한근성이 직접 쓴 아티클
filter를 사용하면 타입별로 나눠 편리하게 보실 수 있어요!
각 서비스가 리텐션을 높이는 방식
서비스 분석 및 개선
Nov 6, 2024
🏥
실손24, 정말 간편할까?
서비스 분석 및 개선
Oct 27, 2024
각 서비스가 AI를 활용하는 법
서비스 분석 및 개선
Sep 25, 2024
🎬
로티 애니메이션 만들기가 이렇게 쉽다고?
서비스 분석 및 개선
Jun 5, 2024
🟢
네이버 그린닷의 역사
서비스 분석 및 개선
Nov 11, 2023
원티드, 커리어 슈퍼앱으로의 도약
서비스 분석 및 개선
Oct 11, 2023
👩🏻‍🔧
서비스별 커뮤니티 분석 및 개선
서비스 분석 및 개선
Sep 27, 2023
🎤
인터뷰 with Wanted
기타
Jul 14, 2023
💸
29CM와 중고차 허위 딜러의 차이
서비스 분석 및 개선
May 26, 2023
✈️
일상도 여행같을 순 없을까
서비스 분석 및 개선
Jan 15, 2023
🎮
공부가 게임보다 재미없는 이유
서비스 분석 및 개선
Sep 4, 2022
지그재그의 이유 있는 변신
서비스 분석 및 개선
Aug 24, 2022
🗓️

만다라트: 장기 목표 챌린지 (1)

type
기타
date
Dec 31, 2023
time
10분 소요
🏢
소속 : 비사이드 12기, P1J7팀
🗓️
기간 : 2022.8 - 운영중
🤝
인원 : 7명
기획팀 2명, 디자인팀 2명(본인), 프론트엔드팀 1명, 백엔드팀 2명

팀 빌딩과 그라운드 룰

지난 8월 20일, 비사이드 12기에 디자이너로 합류했습니다.

본업이 있음에도 불구하고 사이드 프로젝트 참여를 결심한 것은 반 정도의 불안, 그리고 나머지 반 정도의 갈증 때문이었습니다. 방향은 맞는 것 같은데 방법을 모르는 채로 몇 달을 보내고 나니 무엇이든 하지 않고는 견딜 수 없겠다는 생각이 들었습니다.

애석하게도 제가 아는 것은 ‘잘’이 아닌 ‘열심히’가 전부였습니다. 그러므로 무모할지라도 일단 열심히 해보는 수밖에 없었습니다. 그렇게 저를 포함해 8명의 팀원과 14주간 한 배를 타게 되었습니다.

24만원이라는 적지 않은 참가비를 내고 모인만큼 모든 팀원들은 명확한 목표의식을 가지고 있었습니다. 그러나 회사 밖에서의 활동에 강제성을 부여하기란 어려운 일이고, 또 배경도 목적도 다른 사람들끼리 모여 일하다 보면 갈등이 생기기 마련입니다.

때문에 저희 팀은 프로젝트 시작 전 ‘그라운드 룰(모든 조직 구성원이 지켜야 하는 기본 규칙)’을 설정하여 모두가 한 방향을 바라볼 수 있도록 했습니다.
매주 월요일 자정까지 그 주의 작업 진행 상황과 다음 주 할 일을 적을 것.
작업 중 궁금한 점이나 이슈가 생길 경우 슬랙으로 전체 공유할 것. 메시지를 읽은 경우 반드시 반응을 남길 것.
찝찝함을 남기지 않을 것(모든 이슈는 꼭 해결하고 넘어갈 것).
모두의 의견을 존중하되, 의견차가 좁혀지지 않으면 빠르게 투표로 결정할 것.
이견이 없더라도 자신의 의견을 적극적으로 표출할 것.
기획/디자인/개발 등 롤이 나눠져 있더라도 구분하지 않고 편하게 의견을 낼 것.
이와 함께 정기회의 날짜, 회의록 작성 규칙 및 순서, 마일스톤, R&R 등 다양한 것들을 협의했습니다.

아이템 선정

감히 단언하건대 모든 서비스의 가장 큰 난관은 시간입니다. 시간만 많다면 세상에 못 만들 것이 없습니다. 이를 바꿔 말하면 정해진 시간 안에 완성도 있는 제품을 만들어내는 일이 가장 중요하고, 또 어렵다는 의미가 됩니다.

