이미지 생성 기능을 제공하면서도 오픈 소스다. Stable Diffusion은 사용자들이 자신의 PC(로컬)에서 자유롭게 활용해, 생성형 AI 생태계를 폭발적으로 성장시켰다. 수많은 서브 앱과 프로젝트가 탄생했고, AI의 창의적 활용이 급속도로 확산되었다. AI Wave AI 발전이 멈출 줄 모르는 파도처럼 빠르게 휘몰아치고 있다. 단순한 기술적 진보를 넘어 사회와 경제 전반에 걸친 구조적 변화의 시발점에 서있는 게 아닐까? (시발점..을 이미 지났을 수도) 기업들은 AI를 중심으로 한 비즈니스 이노베이션을 가속화해 시장 우위를 점하려 하고 있고, 개인은 하나의 도구로써 가능성을 모색하고 있따. 해결해야할 문제들이 분명 존재하지만, 과거 상상에서만 존재했던 무언가를 실체화하며 일상에 스며들게 하고 있다. 지금은 AI 웨이브는 단순히 지켜보고 있을 대상은 아니다. 두려워 하다가 휩쓸리기 보다는 먼저 파도를 타야하는게 아닐까? 우리 모두 각자의 방법으로 파도 탈 준비를 할 때가 된 것 같다.
어쩌다 마주친 그대 광고에 내 마음을 빼앗겨 버렸네
어쩌다보니 광고를 만들게되었다. 광고를 만드는데 이렇게 시간이 많이 걸릴 줄이야. 첫번째 프로젝트에서 했던 실수라고 해야하나? 데이터 분석을 안한 것. 매번 느끼는 거지만, 데이터 분석은 어찌보면 이제는 정말 습관이어야 하는게 아닐까 싶을 정도로 중요하다. 정량적인 데이터를 정성적으로 해석할 수 있는 능력이 정말 너무나 필요한 시점이 아닐까. 처음 광고를 제작할 때는 솔직히 별 생각이 없었다. 그냥 많이 만들고 빨리 송출하는 게 중요하다고 생각했다. 그래서 날을 잡고 하루에 50개의 영상을 만들기도 했다. 제작 자체는 그리 어렵지 않았다. 게임 플레이를 캡쳐해 짧은 영상으로 편집하면 되었기 때문이다. 바로 만들고 송출했다. 처음 3일간은 설치 전환율 9%. 꽤 높았다. 근데 곧 일주일만에 2%대로 내려왔다. 이유가 뭘까? 결국 데이터 결국 분석이 필요했다. GA(Google Analytics) 데이터를 들여다보며 원인을 찾으려 했지만 쉽게 해결되지 않았다. 혼자서 GA 화면을 마주하고 있을 때의 막막함이 생생하다. 더 이상 단순히 데이터만 바라볼 수는 없었다. 그래서 사내의 모든 자료와 데이터를 수집해 분석에 착수했다. 연령, 성별, 게임 접속 시간, 트래픽, 신규 유저 수, 재방문 유저 수로 데이터를 분류하고, 일전에 정리해둔 댓글 엑셀 파일을 비교 참고해 키워드를 추출했다. 분석은 단순한 작업이 아니었다. 댓글 하나하나를 다시 확인하고 분류해야 했다. 유저들이 중요시하는 요소들을 파악하기 위해 모든 피드백을 세세히 살펴봤다. 키워드는 다양했다: 호불호, 귀여운 캐릭터, Landscape, Level, 난이도, UI, 이벤트, 시즌, 경험 등. 이 모든 요소를 카테고리별로 하나하나 정리하는 데는 일주일이 걸렸다. 지금보면 정말 미친게 아닐까 싶다. (요즘 AI Data Labelling이 엄청 유행이라던데, 그게 딱 이거 아닐까 싶다.) 이걸 분류한 이유는 명확했다. 도대체 우리 유저는 뭘 원하는가 우리 게임을 왜 하는가 우리 게임을 왜 설치했는가 왜 설치했다가 삭제하는가 플레이를 처음부터 끝까지 한 후 더 이상 하지 않는 이유는 무엇인가 왜 반복적으로 플레이하게 하는가 이렇게 분류를 해놓고 보면, 딱 보이는게 있다. 사실 분류를 하다보면 바로 보이는데. 타게팅의 중요성이다. 대중을 타게팅하는게 아니라, 니즈에 맞는 타게팅. 정확히는 유저의 특성에 맞는 메시지 만들기 + 각기 다른 니즈를 가진 유저를 그룹화하기 여기에 우리 게임의 색과 지향점을 입혀야한다. 그 결과, 유저들의 니즈가 총 37개의 세부 항목으로 도출됐다. 이를 다시 중분류와 대분류로 정리한 끝에 세 가지 주요 타겟 그룹이 나왔다: 풍경(Landscape)파, 귀여운 캐릭터파, 에덴 공략파. 이때부터 광고 전략을 전면 수정했다. 이제는 막연히 "많이 만들자"가 아닌, 정확히 유저가 원하는 것을 보여주자는 방향으로. 팀과 함께 각 타겟 오디언스에 적합한 스토리라인과 비주얼 요소를 설계했다. 예를 들어, 게임의 아름다운 풍경을 선호하는 유저를 위해서는 시네마틱한 영상미와 사운드를 강조했고, 귀여운 캐릭터를 좋아하는 유저에게는 유저들이 하는 모든 귀여운 행동들을 편집해 구성했다.
