# 안무IP의 활용과 법적 근거

> 안무IP, 안무데이터, 이모트의 개념 정의, 상업화를 위한 조건과 유통 관련 법적 근거를 설명합니다.

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# 안무 IP란?

**안무 IP (=지적 자산, Intellectual Property)** 는 안무가가 창작한 춤 동작에 대한 지적재산권을 의미합니다[1]. 이는 안무가의 창작물을 법적으로 보호하고, 그들의 권리를 인정하는 개념입니다. 권리권자는 안무 IP를 통해 안무가들은 자신의 작품에 대한 저작권을 가지고, 이를 통해 경제적 이익을 얻을 수 있습니다.

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# 안무 IP의 활용 전제 조건 

춤은 무형의 콘텐츠로, 안무 IP를 통한 수익 창출을 위해서는 먼저 IP를 사용할 수 있는 형태로 자산화시켜야 합니다. 

이를 위해서는 **1)안무를 디지털 데이터화 하여 사용 가능한 형태로 만들어야 합니다****.** 또 이러한 **2) 안무데이터가 부가가치를 창출 가능한 환경에 있어야** 합니다.

안무데이터가 부가가치를 창출 가능한 환경에 있을때, 데이터 사용시 발생하는 부가가치를 측정하고 그 일부분을 수취가 가능하기 때문입니다.

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# 1) 안무 IP의 디지털 상품화 : 안무데이터

안무데이터는 K-pop 안무 영상과 같은 춤 동작을 디지털 형태로 기록한 정보를 말합니다[2]. 즉 안무 IP를 디지털 데이터화하여, 사용 가능한 형태인것입니다. 이는 AI 학습이나 동작 분석 등에 활용될 수 있는 데이터셋으로, 주로 영상, 이미지, 모션 캡처 등의 형태로 존재합니다. 댄스트럭트가 정의하는 안무데이터는 안무 정보를 포함하는 모션데이터로,이를 명확하게 정의하겠습니다.

모션데이터는 사람, 사물의 움직임, 즉 '모션' 정보를 여러 기술적 방법으로 가상의 3차원 축 상에 시간의 흐름에 따라 움직임 정보를 기록한 데이터입니다. 

기록되는 움직임 정보는 크게 다음과 같습니다.

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240618/163651_hyv5FOUTwMMIA9Gxzu?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

**[모션데이터가 포함하는 정보]**

1. Joint : 

- 사람 또는 사물의 관절, 점 형태로 뼈를 이어주고 각도 조절 기능 수행

2. Bone :

- 관절과 관절 사이를 물리적으로 이어주는 구부러지지 않는 선 : 뼈

3. Mesh : 

- 양감 정보를 포함하는, 뼈와 본을 덮는 캐릭터의 외형 디자인

→ 디자인된 캐릭터에 뼈와 관절을 삽입하고, 이를 움직여 캐릭터가 움직임

> **Point
**
모션데이터 : 음원 데이터가 소리를 디지털로 저장한 형태이듯, 모션데이터는 사람의 동작 정보를 디지털로 저장한 형태

안무데이터 : 모션데이터가 일반적인 사람의 움직임의 디지털화된 결과물이라면, 안무데이터는 창작물로 인정 가능한 예술적 움직임 (=소비 가치가 높은 움직임)을 디지털화 한 결과물

즉, 소리 데이터 ∋ 음악 데이터이듯, 안무데이터는 모션데이터의 하위 개념입니다. 

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# 2) 안무데이터가 활용 가능한 환경

![ 출처 : 배틀그라운드](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240716/160445_LjepB4VTBAVOG0PZS8?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

## **2-1) 안무데이터의 활용 방식 : 이모트**

이모트는 게임 내 캐릭터의 감정 표현을 위한 동작을 의미합니다[3]. 이는 춤이나 제스처 등으로 표현됩니다.

 안무데이터는 유저/게임사가 이모트를 사용하는데 반드시 필요합니다. 이미 에픽게임즈, 블리자드 엔터테인먼트, 펍지(PUBG), 라이엇 게임즈, 넥슨과 같은 대형 게임사들은 이모트를 상점에서 판매하거나 이벤트 등을 통해 배포하고 있습니다.

