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사이드 프로젝트
머니그로우
Y
yiseo
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❇️
year: 2019
role: desk research, pilot interview, data analysis, charater design, UXUI design
teammate: 4 PD
어떤 문제가 있었는가?
지속적으로 저축하는 것이 어려운 충독적 소비자들
인뎁스 인터뷰를 통해서 충동적 소비를 하는 사람들이 아래와 같은 이유로 지속적인 저축에 어려움을 겪고 있다는 것을 발견했습니다.
따라서 충동적인 사람도 꾸준히 저축을 할 수 있는 서비스를 만들고자 했습니다.
📃
인터뷰 내용
금융정보를 귀찮아 하고, 노력의 필요성을 못 느낌
물건 구매시 큰 고민 없이 결제
돈이 묶인다는 것에 부담감 느낌
리스크에 둔감함. 더 벌 수 있다면 감수하는 편
소비 시 자신만의 규칙을 세우길 원하나 방법을 잘 모름
고정 지출 비용이 언제 나가는지 신경쓰기 어려움
자잘한 소비가 많음
현재 저축목표가 정확하게 없는 편
→ 따라서 충동적인 사람도 꾸준히 저축을 할 수 있는 서비스를 만들고자 했습니다.
인터뷰 목표 : 2030세대의 저축/소비성향 파악 총 10명 (20대 7명, 30대 3명)
2. 근본적 원인 파악
저축의 니즈가 있는 충동적 소비자, 그리고 소비 행태의 원인
충동적 소비자는 계획적 소비자보다 소비 습관 개선 의지가 높았고, 그 방법도 적금, 수수료 없는 송금, 주기적인 지출내역 확인하는 등의 방식으로 접근하고 있었습니다.
Fishbone Diagram으로 충동적 소비자의 근본적인 문제을 찾았고 3가지로 결론 내릴 수 있었습니다.
1.
의지 부족
2.
방해 요소
3.
지속성 부족
Fishbone Diagram : 카오루 이시카와가 발명한 문제의 근본 원인을 찾는 하나의 방법론
3. 해결 방법
게이미피케이션으로 습관 형성을 도와주자
게이미피케이션은 게임을 고려하고 있지 않은 서비스 사용을 권장하기 위해 게임플레이 기법을 적용하는 것을 의미합니다.
인간은 유희의 동물로서 본능적으로 놀이를 추구하기 때문에 게이미피케이션 요소들을 서비스에 적용한다면 몰입 극대화가 가능하기 때문에 지루할 수 있는 저축에 게이미피케이션 요소를 적용하여 지속성과 자발적 습관 형성을 유도하고자 합니다.
[UX 전략]
4. 서비스 컨셉
키우는 동시에 저축이 되게하라
그로우머니는 다마고치에서 영감을 받았습니다. 단순히 캐릭터를 키우는 것이 아니라 캐릭터를 성장시키면서 저축할 수 있게끔 설계했습니다.
그로우머니는 충동적 소비자에게 소비하고자 하는 욕구를 게이미피케이션 요소로 캐릭터를 키우고 싶은 욕구로 맞바꿔 저축에 자연스럽게 몰입도록 하면서 저축하는 즐거움과 소비하는 즐거움을 주고자 합니다.
소비지만 결국 저축인 것처럼, 소비에 대한 대리만족 시키기
캐릭터를 키우면서 꾸밀 수도 있습니다. 꾸미기 샵에 들어가면 모자, 안경, 망토, 방석 등 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아이템들이 있습니다.
아이템으로 캐릭터를 꾸미려면 아이템에 적혀있는 금액만큼 저축을 해야 합니다.
데일리 미션으로 키우고 저축하고
그냥 키우는 건 재미없죠. 데일리 미션을 통해서 키우는 재미를 더해줍니다. 모이 및 간식 주기, 씻겨주기 등 각각의 미션에 필요한 금액과 성공시 받는 포인트 캐릭터는 성장하게 됩니다.
공유하고 싶게 만드는 마성의 매력
충동적 소비자가 적금을 들더라도 금방 깨버리게 되는 이유는 충동적 성향 때문에 지속성을 유지하기 힘들어서입니다.
그로우머니는 캐릭터를 통해서 돈이 쌓이고 캐릭터가 성장하는 것을 시각적으로 보여주면서 친구 혹인 지인들에게 자랑하고 싶게끔 설계하였습니다.
하지만 현재는?
코로나19이후 주식에 대한 관심 상승
방법은 몰라도 계획은 있다
제로금리 시대가 되면서 예적금 만으로는 재산을 늘릴 수 있는 방법이 희미해지면서 주식을 시작한 사람 증가2030세대들의 주식에 대한 이미지도 긍정적으로 변화했으며 직접 주식을 하지 있지 않아고 하겠다는 의지가 강해주식 열풍은 코로나19가 끝나도 쉽게 사라지지 않고 지속될 것으로 전망
Yi
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yiseo
맥도날드 키오스크 리뉴얼
year: 2021 role: literature research, ethography, data analysis, UXUI design, UT teammate: 1 PM, 6 designer 1. 개요 무인판매기 확대에 비해 더딘 중장년층 디지털 정보화 수준 인건비의 상승과 비대면 트랜드로 외식업 업계에서 무인판매기 키오스크의 도입이 빠르게 이뤄지고 있고, 이러한 현상은 패스트푸드 프렌차이즈 업계에서 가장 빠르게 나타나고 있다. 맥도날드의 경우 무인 판매기의 비율이 65%에 다다른다. 누군가는 그저 "바뀌었네"하고 적응하겠지만, 디지털 기기에 익속하지 않은 시니어들 중심으로 디지털 소외 현상이 나타나고 있다. 디지털에 익숙하지 않은 사용자를 고려하여 맥도날드 무인판매기를 쉽게 이용할 수 있는 경험을 제공하고자 한다. 2. 목표 인지하기 쉽고 사용하기 쉬운 키오스크 UI 개선 시야각에 근거하여 한 눈에 들어오는 화면 사이즈와 레이아웃을 구성하고, 노년층의 신체 사이즈를 고려한 UI 가이드를 제안합니다. 친절하고 명확한 커뮤니케이션으로 키오스크 UX 개선 현실세계에서 메뉴를 주문했던 오프라인 경험을 접목시켜 친숙하고 긍정적인 키오스크 서비스 경험을 제공하고 더 나아가 브랜드 경험까지 개선하고자 합니다.