2022년 트렌드
언젠가부터 트렌드를 좇지 않으면 망한다는 마인드가 대중들의 기본 셋팅이 되어버린 것 같다. 나 조차도 지금 이런 제목을 걸고 이런 글을 쓰고 있으니까... 여기저기서 이야기하고 있는 2022년 트렌드를 간단하게 훑어보자. 메타버스: 가상현실과 증강현실을 결합한 메타버스 플랫폼이 급부상하며, 엔터테인먼트, 교육, 직장 환경 등 다양한 분야에서 활용이 증가할 것 NFT: 디지털 자산의 소유권을 인증하는 NFT 기술이 예술, 게임, 음악 산업에서 큰 인기를 끌며 디지털 소유 문화가 확산될 전망 하이브리드 근무: 코로나19 이후 사무실과 재택근무를 결합한 하이브리드 근무 형태가 정착하며, 근로 환경 변화가 가속화될 것으로 예상 구독 경제: 넷플릭스 같은 스트리밍 서비스뿐 아니라 식품, 의류, 기술 등 다양한 분야에서 구독 기반 모델 더 확산 건강 관리 디지털화: 헬스케어 앱, 웨어러블 기기 등을 통한 개인 맞춤형 건강 관리 서비스가 인기를 끌 것으로 보임. 지속 가능성 ESG: 환경 보호에 대한 관심이 커지면서 친환경 제품 및 지속 가능한 소비 트렌드 확대 비건 라이프스타일: 식물 기반 식단이 대중화되고, 비건 식품 시장이 확장됨에 따라 더 많은 선택지 등장 소셜 커머스: 인플루언서 마케팅과 함께 SNS에서 직접 상품을 구매할 수 있는 소셜 커머스 플랫폼이 활성화되고 있음. 정착 단계 중고 시장: 중고나라, 당근, 번개장터 등등 멘탈 케어: 정신 건강에 대한 관심이 증가하며 명상, 심리상담, 웰빙 관련 서비스가 인기 친환경: 쓰레기 배출을 줄이기 위해 리필 스토어와 친환경 포장재 등이 주목 디지털 화폐: 비트코인 등 암호화폐와 중앙은행 디지털 화폐(CBDC)에 대한 관심이 커지면서 새로운 경제 시스템에 대한 논의가 활발 초개인화 마케팅: 고객 데이터를 활용한 초개인화 마케팅이 소비자의 마음을 사로잡기 위해 더욱 세밀해지고 있음. 스마트 홈 기술: 음성 비서, IoT 기기 등 스마트 홈 기술이 더욱 발전하며 일상생활의 편리함을 극대화함. 디지털 노마드: 장소에 구애받지 않고 일할 수 있는 디지털 노마드 라이프스타일이 더욱 인기를 끌고 있음. 숏폼 (짧은 영상) 콘텐츠: TikTok과 같은 숏폼 콘텐츠의 인기가 계속 증가하면서 크리에이터들이 더욱 창의적인 짧은 영상을 만들고 있음. 푸드 테크: 헬스케어 키워드와 함께 떠오르는 키워드. 음식을 어떻게 먹고 어떻게 만드는 지에 대한 관심도가 높아지는 중,
게임 UX 스터디) Sky: 빛의 아이들
Sky 빛의 아이들 (Sky: Children of the Light)는 시각적으로나 정서적으로나 말그대로 숨막히는 게임이다. 여느때처럼 Sky Feedback을 모으다가 사촌 동생에게 Sky를 권유하면서 옆에서 플레이를 보면서 UX 스터디를 해봤다. 인터페이스 뿐만 아니라 게임의 전 과정에서 유저가 판단하고 느끼는 전반적인 경험에 대해서 얘기 해볼까한다. 우선, Sky는 매우 자유롭다. 최소한의 가이드로 유저에게 최대한의 자유를 선사한다. 사실 Sky에 익숙한 플레이어에게는 이런 점이 매번 새로운 발견이라는 흥미를 주겠지만, 초보들에게는 혼란을 야기시킬 수 있다. 사촌 동생은 사실 첫 조작부터 혼동의 연속이었다. 