들어가기 전에.. 잘 해야하는 좋은 것들에 대해 이야기하는 것은 너무 쉽습니다. 정말 어려운 것은 좋은 것과 좋은 것 사이에서 우선순위를 선택하는 것이지요. 그래서 우리는 각 핵심 가치를 정말 잘 지키기 위해 어떤 함정을 피하고 어떤 수준으로 실행해야 하는지 예시를 담아 정리했습니다.
빠른 성장을 위한 핵심 가치
빠르게 성장하는 스타트업은 어떻게 일할까요? 경험 없는 대학생 창업자가 만든 회사도, 수직적 조직구조로 직원들이 불만족하는 회사도 성공할 수 있습니다. 우리는 가장 많은 사례를 설명할 수 있는 2가지 변수(빠른 실행, 일을 잘 선택)를 찾았고, 이를 ‘Startup Blackbox Model’이라고 이름 붙였습니다. 지금부터 하나씩 설명해보겠습니다.
1️⃣ Super Fast Release
사용자에게 제품을 통해 피드백 받는 주기를 극단적으로 단축시킵니다.
왜 중요한가요?
세상은 너무 복잡해서 정답을 찾기 매우 어려운데, 빠른 실행을 하면 더 많은 힌트를 얻을 수 있습니다.
초기 제품은 불만족스러운 부분이 많을수밖에 없습니다. 이 때 빠르게 개선하는 모습을 보여주면 사용자들이 기다려주고, 개선되었을 때 신뢰 가지며 자발적으로 입소문을 내줍니다.
빠른 제품 출시 주기를 가지면 이전 출시의 교훈이 더 생생하게 기억나므로, 점점 더 정교한 실행을 할 수 있다는 장점도 있습니다.
이런 함정을 피해야 합니다.
개인의 역량을 갈아넣는 것은 속도에 큰 영향을 주지 못합니다. 더 중요한 것은 '무엇을 하지 하지 않을지 선택하는 것'입니다.
빠르게 일하는 것과 대충 일하는 것은 다릅니다. 핵심 사용자 여정은 매끄러워야 하며, 이를 위해 릴리즈 직전까지 최선을 다해 자잘한 디테일을 수정해야 합니다.
대충 일하는 예시
여러명이 투입되면 오히려 개발속도는 느려집니다. (맨 먼스 미신) 인재밀도 높은 소수의 팀이 주인의식을 가지고 일하는 것이 낫습니다.
'디자인시스템'과 '지나친 코드 퀄리티 추구'는 대표적인 함정입니다. 토스가 디자인시스템을 만든 시점은 MAU 500만을 달성했을 때였습니다. PMF를 찾지 못한 단계에서는 휴지조각이 될 가능성이 높으며, 두 개념 모두 일정 규모 이상의 팀으로 성장했을 때에도 Super Fast Release를 유지하기 위한 도구일 뿐입니다.
우리 팀은 이렇게 합니다.
AI회사이고 연구 가능 인력이 있더라도, 특별한 이유 없이는 모델 개발을 하지 않고 API를 가져다 씁니다.
실제 제품을 만들기 전, 프리토타이핑으로 사전예약자를 받고 인터뷰하며 실제 사용자 니즈가 있는지 3일 만에 빠르게 검증했습니다.
개발자 1명으로 한 달 만에 첫 제품을 릴리즈했으며, 이후 한 달간 14번 제품을 릴리즈를 했습니다.
기업용 제품이 빌딩되지 않은 시점에도 30개의 회사에 콜드메일을 넣고 6건의 세일즈 미팅을 성사시켰습니다.
유료 요금제가 개발적으로 구현되지 않은 시점에도 채팅상담유도 + 무통장 입금으로 유료화 실험을 진행했습니다.
사용자가 어뷰징할 가능성이 있더라도 모두 막지 않습니다. 대신 문제가 발생했을 때 빠르게 대응합니다.
개발자가 더 빠르게 구현할 수 있는 방법이 있다면 디자인 변경을 제안합니다.
2️⃣ Maximum User Value
가장 크게 사용자 가치를 더하는 일을 선택합니다.
빠른 실행의 목적은 결국 '정답(일을 잘 선택)'을 찾기 위함이고, 정답을 찾는 방법에는 여러가지가 있을 수 있습니다. 해외 비즈니스모델을 벤치마크할 수도 있고, 아주 똑똑하고 강력한 권력을 가진 창업자가 일방적으로 결정할 수도 있습니다.
