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[회고] 사이드 프로젝트를 2차 개선하기

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글감
Created by
  • 유정현
마감
2025년 9월 23일 ~ 2025년 10월 7일
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1. 2차 개선을 해야 했던 이유

그 전에, 이 프로젝트는 무엇이고 어떻게 작업하게 되었는지 읽어보시면 도움되실 것 같습니다!
디프만이라는 동아리에서 개발자를 위한 스터디 플랫폼 '똑스'를 성공적으로 출시했고, 우수상까지 수상하며 뿌듯한 성취감을 느꼈습니다. 하지만 대부분의 사이드 프로젝트가 그렇듯 출시에만 집중한 채 프로젝트가 마무리되는게 항상 아쉽다고 느꼈습니다.
내가 만든 서비스가 실제 유저에게 유의미한지, 우리 서비스를 어떻게 쓰는지, 어려운 점이나 더 개선하면 좋을 점은 없을지 저는 항상 궁금했습니다. 하지만 작고 소중한 유저분들을 모아 정성적인 피드백만 요청하기엔 한계가 있다고 생각했고, 비즈니스적 관점에서 보다 심층적인 개선점을 발굴해야 겠다고 판단했습니다.

2. 어떻게 설득했을까

디자인팀에서 함께 작업한 디자이너 2분과 함께 아쉬운 부분에 대해서 오래 전부터 공감하며 논의해왔기 때문에, 이번에 우리가 개발 팀원들까지 잘 설득해서 유의미한 수치 성과를 내보는게 어떨까 하는 의견을 모으게 되었습니다. 하지만 처음엔 이를 설득할 방법이 마땅히 떠오르지 않았습니다.
다행히도 프로젝트를 즐겁게 진행하면서 팀원들과 라포가 잘 형성된 상태였고, 팀원과 수다떨기 좋아하는 제가 먼저 프로젝트 마무리 겸 회고를 제안하게 되면서 2차 개선 작업에 대한 이야기를 자연스럽게 꺼낼 수 있었습니다.
이전에 프로젝트를 진행하면서 데이터 드리븐 디자인을 시도해보고 싶어 GA와 Hotja를 서비스에 심어놓은 상황이었습니다. 여기서 취합된 데이터를 모아, 디자인 팀원들과 함께 어떤 부분이 가장 큰 문제인지 우선순위에 따라 정리해보았습니다.
그 중에서도 점유율 데이터를 봤을 때, 우리는 PC기반 웹 서비스인데 모바일로 접속하는 유저가 2배가 넘는다는 점이 가장 명확한 오류 결과이자, 유의미한 개선 작업을 더 찾아볼 수 있는 수치라고 판단했습니다.
우리가 만든 서비스의 목적은 개발자의 즐거운 스터디 경험, 동기부여를 높이는 플랫폼이었는데 이게 진입부터 막히고 있다는 점, 우리가 이렇게 시간 들여 만든 서비스가 우수상으로 끝나는게 유의미할지, 몇몇 분들은 취업 준비 중이었기에 실무 상황으로 가정했을 때 이걸 출시했다는 것에 의의를 두고 끝내는게 좋은 마무리일지를 이야기하며 설득했습니다.
다행히도 개발자분들도 설득에 어느 정도 공감해주셨고, 우리가 생각하는 일정을 공유하며 최대한 취준, 직장생활에 지장가지 않는 선에서 작업 일정을 잡기로 약속했습니다.
진행 과정에서 디자이너는 3명에서 2명으로, 개발자는 8명에서 4-5명 정도로 줄었지만 이렇게 의견을 충분히 들어주시면서 우리가 더 나은 결과를 만들어 역량을 키워볼 수 있는 기회가 생겨 너무 기쁘고 잘 해내고 싶었습니다.