플레이어에게 충분한 힌트를 제공하지 않음 내가 첫 플레이를 할 때와 비교해본다면 정말 많이 개선되었지만, 아직 플레이어가 해당 맵에서 수행해야하는 미션이 무엇인지 혼동하게 된다. 게임은 플레이어가 직접 탐험과 발견을 통해 세상을 이해하길 원하지만, 이러한 접근이 모든 플레이어에게 적합하지는 않다. 특히 초보자에게는 혼란스러운 요소가 많다. 사촌 동생의 경우, 맵 곳곳에 산재한 목표나 상호작용할 수 있는 요소들을 인지하기 어려워했으며, 다음에 무엇을 해야 할지 몰라 망설였다. 이는 게임의 스토리 진행 전반에 걸쳐있다. UI의 전반적인 직관성 부족 Sky는 전반적으로 아이콘들의 의미를 파악하기 어렵게 되어있다. 별자리 또한 영혼의 별자리인지, 친구의 별자리인지 구분되지 않고 있다. (만약 영혼의 별자리가 별자리 창에서 보인다면 친구는 아직 살아있는데.. 왜 별자리로 되어있지? 라고 말할수 있게된다.) 이외에도 날개창을 클릭해 제스쳐 창을 열게하는 모호함, 제스쳐 창의 혼잡, 날개의 양을 볼 수 있는 방법 등등등 가장 자주 사용하는 UI 조차 복잡하게 함으로써 게임의 흐름을 방해하게 되었다. 사실 이는 팀 내부에서도 가장 골칫덩이 이기도하다. 게임의 Environment를 잘 보여주기 위해서 최소한의 UI로 몰입을 방해하지 않게하기 위해서 만들었지만, 이게 결국 불편함으로 다가오는 것이기에 최우선 과제가 되어야하는 건 맞다. 기본 컨트롤러 Sky의 기본 컨트롤은 상당히 불편하다. 캐릭터를 제어하면서 카메라를 조종할 때 무조건 두손을 써야하고 간단하지 않아서 피로감을 유발했다. 나도 그랬고, 마인크래프트나 로블록스에 익숙한 사촌동생도 마찬가지였다. 그래서 제안해준 방법이 ‘한손모드’ 였다. 한손모드는 기본적으로 두손모드 처럼 사용할수 있으면서, 한손으로도 캐릭터와 카메라를 조종할 수있도록 배치되어있어, 조작이 훨씬 간소화된다. 뜬금없는 황무지 스토리 즐겁게 날고 달리다가 갑자기 너무나 뜬금없이 하강을 하다가 구름 밑으로 떨어지게된다. 나보고 “이거 왜 갑자기 무서워져? 근데 왜 하늘에 있다가 땅으로 내려온거에요?”, “이게 아까 맵의 미래 모습인가? 근데 미래 모습인데 왜 구름을 뚫고 땅으로 내려오지?” 정론이다. 이게 스토리 흐름을 꽤 깬다는 걸 인지하게 되었다. 왜 승리의 계곡에서 갑자기 황무지?일까? 일단 mood의 관점에서 보면, 고대 문명의 웅장함을 보여주다가 그들의 몰락을 보여줌으로써 감정적인 충격을 받게하는게 목적이다. 다만, “왜 몰락이 되었는가?” 에 대한 설명을 해주지 않는다. 다른 월드에 있는 영혼의 스토리보다 더 생략되어있다. 시즌에서 그걸 설명하는가?에 대해서도 그때는 그랬다만 보여주지, 그들이 왜 몰락했는가에 대한 설명은 없다. 건물이 파괴되었다는 것은 무언가에 의한 파괴나 전쟁이 일어났다는 건데, 무언가가 다크 크리쳐라면 왜 다크 크리쳐가 생성되었는가 에 대한 설명이 필요할 것이고, 전쟁이 일어났다면 왜 발발했는가에 대한 설명이 필요할 것이다. 즉, 발단-전개-위기-절정-결말 이야기 구조에서 ‘위기’의 요소가 사라져있고 위기에 의한 결과만 보여주고 있는 상태라 볼 수 있겠다. 