BBO의 아카이브

IT, 디자인에 대한 이야기를 남깁니다.
BJ Fogg’s Behavior Grid(BJ Fogg의 행동 그리드)
정의 스탠퍼드 대학교 BJ Fogg 교수가 개발하였으며, 지속 시간, 빈도, 강도의 세 가지 차원을 기반으로 15가지 행동 유형으로 구성됩니다. 핵심 목표 행동과 그 행동을 달성하기 위한 해결책을 연결하는 방법을 제시합니다. 전환의 경우, 일회성 Green Dot 그린 도트(새로운 동작)과 Blue Dot 블루 도트(익숙한 동작)에 관심을 갖습니다. Green Dot 그린 도트 행동은 복잡한 행동을 유도하는 초기 단계에 활용됩니다. 예 : 충성도를 높이기 위해 간단한 소개 혜택을 제공하는 경우가 있습니다. 하지만 전환되지 않은 사용자가 처음에 해당 행동을 완료할 수 있어야 합니다. 트리거를 통해 사용자에게 더욱 동기를 부여하고, 작업을 완료할 수 있는 능력을 높이고, 이점을 강조해야 합니다. Blue Dot 블루 도트 행동은 일회성 그린 도트 행동보다 달성하기 쉽습니다. 고객은 기대 사항을 잘 알고 있으며, 관련 비용과 이점이 있다는 것을 이해하고 있기 때문입니다. 동기를 부여하는 것보다 장기적으로 작업을 더 쉽게 만드는 것이 훨씬 더 간단하다는 점을 기억해야 합니다. 고객의 작업을 더 쉽게 만드는 데 집중하세요. 작업이 어려워지면 동기 부여가 매우 빠르게 사라지고, 이는 종종 작업을 포기하게 만듭니다.(구매하지 않고 이탈 하는 경우) 카피를 활용하여 동기를 부여하는 방법을 살펴보고, 양식 작성이 얼마나 쉬운지 양식을 조사해 보세요. 그리고 모든 고객의 구매력을 향상시키도록 양식을 간소화할 수 있는지, 그리고 헤드라인과 행동 유도 문구를 통해 행동을 유발하는 방법을 살펴보세요. 주의할 점 어떤 유형의 행동을 목표로 하는지 정확히 아는 것이 중요합니다. 행동의 "특징"에 따라 기법이 달라질 수 있습니다. 그렇다면? 사람들이 행동 변화에 대해 더 명확하게 생각하도록 돕자.
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Behavior Change Strategies(행동 변화 전략)
정의 사용자가 건강한 라이프스타일이나 생산성 향상과 같은 특정 목표를 달성하기 위해 새로운 행동을 채택하거나 기존 행동을 변화 시키도록 돕는 기법입니다. UX에서는 디지털 제품이나 서비스의 디자인 요소와 기능에 적용되어 사용자가 자신의 행동에서 지속적인 변화를 이루도록 동기를 부여하고 지원합니다. 핵심 Understand your users 사용자 이해하기 사용자가 보일 법한 행동을 파악하는 것이 첫 번째 단계입니다. 먼저 사용자들이 어떤 부분에서 어려움을 겪고 어떤 작업을 처리해야 하는지 이해하는 것부터 시작 사용자에 대해 물어볼 질문 사용자들의 삶에 대해 인터뷰를 진행해보세요. 무엇이 그들을 움직이는지, 어떤 일을 하고 싶어하는지 알아보세요. 새로운 제품을 만들고 있다면, 어떤 부분에서 어려움을 겪고 있나요? 기존 제품이 있는 경우, 사용자가 계획한 대로 제품과 상호 작용하지 않는 이유는 무엇입니까? 사용자가 작업을 완료하는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까? 사람들의 행동을 바꿀 수 있는 기회는 어디에 있을까? Develop job stories 직무 스토리 개발 사용자 인터뷰를 할 수 없다면, 가정을 하고 나증에 검증하세요. 사람들은 일을 처리하는 데 어려움을 겪기 때문에 제품을 구매합니다. 주요 사용자 또는 수혜자의 어려움과 충족되지 않은 니즈를 '직무 스토리'로 작성하세요. 해야 할 일은 반드시 목표가 있어야 하고, 행동이나 목적을 포함해야 하며, 해결책을 포함해서는 안됩니다. 해결책을 너무 일찍 정의하면, 발전되지 않은 아이디어를 너무 일찍 떠올리게 됩니다. OO할 때, 나는 OO하고 싶어서 OO할 수 있어요. ~ 할 때 : 상황에 초점을 맞추고, ~ 하고 싶어서 : 동기에 초점을 맞추고,
