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[개인프로젝트] 커머스 App Design 분석
J
Jongmin_Yun
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UXUI 디자인 수업 중 UX심리학을 기반으로 APP을 분석해봤는데..
프로젝트 기간은 한참 전인 5개월 전에 작성한 글을 지금 보니, 여러 이해관계 때문에 어쩔 수 없이 설계하는 부분들이 눈에 보였다.
무작정 UX법칙에 어긋난다고해서 정답이다 아니다라고 말할 수 없는 것 같다.
그런 부분이 디자이너가 잘 조율하는 것도 능력인 것 같다.
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안녕하세요! 프로덕트 디자이너 윤종민입니다.
제안은 언제나 열려있습니다. 감사합니다.
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Jongmin_Yun
[팀프로젝트]배달특급_UXUI 리디자인
☑︎ 프로젝트 목적 : 공공배달 플랫폼인 배달앱 컨셉과 불분명한 사용성으로 인한 '특급배달' APP UXUI디자인을 개선 ___ 1. 기획 의도 및 배경 ❏ 프로젝트 개요 2. 데스크 리서치 ❏ 보도자료 및 기사 ❏ 앱리뷰 인사이트 도출 예상 조리시간이 표시되지 않아 불편하다. 홈으로 돌아갈 수가 없어서 불편하다 지역화폐 결제 오류가 잦고 가능한 매점 표시가 되지 않아 꺼버린다. → ㅁ뉴를 기껏 골랐더니 지역화폐 사용 불가 메뉴와 매장에 사용된 파랑색 하이라이트가 너무 높아 글자가 보이지 않는다. 핵심 서비스인 지역화폐 필터 탭이 맨 뒤에 위치함 ❏ 발견한 문제점 배달특급의 장점 경기도주식회사가 음식점으로부터 떼어가는 주문 수수료는 2% 정도로 민간 배달앱의 6~13%선에 비해 크게 저렴하다. 무료 광고 서비스와 소상공인 현금 유동성 확보를 위해 실시간 정산 서비스를 제공. 또한 신규 가입 쿠폰 및 지역화폐 결제 서비스 등 다양한 할인 혜택도 제공. 아동급식카드 연계, 다회용기 제공 등 공공성 짙은 서비스를 함께 진행. 발견한 문제점 2020년 민간 배달앱의 독과점 방지를 위해 출시된 배달특급의 시장점유율은 1% 수준 밖에 되지 않는다. 배달 수요 감소, 지역화폐 축소 등에 따라 공공배달앱의 지속성에 대한 의문마저 커지고 있다. 소상공인에게 필요하지만 인지도가 낮아 악순환
Jongmin_Yun
[개인프로젝트] 스파르타 랜딩페이지 UX디자인 개선
☑︎ 과제내용 : 스파르타 코딩클럽 UIUX 부트캠프 랜딩 페이지를 활용하여 심층 인터뷰와 A/B 테스트를 설계 워크플로우 플랜 유저리서치를 통해 랜딩 페이지를 사용하는 유저의 문제점을 정의 -> 문제 해결 가설 수립 -> 가설 검증 A / B 테스트 설계 ※ 랜딩페이지에 유입된 이후 전환에 이르기까지 부트캠프 참가 신청을 하는 과정에서 유저가 무슨 문제를 겪는지 파악하기 1. [DISCOVER] 문제 발견 : 스파르타 UXUI 디자인 랜딩페이지 유입 이후, 유저들이 교육 참가 신청 전환율이 높지 않음을 발견 → 문제로 정의한 이유 : 많은 유저가 랜딩페이지에서 이탈률이 증가한다면, 효과적인 유저 휙득이 어려워 매출에 큰 타격으로 이어질 수 있다. 원인 찾기 : 랜딩 페이지에서 유저가 원하는 정보를 놓치거나, 교육 참가하기를 할 만큼 매력적으로 보이지 않아 전환율이 높지 않았다. 필드 리서치 : 인터뷰 목적 → 부트캠프 참여 전환율을 높이기 위해 유저가 어떤 문제를 겪는지 심층 인터뷰를 통해 파악하기 인터뷰 기록 2. [DEFINE] 필드 리서치 - 인사이트 정리 내용 비전공자가 해석하기에 어려운 용어 비전공자가 보기에 어려운 용어가 있어 이해하기 어려움이 있음 타 직군(A직군, B직군 등)에 대한 정보가 없어 설득력 있는 콘텐츠 제공에 문제가 있음 랜딩 페이지의 상세 내용이 부족 스파르타에서 제공되는 정보가 많이 부족하여 부트캠프 참가 신청 전환율에 문제가 있음 커리큘럼과 튜터진의 상세한 정보가 없어 신뢰성이 떨어진다는 문제가 있음 CTA버튼 문구의 부정적인 요소 하단 버튼의 범위가 커서 내용에 집중하지 못하고 불편하다는 문제가 있음
Jongmin_Yun
[팀프로젝트] UI 분석 기반 클론디자인
☑︎ 과제내용 : UI 구조 분석 기반의 클론디자인 App선정 : 마이리얼트립 서비스를 선정한 이유 : '마이리얼트립'이라는 여행 앱은 혼여족을 겨냥한 AI여행플래너와 커뮤니티 기능이 잘 활성화되어 있다는 점이 인상 깊게 다가와 이에 흥미를 가져 이 앱을 선정함. '마이리얼트립'의 핵심 행동 파악 사용자 관점에서 서비스를 이용하는 목적을 달성하기 위해 하는 일련의 행동 다양한 사이트를 활용하지 않더라도 커뮤니티를 통해 원하는 여행지에 대한 정보를 얻을 수 있다는 목적 앱 내에 있는 '메시지'기능을 통해 가이드 또는 여행사와 직접적으로 소통할 수 있다는 목적 공급자 관점에서 서비스를 이용하는 사용자가 취하기를 바라는 일련의 행동 사용자가 직접 가이드와 투어를 선택하여 원하는 일정에 여행을 할 수 있도록 행동을 유도 커뮤니티를 통해 여행하는 사람들끼리의 정보를 소통 및 공유하여 여행가고 싶은 심리를 유도 AI를 통해 여행을 계획하고, 계획 알맞은 항공권과 숙박업을 제시함으로써 사용자들에게 편한 여행을 제공할 수 있도록 유도 ※ 사용자와 공급자의 핵심 행동 불일치 항목 사용자 : 사용자는 굳이 다른 어플을 사용하지 않고, 본인이 이미 가입해둔 통신사의 부가서비스를 이용해 더욱 편리하게 eSIM 이용이 가능. 공급자 : 유심 및 이심을 앱을 통해 구매하여 택배 or 공항에서 수령받아 사용자가 더 쉽고 빠르게 여행할 수 있도록 유도. 이용 과정 구조도 / 이탈 부분 <호텔 · 리조트> [홈화면] -> [숙소 찾기] -> [숙소 리스트] -> [숙소 상세] -> [객실 선택] -> [예약하기] -> [결제완료] {이탈} 객실선택 - 옵션선택 -> 옵션 선택/가격이 한 눈에 비교 불가능 / 불편