사실 여기서 약간의 힌트를 찾을 수 있기도 한데, 현재 모든 시즌들이 바로 그 ‘위기’가 어떻게 찾아왔는가를 보여준다고도 볼 수 있다. 그런 의미에서 Home에서는 Triumph와 Wasteland 사이에는 공간이 있다. 하지만 Sky를 한번 플레이하고 마는 유저들에겐 치명적인 결함이라 볼 수 있을 것이다. Triumph와 Wasteland 사이 스토리가 짧게라도 필요할 듯하다. 나머지는 정말 너무 치밀하게 잘 설계해두어서 너무 신기해하면서 관찰했다. 이게 몸을 담고 있는 사람으로서 타인이 게임하는 모습을 보는 것 만으로도 당장 보완되어야하는 점들이 보이는게 정말 신기했다. 결국 User Research가 얼마나 중요한가에 대해서 한번 더 절감하게 되었다고 해야할까? 언젠가 고인물 유저들과 첫 플레이 유저들을 모아서 스터디를 해보는 것도 좋을 것 같다고 생각한다.
브랜드 아이덴디티... 아직 갈 길이 멀다
정확히는 SNS 브랜드 아이덴디티 사용자 몰입을 위해 서사와 감성적인 톤이 필수적이었지만, 초기에는 이러한 요소를 일관되게 전달하지 못했다. 여러 콘텐츠가 일관성 없이 전달되자, 유저들은 "이게 정말 공식 콘텐츠가 맞나?"라는 의문을 가질 정도였다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 체계적인 브랜드 메시지와 비주얼 가이드라인을 구축할 필요가 있었다. 문제의 근원: 브랜드 일관성 부족 브랜드 일관성의 중요성은 오늘날 누구나 인식하고 있는 사실이다. 브랜드의 시각적 스타일과 메시지가 일관되지 않으면 사용자는 혼란을 느끼며, 이는 궁극적으로 브랜드 신뢰도와 인지도를 손상시킨다. 초기 단계에서 이러한 점을 간과했던 우리는 브랜드 정체성을 명확히 전달하지 못해 브랜드 가치가 왜곡되는 결과를 초래했다. 당시 SNS에 게시된 콘텐츠들은 시각적 요소와 톤이 매번 달랐다. 한 콘텐츠에서는 공식적이고 엄숙한 분위기를 보였다가, 다른 콘텐츠에서는 친근하고 캐주얼한 느낌을 주는 식이었다. 이런 불일치가 반복되면서 사용자들은 브랜드의 일관된 이미지를 형성하기 어려워했다. 마케팅 심리학에 따르면, 사람들은 예측 가능한 패턴을 통해 신뢰를 형성한다. 즉, 브랜드가 일관된 메시지와 비주얼을 제공할 때 사용자는 브랜드에 대한 호감과 신뢰를 더 쉽게 쌓게 된다. 이 핵심을 놓쳤던 결과, 우리의 브랜드는 명확한 정체성을 전달하지 못했다. 해결책: 브랜드 가이드라인 비주얼 통합 먼저, 비주얼 요소를 표준화했다. 브랜드의 감성을 강조할 수 있는 특정 색상 팔레트를 선정하고, 폰트 역시 문화적 차이를 고려해 세심하게 선택했다. 예를 들어, 일본 시장에서는 정형적이고 간결한 서체를 선호하는 특성을 반영했고, 한국 시장에서는 둥근 글꼴을 사용해 더 친근한 느낌을 주었다. 이렇게 문화적 특성을 반영하면서도 전체적인 브랜드 정체성을 일관되게 유지할 수 있도록 했다. 모든 콘텐츠에 특정 시그니처 비주얼을 통일성 있게 적용해, 사용자가 어떤 플랫폼에서든 동일한 브랜드 경험을 하도록 했다. 색상 심리학을 활용해 브랜드의 감성적 연결을 강화했고, 이를 통해 브랜드의 정체성이 명확히 자리 잡을 수 있었다. 