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Understanding Human Decision Making(인간의 의사 결정 이해)
정의 인간의 의사결정은 개인이 정보를 분석하고, 대안을 평가하고, 자신의 선호도, 목표, 그리고 욕구에 따라 행동 방침을 선택하는 인지 과정입니다. 핵심 의사결정에 영향을 미치는 요인 Cognitive biases 인지편향 의사 결정에 영향을 미칠 수 있는 정신적 지름길이나 사고 패턴입니다. 앵커링 편향 : 초기 정보에 지나치게 의존하는 것 확증 편향 : 신념을 확증하는 정보를 추구하는 것 Emotions 감정 합리적인 선택을 한다고 믿을 때조차도 결정에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. UX에서는 디자인 요소가 어떻게 긍정적인 감정을 유발하고 부정적인 감정을 최소화할 수 있는지 고려해야 합니다. Information overload 정보 과부하 정보가 너무 많으면 인지 과부하가 발생하고 의사 결정에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. UX에서는 정보를 이해하기 쉽고 접근하기 쉬운 방식으로 구성하고 제시해야 합니다. 의사 결정 모델 Compensatory model 보상 모델 개인은 가능한 모든 옵션을 고려하고, 장단점을 체계적으로 비교 분석합니다. UX에서는 사용자가 정보에 기반한 결정을 내릴 수 있도록 자세한 정보, 필터, 비교를 제공하는 것이 포함됩니다. Non-compensatory model 비보상 모델
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Behavior Design(행동 디자인)
정의 행동 과학, 심리학, 경제학 분야의 원리를 적용하여 인간 행동에 영향을 미치는 방법입니다. 목표는 사용자가 제품, 서비스 또는 시스템 내에서 목표나 원하는 행동을 더 쉽게 달성할 수 있도록 돕는 것입니다. 핵심 Behavioral Design 행동 디자인 Traditional Design 전통적인 디자인 Focus 초점 심리학과 행동 경제학의 통찰력을 통해 사용자 행동에 영향을 미치는 것을 목표로 하며, 특정 행동이나 변화(목표 달성 등)를 목표로 합니다. 기능적 문제 해결, 미적 감각 향상, 그리고 사용성 향상에 초점을 맞추며, 반드시 행동 변화를 목표로 하지는 않습니다. Methodology 방법론 데이터 중심적이며, 경험적 연구를 바탕으로 디자인 결정을 내리고 행동(목표 조준 등)에 미치는 영향을 검증합니다. 예술, 미학, 그리고 기존 디자인 관행의 원칙에 의존합니다. Applications 응용 분야 공중 보건, 금융, 지속가능성 등 행동 변화가 필요한 분야에 적용됩니다.(남자 화장실 파리 스티커 등) 그래픽 디자인, 산업 디자인, 웹 디자인 등 다양한 분야에 걸쳐 있으며, 시각적 매력과 기능성에 더욱 중점을 둡니다. Ultimately 궁극적으로 과학적 통찰력을 사용해서 행동에 직접 영향을 미칩니다. 미학, 기능성, 사용자 경험을 강조합니다.