즉 이모트는 플레이어 간의 상호작용을 촉진하며, 추가적인 수익을 창출하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 

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## **2-2)안무 데이터 유통의 법적 근거**

 안무데이터는 안무를 위와 같은 방법으로 기록한 디지털 정보입니다. 이는 원 저작물인 안무의 2차적저작물로, 기획을 통한 포인트의 재해석, 안무를 시연하는 시연자의 재해석, 디지털화, 활용을 위한 데이터 변형의 과정을 거치게 됩니다.

2차적저작물과 관련된 저작권법 내용은 아래와 같습니다.

> 제5조(2차적저작물)
> ①원저작물을 번역ㆍ편곡ㆍ변형ㆍ각색ㆍ영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물(이하 “2차적저작물”이라 한다)은 독자적인 저작물로서 보호된다.
> ②2차적저작물의 보호는 그 원저작물의 저작자의 권리에 영향을 미치지 아니한다.
> 

> 제22조(2차적저작물작성권) 
> 저작자는 그의 저작물을 원저작물로 하는 2차적저작물을 작성하여 이용할 권리를 가진다.

> 제45조(저작재산권의 양도) 
> ①저작재산권은 전부 또는 일부를 양도할 수 있다.
> ②저작재산권의 **전**부를 양도하는 경우에 특약이 없는 때에는 제22조에 따른 2차적저작물을 작성하여 이용할 권리는 포함되지 아니한 것으로 추정한다. 다만, 프로그램의 경우 특약이 없으면 2차적저작물작성권도 함께 양도된 것 으로 추정한다.<개정 2009. 4. 22., 2023. 8. 8.>

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# 결론

| 개념 | 목적 | 형태 | 활용 | 관련 산업 |
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| 안무 IP | 안무가의 창작물  보호와 권리 인정 | 법적 권리, 무형의 자산 | 저작권 보호,  로열티 수익 창출 | 엔터테인먼트, 음악, 댄스 산업 |
| 안무 데이터 | 연구, AI 학습,  응용 서비스 개발 | 디지털 데이터 (영상, 이미지 등) | AI 개발, 동작 분석, 서비스 개발 | AI, 기술 개발, 연구 분야 |
| 이모트 | 게임 내 캐릭터의  감정 표현 | 게임 내 애니메이션이나 동작 | 게임 내 커뮤니케이션, 캐릭터 커스터마이징 | 게임 산업 |

- 안무데이터는, 저작권(Copyright)에 의해 보호를 받으며, 그에 해당하는 재산권을 행사할 수 있습니다.

- 안무데이터는 2차적 데이터이므로 엔터사와 특약이 없는 한 안무가들이 보유한 권리를 행사하는 데 큰 문제가 없습니다.

- 안무데이터의 권리 행사를 위한 새로운 시장으로서, 댄스트럭트는 '이모트 시장'을 제안합니다.

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Citations:
[1] [https://docs.mvnt.world/ip](https://docs.mvnt.world/ip)
[2] [https://aihub.or.kr/aihubdata/data/view.do?aihubDataSe=realm&currMenu=115&dataSetSn=52&topMenu=100](https://aihub.or.kr/aihubdata/data/view.do?aihubDataSe=realm&currMenu=115&dataSetSn=52&topMenu=100)
[3] [https://support.pubg.com/hc/ko/articles/360003654153-%EC%9D%B4%EB%AA%A8%ED%8A%B8-%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C%EC%9D%84-%EC%95%8C%EB%A0%A4%EC%A3%BC%EC%84%B8%EC%9A%94](https://support.pubg.com/hc/ko/articles/360003654153-%25EC%259D%25B4%25EB%25AA%25A8%25ED%258A%25B8-%25EC%258B%259C%25EC%258A%25A4%25ED%2585%259C%25EC%259D%2584-%25EC%2595%258C%25EB%25A0%25A4%25EC%25A3%25BC%25EC%2584%25B8%25EC%259A%2594)
[4] [https://www.sedaily.com/NewsView/2DACJQYSHD](https://www.sedaily.com/NewsView/2DACJQYSHD)

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