서사와 스토리텔링 통합 글로벌 브랜드로서 다양한 문화적 배경을 가진 사용자들에게 일관된 경험을 제공해야 했다. 하지만 각 지역의 문화적 차이를 무시할 수는 없었다. 서구권 사용자들은 직관적이고 명확한 시각적 요소를 선호하는 반면, 아시아권 사용자들은 세부적이고 서정적인 표현에 긍정적인 반응을 보였다. 이러한 차이를 반영하되, 전체 브랜드의 핵심 메시지는 변함없이 유지할 수 있는 글로벌 브랜드 가이드라인을 수립했다. 글로벌 통합 글로벌 브랜드로서 우리는 다양한 문화적 배경을 가진 사용자들에게 일관된 경험을 제공해야 했다. 그러나 각 지역의 문화적 차이를 무시할 수는 없었다. 예를 들어, 서구권 사용자는 직관적이고 명확한 시각적 요소를 선호하는 반면, 아시아권 사용자는 디테일과 서정적인 표현에 더 긍정적인 반응을 보였다. 이러한 차이를 반영하되, 브랜드의 정체성을 유지하기 위해 글로벌 브랜드 가이드라인을 수립했다. 사실 구축한 브랜드 가이드라인은 아직 끝난 건 아니다. 갈 길이 멀다. SNS만을 위한 브랜드 이미지 가이드라인 일 뿐이며 이 가이드라인으로 '게임을 상상할 수 있거나, 게임의 경험을 보여줄 수 있는가?'에 대한 질문에는 절대 아니라고 할 수 밖에 없다.
클럽하우스 넌 누구냐
클럽하우스로 보는 마케팅 전략 희소성과 접근성 클럽하우스는 여전히 희소성과 접근성을 결합한 전략으로 사람들의 관심을 끌고 있다. 초대장 기반 가입 시스템은 이 앱을 기존 소셜 플랫폼과 차별화하는 중요한 요소로 작용하고 있다. 누구나 쉽게 접근할 수 없는 제한된 시스템은 사용자들에게 강한 소속감을 주고, 마치 VIP 클럽에 속해 있는 듯한 심리를 자극한다. 초대장을 구하는 경쟁이 소셜 미디어에서 화제가 되면서 클럽하우스에 대한 자연스러운 입소문이 퍼지고 있다. 이처럼 제한된 접근성은 사용자들의 호기심을 증폭시키고 더 많은 사람들이 앱에 참여하도록 만든다. 여기에 실리콘밸리의 주요 인사들이 활발히 클럽하우스를 사용하며, 플랫폼의 위상은 더욱 높아지고 있다. 일론 머스크나 마크 저커버그 같은 영향력 있는 인물들이 방을 열어 대화하는 모습이 주목을 받으며, 단순한 소문 이상의 관심을 불러일으킨다. 대중은 평소라면 인터뷰나 공식 발표를 통해서만 들을 수 있는 이들의 생각을 실시간으로 접할 수 있고, 때로는 직접 질문할 기회도 생긴다. 이러한 유명 인사들의 참여는 클럽하우스의 가치를 지속적으로 상승시키며 많은 사용자들이 이 앱에 머물도록 하는 요인이 되고 있다. 진정성과 비대면 소통의 조화 클럽하우스는 진정성을 강조하며 실시간 음성 대화를 중심으로 한 독특한 소통 방식을 제공하고 있다. 사람들이 텍스트나 이미지 대신 편집되지 않은 순수한 목소리로 대화할 수 있다는 점이 큰 차별점으로 작용한다. 자연스럽고 즉각적인 대화를 나누면서 사람들은 생동감 있는 소통을 경험하고, 서로의 목소리에서 느껴지는 감정을 더욱 현실감 있게 받아들이고 있다. 이 같은 몰입형 커뮤니케이션은 사람들에게 온라인상에서도 강력한 연결감을 만들어준다. 코로나19 팬데믹 이후 비대면 소통의 필요성이 증가하면서 클럽하우스는 사람들의 갈증을 해소하는 대안이 되고 있다. 전 세계의 사용자들이 같은 방에서 자신의 지식과 경험을 나누고 네트워킹을 하고 있으며, 이 과정에서 다양한 분야의 전문가들이 서로 연결되고 있다. 