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Behavioral Economics(행동 경제학)
정의 심리학과 경제학을 결합하여 사람들이 전통적인 경제 모델이 예측하는 것과 때때로 벗어나는 결정을 내리는 이유를 이해하는 분야입니다. 인지적 편견, 감정, 사회적 영향과 같은 심리적 요인이 경제적 행동에 중요한 역할을 하며 종종 비이성적인 선택으로 이어진다는 것을 인식합니다. 이러한 통찰력을 사용하여 실제 행동을 더 잘 모델링하고 정책을 알려줍니다. 핵심 The Effect of Decision Paralysis(결정 마비의 영향) 인간은 많은 정보를 처리하는 데 그다지 능숙하지 않습니다. 일반적으로 우리는 한 번에 7개의 정보(+/- 2개)만 처리 할 수 있습니다. UX : 때로는 적을수록 더 좋습니다. 뇌의 대역폭을 관리하는 법을 배우면 사용자가 결정을 내리고 구매하도록 유도할 수 있습니다. The availability heuristic(가용성 휴리스틱) 사람들이 특정 결과의 가능성을 평가할 때 실제 데이터보다는 쉽게 기억할 수 있는 정보에 의존하는 경우가 많다는 생각을 말합니다 예시 : 사람들은 상어나 곰의 공격에 대한 기사를 읽었다면 그것이 흔한 사망 원인이라고 생각할 수 있지만, 실제로는 매우 드뭅니다. Bounded rationality(제한된 합리성) 사람들이 인지 능력, 정보, 시간이 제한되어 있고, 특정 행동 방향을 제시하는 정보가 있더라도 경제학자의 관점에서 항상 '올바른' 선택을 하지 않는다는 사실을 말합니다. 새로운 정보를 빠르게 종합하지 못하거나, 정보를 무시하고 '직감에 따르기'를 선택하거나, 모든 선택지를 충분히 조사할 시간이 부족하기 때문일 수 있습니다. Bounded self-interest(제한된 사리사욕) 사람들이 타인을 도울 수 있다면 자신에게 덜 유리한 결과를 기꺼이 선택한다는 생각입니다. 낯선 사람보다는 주로 자신과 가까운 가족, 친구의 목표를 달성하기 위해 행동한다고 예측하는 전통적인 경제 모델에서는 이러한 행위를 제대로 포착하지 못합니다. 예시 : 자선 단체에 기부하는 행위나 자원봉사 Bounded willpower(제한된 의지력) 최적의 선택에 대한 이해가 있더라도 사람들은 장기적인 목표를 향한 점진적인 진전보다는 단기적인 이익을 가장 크게 가져다주는 것을 여전히 선호한다는 개념을 담고 있습니다. 예시 : 운동이 피트니스 목표 달성에 도움이 될 수 있다는 것을 알고 있더라도, '내일부터 시작하자'라고 말하며 무기한 미룰 수 있습니다.
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Behavioral Science(행동 과학)
정의 심리학, 사회학, 인류학과 같은 학문 분야를 아우르는 인간 행동에 대한 학제적 연구입니다. 우리의 결정, 행동, 그리고 감정에 영향을 미치는 요인을 이해하는 데 중점을 둡니다. 핵심 Anchoring and adjustment(고정 및 조정) 사람들이 결정을 내릴 때 처음 접하는 정보에 크게 의존하는 경향이 있습니다. 비록 그 정보가 관련성이 없거나 정확하지 않더라도 말입니다. UX : 중요한 정보를 먼저 제시하고 명확하고 눈에 띄는 단서를 사용하여 사용자가 원하는 행동을 취하도록 유도하면 효과적으로 활용할 수 있습니다. Loss Aversion(손실 회피) 사람들이 이익을 추구하는 것 보다 손실을 피하는 데 더 동기를 부여 받는다는 생각과 연결됩니다. UX : 사용자가 조치를 취하지 않을 경우 발생할 수 있는 잠재적 손실을 강조함으로써 제품이나 서비스의 인식된 가치를 높일 수 있습니다. 예시 : 기간 한정 특가를 활용하지 않을 경우 발생하는 비용을 강조(12월 25일까지 99,900원 등) Framing(프레이밍) 정보의 표현이 의사결정에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 UX : 제품이나 서비스의 인식된 가치나 바람직성에 영향을 미칠 수 있습니다. 제품이나 서비스를 보여주는 방식을 변경합니다. 예시 : 단점보다는 이점을 강조(가격 프레이밍(한달에 1만원인 제품을 하루에 333원이라고 표기하는 방법) 등) Social Proof(사회적 증명) 사람들이 다른 사람들도 특정 행동을 취할 것이라고 믿을 경우, 그 행동을 취할 가능성이 더 높다는 생각과 연결됩니다. UX : 사회적 신호를 표시하여 사회적 증거를 활용하여 제품이나 서비스의 인식된 신뢰성이나 인기를 높일 수 있습니다. 예시 : 서비스의 리뷰 또는 평점
