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Gamification

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누적 플레이 인원 20만 명을 기록 중인 게이미피케이션 콘텐츠 크리에이터입니다.
블로그 : gamification.kr
학력
2004.03 - 2011.02 : 성균관대학교 경영학부 졸업
2024.02 - 현재 :
저술
게임기의 감성디자인 전략에 관한 비교 연구 : 직관적 이해가능성과 감성적 상호작용을 중심으로
한국경영학회 2009년 통합학술발표논문집 게재 (2009.08)
교육
Gamification by University of Pennsylvania on Coursera.
게이미피케이션강좌 수료 (2016.12.15)
Machine Learning by Stanford University on Coursera.
머신러닝 강좌 수료 (2017.12.14)
경력
주식회사 유니크굿컴퍼니
2019.08 - 현재
책임 연구원 (게이미피케이션 활용 경험 콘텐츠 기획)
주식회사 더플레이컴퍼니
2014.10 - 2019.08
선임 컨설턴트 (게이미피케이션 활용 HRD 콘텐츠 기획 및 개발, 교육 운영)
삼성, SK, 롯데 등 다수의 대기업 HRD 콘텐츠 기획 및 운영
칼럼
대표작
<성도학원> (2020.09)
다이어리 형태의 키트 / 모바일 앱 / 웹페이지를 이용해 퀘스트를 해결하는 인터랙션 북
스토리 / 퀘스트/ 콘텐츠 / 웹사이트 기획 담당
크라우드 펀딩 플랫폼 와디즈에서 1차 펀딩 목표 2,127%, 2차 펀딩 목표 904% 달성
2021년 하반기 이달의 우수게임 기능성 게임 부문 후보작
<더 스카우트> (2022.01 - 2022.03)
10단계로 구성된 온라인 퍼즐 서바이벌
퀘스트 기획 담당
누적 참여인원 약 3만 1천여 명 기록
<수사노트> 시리즈 (2021.03 - 2023.05)
모바일 앱 기반의 추리 수사물
스토리 / 매커닉 기획 담당
5편 출시 및 누적 플레이 인원 약 6만 7천여 명 기록
<리얼월드 성수> 콘텐츠 (2022.08 - 2023.05)
2022년 8월 오픈한 리얼월드의 오프라인 공간 '리얼월드 성수'를 위한 콘텐츠
앱과 키트를 활용한 일종의 오픈형 방탈출 형식
스토리 / 퀘스트 / 키트 디자인 기획 담당
누적 플레이 인원 약 2만여 명 기록