팬데믹이라는 상황 속에서 오프라인 네트워킹의 빈자리를 디지털 커뮤니티가 메우고 있는 셈이다. 이렇게 비대면 환경에서도 사람들은 서로의 목소리를 통해 강한 유대감을 느끼며, 클럽하우스는 커뮤니티의 허브 역할을 하고 있다. 개인화된 경험과 창의적 네트워킹 클럽하우스는 사용자가 자신의 취향에 맞게 방을 선택하거나 직접 방을 개설해 원하는 대화를 주도할 수 있게 하면서 개인화된 경험을 선사하고 있다. 비즈니스 토론부터 가벼운 일상 이야기까지 다양한 콘텐츠가 끊임없이 생성되고 있어, 앱은 계속 신선한 매력을 유지하고 있다. 매일 새롭게 열리는 방들은 사용자가 다양한 주제를 탐색하고, 때로는 예기치 않은 대화에서 중요한 통찰을 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 이 플랫폼은 특히 창업자나 크리에이티브 전문가들 사이에서 활발히 사용되고 있다. 그들은 클럽하우스를 통해 같은 관심사를 가진 사람들과 즉흥적으로 대화를 나누며 아이디어를 교환하거나 전문가의 피드백을 받고 있다. 예를 들어, 한 창업자는 투자자와의 연결을 통해 사업에 중요한 성과를 얻고 있으며, 크리에이터들은 새로운 협업 기회를 찾고 있다. 이러한 창의적 네트워킹 기회는 비즈니스와 협업에 있어 새로운 가능성을 열어주고 있으며, 사용자는 단순히 즐거움을 넘어 실질적인 성과를 얻고 있다.
기획이 없으면 죽도 없다
2분기 즈음 콘텐츠 마케팅에 발을 디디면서 첫 번째 큰 캠페인을 맡게 됐다. 콘텐츠가 단순히 멋진 이미지나 재치 있는 문구만으로 성공할 수 있다고 생각했다. 하지만 결과는 참혹했다. 참여율은 기대 이하였고, 캠페인은 그저 흐지부지 끝나버렸다. 이때 정말 뼈저리게 깨달았다. 기획이 없으면 성공도 없다는 것을. 무계획의 대가: 실패한 첫 캠페인 첫 캠페인을 준비할 때는 단순히 많이 만들고, 시각적으로 화려하면 된다고 생각했다. 그래서 콘텐츠 기획 자체에는 많은 시간을 들이지 않았다. 이미지와 문구의 조합만 신경 썼을 뿐, 구체적인 전략 없이 진행했다. 당시의 나는 그저 보기 좋은 콘텐츠로 사람들이 몰려올 거라는 막연한 기대를 가졌던 셈이다. 결과는 처참했다. 캠페인 게시 후 참여율이 눈에 띄게 저조했고, 대부분의 고객이 내 콘텐츠를 스쳐 지나가기만 했다. 캠페인이 끝난 후 데이터를 확인해보니, 단순히 클릭율이 낮은 것이 아니라, 도달한 고객 중 상당수가 콘텐츠를 끝까지 보지 않은 것으로 드러났다. “왜 이럴까?”라는 질문을 곱씹으며 실패 요인을 분석했고, 결국 콘텐츠는 단순히 예쁘거나 화려해서 성공하는 것이 아니라, 철저한 계획과 전략이 뒷받침되어야 한다는 점을 배웠다. 고객 중심 사고의 필요성 이 실패를 곱씹으며 내가 어디서 잘못됐는지 철저히 분석해봤다. 문제는 명확했다. 나는 고객이 무엇을 원하는지 전혀 알지 못했던 것이다. 콘텐츠를 제작할 때 내 생각과 취향을 우선시했고, 정작 콘텐츠를 보는 고객을 고려하지 않았다. 그 결과, 내가 만든 콘텐츠는 고객의 관심사와 전혀 맞지 않았던 것이다. 그래서 이번에는 데이터를 기반으로 타겟 오디언스를 분석하기 시작했다. 