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Persuasive Technology(설득 기술)
정의 기술을 사용하여 인간의 행동에 영향을 미치고 사용자가 특정 행동을 취하도록 유도하는 데 중점을 둔 UX 기술 핵심 '심리학'과 '디자인의 원리'를 결합하여 사용자 행동에 원하는 방식으로 영향을 미치는 경험을 만들어냅니다. 보통 전반적인 경험을 개선하거나 특정 결과를 달성하는 의도로 사용됩니다. Reinforcement(보상) 특정 작업을 완료하면 사용자에게 긍정적인 피드백이나 보상을 제공합니다. 예시 : 게임화된 인터페이스의 '배지'나 '포인트' Social influence(사회적 영향) 사회적 연결과 규범을 활용해 행동이나 결정을 장려하는 것입니다. 예시 : 쇼핑 사이트에서 특정 제품을 본 유저의 수를 표시 Scarcity(희소성) 희소성이라는 개념을 사용하여 사용자에게 긴박감을 심어주고 기회를 놓치기 전에 조치를 취하도록 장려합니다. 예시 : 제한된 가용성(한정판 등), 기간 한정된 제공(쿠폰, 할인 등) Personalization(개인화) 개별 사용자에게 맞춤화하여 경험을 더욱 관련성 있고 매력적이게 만듭니다. 예시 : 사용자의 선호도, 행동 또는 인구 통계 정보를 기반의 '콘텐츠'나 '경험'(당근의 동네생활) Commitment and consistency(헌신과 일관성)
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Nudge Theory(넛지 이론)
정의 인간이 어떻게 선택을 하는지, 그리고 우리 환경의 작고 미묘한 변화가 의사 결정에 어떻게 중대한 영향을 미치는지 이해하는 데 초점을 맞춘 행동 과학 개념입니다. '팔꿈치로 슬쩍 찌르다'는 의미의 넛지(Nudge)처럼, 개인에게 선택을 어떤 선택을 강요하거나 금지 하지 않으면서 부드럽게 유도하여 행동을 변화시키는 것을 말합니다. 주요 학자 : 행동경제학자인 리처드 탈러(Richard H. Thaler)와 캐스 선스타인(Cass Sunstein) 핵심 넛지 이론은 사용자 행동에 영향을 미치고 원하는 결과를 도출하기 위해 다양한 방식으로 적용될 수 있습니다. 선택 설계 사용자 결정에 영향을 미치는 방식으로 선택 항목의 레이아웃과 순서를 설계하는 것입니다. 예시) 더 바람직한 옵션을 목록 상단에 배치하거나 시각적으로 더 눈에 띄게 만드는 것입니다. 유용한 기본값 만들기 사용자가 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 기본 옵션을 설정합니다. 예시) 환경 친화적인 배송 옵션을 미리 선택하거나 개인 정보 보호 설정을 기본적으로 활성화하는 것이 가능합니다. 사회적 증거 다른 사람들이 비슷한 선택을 했거나 긍정적인 경험을 했다는 것을 보여주는 것입니다. 예시) 제품 평점과 리뷰를 제시하거나, 많은 사용자가 뉴스레터 가입과 같은 특정 행동을 취했음을 보여주는 것입니다. 시의적절한 개입 사용자 여정의 적절한 순간에 안내나 메시지를 제공합니다. 예시) 사용자가 복잡한 작업에 직면했을 때 도움을 제공하거나, 동기 부여가 약해질 수 있는 상황에서 프로세스를 완료하는 것의 이점을 상기시켜 주는 것입니다. 사례
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Dual Process Theory(듀얼 프로세스 이론)
정의 인간의 사고가 두 가지 다른 수준, 즉 직감적으로 빠르게 반응하는 두뇌(system1)와 논리적으로 천천히 생각하는 두뇌(system2)에서 작동한다고 주장하는 심리학적 개념입니다. 핵심 System1 : 직감형 두뇌 : 생각하지 않아도 작동하는 두뇌 빠르고 자동적이다. 감정적으로 반응하고, 별로 생각 안 해도 작동합니다. 주로 습관적인 일, 직감, 경험에 의존한 빠른 판단을 합니다. 예시 "이 버튼은 빨간색이니까 '삭제'겠지!"하고 바로 클릭 갑자기 큰 소리가 나면 몸이 자동으로 움찔하는 것. 친구 얼굴을 멀리서 보고 바로 알아보는 것. System2 : 논리형 두뇌 : 의식적으로 생각해야만 작동하는 두뇌 느리고, 집중이 필요하고, 논리적입니다. 주로 계산, 계획, 복잡한 문제 해결을 합니다. 예시 "이 서비스에 가입할지 말지"를 따져보는 상황 식당에서 계산서를 보고 정산 금액을 계산하는 것. 이직할지 말지처럼 인생의 큰 결정을 고민하는 것. System 1이 먼저 직감적인 생각이나 느낌을 '제안'하고, System 2가 그걸 보고 "이게 맞는 판단일까?"하며 검토할 수 있습니다.