그런 점에서 14주 동안 하나의 제품을 완성시켜야 하는 비사이드는 꽤 난이도 있는 미션이라 할 수 있겠는데요, 이 미션을 성공시키기 위해서는
1.심플한 아이템을 선정하고, 2.스펙을 최소화하고, 3.기능을 1차/2차로 나눠 구현하는 등의 전략이 필수적이었습니다.

앞서 말한 심플한 아이템으로 저희 팀이 선택한 것은
만다라트(Mandal-art)입니다. 이는 작은 목표를 이뤄 나가며 큰 목표를 달성하는 기술로, MLB 대표 야구 선수 오타니 쇼헤이가 사용하여 널리 알려진 바 있습니다.

오타니 쇼헤이의 만다라트
이미 많은 사람들로부터 좋은 목표 달성 기법으로 인정받은 만다라트지만, 사용법은 불편하기 그지 없습니다. 직접 종이에 만다라트 표를 그린다는 가정 하에 말해보자면, 일단 접근성이 매우 떨어집니다. 언제나 만다라트가 그려진 종이를 들고 다닐 수는 없는 법이니까요.

게다가 작은 목표를 통해 큰 목표를 이뤄 나간다는 본연의 취지에 맞지 않게,
각 목표의 달성 현황을 알 방법이 없습니다. 예를 들어 ‘매일 영양제 먹기’라는 목표가 있다고 가정했을 때, 이 목표를 언제 성공했고 실패했는지, 그것을 실패함으로써 큰 목표에 어떤 영향이 가는지는 그저 짐작하는 수밖에 없습니다.

이미 시장에 나와있는 만다라트 관련 앱은 위의 문제점을 다수 해결하고 있지만, 그럼에도 여전히 해결해야 할 것들이 남아 있습니다. 바로 아래의 항목입니다.
무료로 제공되는 만다라트 관련 앱이 없다. (iOS 기준)
장기 목표를 세울 수 있는 관련 앱이 없다.
목표별로 시간 설정이 불가능하다.
목표 달성 현황을 알 수 없다.
이에 기획팀 주도로 타겟 분석, 페르소나 설정, 가설 검증, 레퍼런스 서치, 유저 플로우 등의 과정이 진행되었고, 저희가 가진 해결방안으로 충분히 시장성 있는 제품을 만들 수 있겠다고 판단하여 최종적으로 만다라트를 선정하게 되었습니다.
유저 플로우
레퍼런스 서치와 페르소나 설정

디자인 기획

대략적인 PRD를 기반으로 디자인팀은 컨셉과 목표를 뾰족하게 다듬기 시작했습니다. 먼저 컨셉입니다. 한 주간 레퍼런스 서치를 진행한 결과 기존의 캘린더나 투두 앱들은 대개 동글동글한 형태를 띠고 있었습니다. 그들과 차별성을 가지고, 또 만다라트와는 유사성을 가지고자 저희는 각지고 명확한 형태를 택했습니다.

그와 더불어, 만다라트 자체에 여러 색상이 쓰일 예정이라
전체적으로 무채색만을 사용하기로 했습니다. 메인 컬러를 따로 추가할 경우 복잡성이 증가할 거라는 우려가 들었기 때문입니다.
무드보드
목표는 만다라트라는 다소 생소한 개념을 유저들이 쉽게 이해하고 사용할 수 있도록 돕는 것이었는데요, 이를 위해 UXUI는 최대한 간결하고 단순하게 잡기로 했습니다. 그 과정에서 팝업과 가이드 등 어떤 것부터 해야 할지 모르는 유저에게 길을 알려줄 수 있는 여러 장치들을 고안하기도 했습니다.

디자인 컨셉과 목표가 정해진 뒤에는 앱 아이콘 작업을 시작했습니다. 서비스 전체를 대표하는 메타포인만큼 다양한 안을 테스트 했는데요, 전체 투표 결과 가장 심플한
7안이 선택되었습니다. 실은 저의 원픽은 다른 것이었는데 역시 simple is best라는 공식은 불변인가 봅니다. 🤧

앱 아이콘 테스트
홈 화면에 적용한 앱 아이콘
이후 본격적인 작업에 앞서 기본적인 디자인 시스템을 잡고, 차후 핸드오프할 것을 고려하여 여러 규칙을 만들었습니다. 여담이지만, 폰트는 하나의 서체로 한글/영문 모두 높은 퀄리티로 대응 가능한 Pretendard를 사용했습니다. (해당 서체를 사용하는 것은 이번이 처음인데 한글 / 영문 타입에 따라 일일이 대치하지 않아도 되어 정말 만족스러웠습니다 🥹)
MDS(Mandalart Design System) - Foundation 부분
2편에서 이어집니다.