고객의 나이, 성별, 관심사 등을 철저히 조사하고, 그들의 행동 패턴을 연구했다. 예를 들어, 내가 타겟으로 삼은 고객들은 주로 간결하고 유용한 정보를 원한다는 것을 알게 되었다. 그래서 화려한 시각적 요소를 줄이고, 간결한 텍스트와 직관적인 디자인을 사용해 콘텐츠를 제작했다. 그 결과는 놀라웠다. 참여율이 이전보다 두 배 이상 증가했고, 사람들이 콘텐츠에 더 적극적으로 반응했다. 고객 중심 사고가 얼마나 중요한지 제대로 배운 순간이었다. 명확한 목표 설정 콘텐츠를 만들기 전에 "이 콘텐츠가 뭘 해결해야 하지?"라는 질문부터 던졌다. 예를 들어, 특정 제품을 홍보하는 콘텐츠라면, 단순히 제품을 자랑하는 게 아니라 고객의 문제를 해결하는 솔루션을 제시해야 했다. 목표가 명확하니 전략이 흔들리지 않았다. 이제는 무작정 콘텐츠를 만들지 않는다. 이유와 목적을 정하고 시작하는 게 우선이다. 이 과정을 통해 콘텐츠의 목적과 가치를 명확히 함으로써, 보다 효율적인 마케팅 결과를 낼 수 있었다. 일관된 톤앤 매너 브랜드의 일관성이 얼마나 중요한지도 알게 됐다. 이전에는 캠페인마다 다른 톤과 스타일을 사용했는데, 이것이 오히려 고객의 혼란을 불러일으켰다. 예를 들어, 한 번은 친근한 캐주얼 톤을 썼다가, 다음에는 지나치게 전문적인 어투를 사용했다. 고객은 “이 브랜드가 도대체 어떤 성격을 가진 걸까?” 하고 헷갈릴 수밖에 없었던 거다. 그래서 하나의 일관된 목소리와 스타일을 유지하는 데 집중했다. 모든 콘텐츠가 브랜드의 정체성을 반영하게 만들었고, 그렇게 하니까 고객과의 신뢰가 높아졌다. 최근에 몇몇 블로그에서 보이는게 데이터 시각화다. 처음에는 데이터를 텍스트로만 전달하곤 했는데, 모두가 쉽게 이해하진 못했다. 그래서 데이터를 그래프나 차트로 시각화해 프레젠테이션을 진행하기 시작했다. 예를 들어, 캠페인 참여율의 변화를 선 그래프로 표현하거나, 고객 세그먼트를 파이 차트로 분류해 보여줬다. 시각적으로 정리된 정보는 클라이언트의 이해를 돕고 설득력을 높이는 데 효과적이었다. 단순한 숫자보다 시각적 표현이 설득력 있다는 걸 절감했다. 결국은 근거다. 기획의 중요성은 콘텐츠 제작뿐만 아니라 다양한 창작 분야에서도 필수적인 요소다. 게임 디자인처럼 복잡하고 몰입이 중요한 매체에서는 특히 설계의 일관성이 성공의 핵심이다. 콘텐츠 마케팅에서도 계획과 고객 중심 사고가 중요했던 것처럼, 게임 세계에서도 플레이어의 감정을 정교하게 설계하고 이를 일관되게 유지하는 것이 필요하다. 두 분야 모두 단순히 개별 요소의 화려함만으로는 성공할 수 없다. 콘텐츠가 시각적인 화려함에 그치지 않고 감정적 흐름을 계획하고 구현해야 하는 것처럼, 게임도 플레이어가 몰입할 수 있는 통일된 디자인을 제공해야 한다. 시각적 요소가 눈에 띌지라도, 본질적으로는 전체적인 흐름과 기획이 완성도를 좌우하기 때문이다. 이러한 공통점을 통해 창작의 근본적인 원리를 이해할 수 있다. 철저한 기획은 단순히 아이디어를 나열하는 것이 아니라, 전체적인 경험을 설계하고 조율하는 것이다.
Animation Vlog
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