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Spectrum of Thinking Interventions(생각 개입의 스펙트럼)
정의 '사람이 행동할 때 얼마나 생각하는가' 의 단계 문제를 해결할 때 어떤 종류의 생각 방식을 써야 하는지 구분 하는 스펙트럼 의식적으로 다른 행동을 취하지 않을 때 사용자의 마음이 기본적으로, 가장 낮은 에너지로 어떻게 반응하는지 보여줌으로써 다양한 유형의 의사 결정을 이해하는데 필요한 구조를 제공합니다. 최소한의 사고가 필요한 상황부터 집중적인 사고를 요구하는 상황까지 다양하며, 사용자의 마음이 사용할 가능성이 높은 "생각 개입"을 포함합니다. 핵심 Very familiar — 아주 익숙한 상황 (생각 없음) 이미 반복적으로 해본 행동이라 거의 '자동 반응'으로 작동함. 예시: 매일 아침 알람 끄고 휴대폰 확인하기, 자동 로그인된 앱 열기 UX 전략: 자동화(Automation) 사용 → 사용자가 스스로 생각하지 않아도 작동되게 만들기 예: "자동 결제", "자동 로그인", "즐겨찾기 바로 실행" Semi-familiar — 어느 정도 익숙한 상황 (제한된 생각) 익숙하지만 약간의 주의나 판단이 필요한 경우. 예시: 자주 가던 사이트에서 새로운 메뉴를 찾는 상황 UX 전략: 습관 형성(Build Habits): 반복적으로 행동하도록 유도 연관 짓기(Build Associations): 이미 아는 개념과 연결되게 설계 행동 단순화(Make Action Easy & Simple): 클릭 한 두 번이면 해결되게 Unfamiliar — 낯선 상황 (집중적인 사고 필요)
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CREATE Action Funnel(CREATE 액션 퍼널)
정의 스티븐 웬델이 개발한 특정 행동을 유도하도록 돕는 행동 디자인 프레임워크이며, 프로덕트 디자인 측면에서 효과적입니다. 사용자가 행동을 완료하기 전에 취하는 정신적 단계를 분석할 수 있습니다. 핵심 각 단계는 잠재적인 이탈 지점을 나타냅니다. Cue(신호) : 사용자에게 특정 행동을 고려하도록 하는 무언가.(CTA 등) 올리브영 앞을 지나가다가 "올영세일"이라고 적힌 간판을 보았다고 상상해보면, 이 간판이 바로 신호이고, 나의 주의를 행동으로 끌어내는 것입니다. Reaction(반응) : 사용자는 신호에 대해 감정적 또는 본능적 반응을 보입니다.(전문적인 디자인, 명확한 메시지 등) 세일을 보면 "와, 사야겠다!"라고 생각하거나, "앗, 또 세일이네."라고 생각할 수도 있습니다. Evaluation(평가) : 사용자는 해당 작업이 노력할 만한 가치가 있는지 평가합니다.(정보 제공 가치가 있는지 등) "클렌징폼 하나 사야하는데, 5분 밖에 시간이 없어" 또는 "괜찮은 세일이니까 사야겠어"라고 생각할 수도 있습니다. Ability(능력) : 사용자는 조치를 취할 수 있는 수단이 있는지 판단합니다.(최소한의 정보 입력 등) 앱을 다운로드해야 한다면, 과정이 길고 번거롭다면 포기할 수도 있습니다. 하지만 직접 가서 구매할 수 있다면 쉽게 해결할 수 있습니다. Timing(타이밍) : 사용자는 지금이 행동하기에 적절한 순간인지 여부를 결정합니다.(유용하다고 느끼는지 등) 상품을 사려고 서두를 수도 있고, 여유가 있으면 마음껏 비교하며 구매할 수도 있습니다. Execution(실행) : 작업이 마침내 완료됩니다. 매장에서 상품을 빠르고 순조롭게 구매했다면 만족합니다. 반대로 원하는 제품을 찾을 수 없어서 실망할 수도 있습니다. 주의할 점 긴급성을 조성해야 합니다.