우리 팀은 여러 방법 중에서도 모든 구성원이 'Maximum User Value'를 추구하며 노하우를 쌓는 것이 가장 오래도록 좋은 선택을 할 수 있는 길이라 믿습니다.
Maximum User Value의 단계
Maximum User Value의 수준은 세 단계로 나눠볼 수 있고, 우리는 모든 메이커가 3단계로 나아가길 요구합니다.
1단계. 사용자의 목소리를 직접 듣고, 그들의 요구사항을 해결해줍니다.
2단계. 한 기능의 제작을 단독으로 맡아, 전달하려는 사용자 가치를 달성하기 위해 모든 세부 사항을 직접 결정하고 실행합니다.
3단계. 우리의 제품 비전을 달성하기 위해 반드시 필요하고 가장 중요한 기능을 직접 구상하고 실현해냅니다.
이런 함정을 피해야 합니다.
사용자와 시장을 모르는 상태에서, 내가 하고 싶은 멋져 보이는 일을 하면 안 됩니다. 그럼 기능을 만들어도 아무도 써주지 않습니다.
사용자가 해달라는 것을 다 해줘도 안 됩니다. 우리 유저는 좋아해주지만 너무 작은 개선 밖에 없기 때문에 새로운 레이어가 쌓이지 않아, 제품은 성장하지 않습니다. 다크모드, 모바일앱 등이 대표적인 함정이 될 수 있습니다. (참고. 관련한 트위치 창업자의 인터뷰- 16강)
AB테스트도 대표적인 함정입니다. AB테스트는 아주 작은 변경밖에 할 수 없기 때문입니다. AB테스트를 전파시킨 에어비앤비의 브라이언체스키도, 실리콘밸리 제품팀의 지지를 얻는 프로젝트 관리툴 Linear 도 AB테스트의 함정을 이야기합니다.
그렇다고 핵심 여정에 있는 사용성의 불편함을 해결해주지 않아도 안 됩니다.
우리 팀은 이렇게 합니다.
처음 팀에 합류하면 일주일간 코드를 한 줄도 작성하지 않고 사용자에 대한 인풋을 얻는데 집중합니다.
매주 인풋공유회를 통해 모든 메이커가 한 주간 사용자에 대해 새롭게 알게된 사실을 공유합니다.
우리는 '매일', '다각도'에서 인풋을 수집합니다. 우리 사용자는 물론이고, 비슷한 제품군의 사용자, 시장의 변화, 숫자, 정성적인 리뷰 등 모든 자료를 중요하게 다루며, 이를 교차검증합니다.
수집한 인풋을 조합하고, 태스크의 중요도를 판단하기 위한 기준을 계속 다듬어 가고 있습니다.
우리의 3가지 기준
기능을 만들기 전부터 해당 기능의 타겟 유저가 어디에 모여있을지 생각합니다. 이를 통해 상상속에만 있는 유저를 경계할 수 있고, 릴리즈 직후부터 더 적중률 높은 GTM을 할 수 있습니다.
좋은 동료가 되기 위한 핵심가치
3️⃣ Kind and Direct
솔직하게 피드백 하되, 동료에게 심리적 안정감을 주기 위해 노력합니다.
사람은 원래 일하는 것을 좋아하고 행복해 한다고 믿습니다. 우리는 스스로 동기부여되어 있으면서, 동료들에게도 심리적 안정감을 주며 몰입할 수 있게 도와줄 수 있는 팀원들을 모으고 있습니다.
1.
솔직하게 피드백하고 발전하기 위해 노력합니다. 우리는 한 달에 한 번 회고하며 피드백을 나눕니다.
2.
논리는 감정 위에 쌓아올린 성이라 생각합니다. 동료들의 감정을 중요하게 생각하며 심리적 안정감을 주기 위해 노력합니다.
4️⃣ Superman
사용자에게 가치를 주기 위해서라면, 직무를 넘나들어 어떤 일이든 배우고 해낼 수 있습니다.
사용자에게 가치를 주고, 제품을 성장시키기 위해서 무엇이든 하고 싶다는 마음가짐을 가지신 분과 함께하고 싶습니다. 처음 해보는 것은 문제가 되지 않습니다. 즐거운 마음으로 도전해볼 수 있다고 생각하기만 하면 된다고 생각합니다.
모든 메이커는 이미 정의된 요구사항을 그대로 구현하기보다 어떤 일을 할 것인지 스스로 생각하고 실현할 수 있습니다.