2. 우리는 어떤 문제를 해결해야 할까

문제의 시작은 점유율이었지만, 단순히 모바일로 만들자! 라고 문제가 해결될지는 고민이 필요했습니다.
우리가 개선하는 핵심 목표는 유저를 모으는 것이고, 모인 유저들의 재진입율을 높여 서비스를 활성화시키는 것입니다.
이를 위해선 먼저 앱 진입과 탐색이 용이해야 하고, 유저를 획득하기 위해 회원가입률과 주요 기능 사용률을 높여야 했습니다. 여기서 진입 장벽은 PC기반 웹 서비스였습니다. 당시에는 개발자들이 하는 스터디는 PC가 동원되어야 했고, 그런 스터디 환경을 고려해 출시한 상황이었습니다. 아직 반응형까지 반영하지 않은 시점에서 모바일로 진입하는 비율이 높다는 것은, 반응형이 적용되지 않은 서비스를 보고 불편함을 느껴 이탈했을 확률이 매우 높고, 이로 인해 재진입을 유도하기 어려웠을 것이라는 결론을 내리게 되었습니다.
그렇다면 왜 모바일로 접속할까를 알아봐야 했고, 실제 유저 6명을 모아 간단한 전화 인터뷰를 진행했습니다. 그리고 모바일로 진입하는 유저들은 재미있고 동기부여되는 스터디를 기대하고 들어왔을 대, 각잡고 컴퓨터 앞에서 하는 스터디가 아닌, 짧은 시간을 효율적으로 활용할 수 있는 쉽고 간단한 스터디를 기대하고 있음을 알 수 있었습니다.
그런 기대감을 안고 똑스에 진입했을 때, (1) 모바일로 경험하기 어려운 스터디, (2) 스터디 모임에 들어가 장기간, 오랜 시간 학습해야 하는 스터디 방식은 거부감을 줄 수 밖에 없었습니다.
첫 출시 목표와 다르게 유저가 기대하는 바가 달랐음을 인지하게 되었고, 서비스를 새로 엎어야 하는 것에 고민이 들었습니다. 리소스가 분명 많이 드는 작업일 것이고, 초반 예상과 다르게 서비스 방향성도 바뀌는 것이기에 팀원들의 부담도 우려가 되었습니다. 하지만 모바일로 적용해보고, 좀더 쉽고 간단한 학습 서비스로 만들어본다면 분명 우리의 목표였던 '즐거운 스터디 경험'을 더 확실하게 전달할 수 있을 거라고 생각했습니다. 이 부분에 대해 팀원들도 걱정은 많았지만, 작은 기능부터 하나씩, 조금씩 만들어가자는 합의 하에 진행하게 되었습니다. 이는 곧 우리의 성과 지표인 가입 유저를 늘리는 것과 재방문율을 높이는 성과를 만들어낼 수 있을 거라 기대할 수 있는 개선이라고 기대하게 되었씁니다.

3. 누가 이 서비스를 사용했을까?

앞서 전화인터뷰를 해보면서, 우리 서비스의 핵심 유저를 더 뾰족하게 타겟팅하는게 필요하다고 판단했습니다.
이전엔 개발자로 코딩 기반 스터디를 하는 유저를 정의했다면, 연령부터 직업 여부, 추구하는 학습 방식을 명확하게 정의해야 했습니다.
타겟 정의 : IT직군(개발을 포함해 기획, 디자인 이해도가 높을수록 실무에 용이한 IT업무 특성 고려)의 사회초년생 직장인 또는 대학생 2030 세대. 출퇴근, 통학 시간 또는 자기전, 저녁 시간대 여유가 있을 때 짧고 명확하게 공부를 끝내고 싶은

4. 언제, 어디서, 어떻게 사용되고 있었을까?

앞서 진행한 인터뷰를 바탕으로, 고객이 이 서비스를 사용할 컨텍스트와 조건을 목록화해보았습니다.
고객이 위치하는 물리적 공간 = 지하철, 출퇴근길, 자기 전 침대.. 즉 짬나는 시간, 여가 시간 (길지 않은 시간, 집중하기 어려운 환경)
니즈를 촉발시키는 트리거 이벤트는 스터디 모일 시간에 퇴근을 못했을 때, 스터디 참여할 여유가 없을 때, 장기간/주기적인 다인원 스터디가 부담될 때
고객의 가용한 시간은 30분 내 아침/저녁/취침 전 시간의 여유 → 다인원보다 개인 성과 중심의 스터디가 적합, 주관식으로 입력하고 정해진 시간에 답안을 확인하고 팀원과 공유하는 기존 방식이 아닌 짧게 풀기 좋은 간단한 객관식 퀴즈

5. 솔루션 구체화하기

유저가 스터디를 하기 위한 하루 여정을 정리하고, 핵심 태스크를 정의해보았습니다.

6. 성과 측정하기