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Fogg Behavior Model(포그 행동 모델)
정의 행동(Behavior)은 동기(Motivation), 능력(Ability), 자극(Prompts) 세 가지 요소가 동시에 작용할 때 일어난다. 핵심 동기(Motivation) 어떤 행동을 하려고 하는 욕구 동기가 높을수록 행동 가능성이 높다. 감각 : 쾌락 추구 / 고통을 피하려는 욕구 기대 : 미래 결과에 대한 기대를 의미 / 보상을 기대하거나, 나쁜 결과를 피하려함 소속감 : 사회적 관계와 연관된 동기 / 그룹에 속하거나, 사회적 인정을 받기 위해 행동함 능력(Ability) 그 행동을 할 수 있는 잠재력 행동장벽 : 누구나 행할 수 있을 만큼 간단해야 한다. 시간 : 시간이 덜 걸릴수록 행동 가능성이 높아짐 비용 : 행동을 수행하는데 드는 비용이 낮을수록 행동 가능성이 높아짐 신체적 노력 : 신체적 노력이 적게 들수록 행동 가능성이 높아짐 정신적 노력 : 행동을 이해하기 쉬울수록 행동 가능성이 높아짐 루틴 : 행동이 일상적인지, 익숙한지에 대한 요소이며 익숙한 행동일수록 행동 가능성이 높아짐
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Doherty Threshold(도허티 임계)
정의 컴퓨터와 사용자가 서로 기다릴 필요가 없는 속도(<400ms, 0.4초)로 상호 작용할 때 생산성이 크게 향상됩니다. 핵심 사용자의 주의를 끌고 생산성을 높이기 위해 400ms(0.4초) 이내에 시스템 피드백을 제공합니다. 인지된 성과를 활용해 응답 시간을 개선하고 대기하는 느낌을 줄입니다. 애니메이션은 로딩이나 처리가 백그라운드에서 진행되는 동안 사람들의 관심을 시각적으로 사로잡는 한 가지 방법입니다. 진행률 표시줄은 정확도와 관계없이 대기 시간을 견딜 수 있게 만드는 데 도움이 됩니다. 프로세스에 의도적으로 지연을 추가하면 실제로는 프로세스 자체에 걸리는 시간이 훨씬 짧더라도 해당 프로세스의 인식된 가치가 높아지고 신뢰감이 심어질 수 있습니다. 주의할 점 적절한 응답 시간을 유지해야 사용자가 변화를 인지할 수 있다. 그렇다면? 사용자의 생산성을 높이기 위해 피드백을 시각적으로 어떻게 표현할지도 고민해보자. 서비스의 기획에 따라 의도적인 지연도 만들 수 있다. 한 가지 방법만 있는 건 아니다. Skeleton UI(스켈레톤) / Lazy Loading(레이지 로딩) / 애니메이션 / Progress Bar(프로그레스바) 등 참고자료 https://lawsofux.com/doherty-threshold/ https://jlelliotton.blogspot.com/p/the-economic-value-of-rapid-response.html https://designbase.co.kr/dictionary/doherty-threshold/
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Jacob's Law(제이콥의 법칙)
정의 사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보냅니다. 즉, 사용자는 자신의 사이트가 자신이 이미 알고 있는 다른 모든 사이트와 동일한 방식으로 작동하기를 선호합니다. 핵심 사용자는 익숙한 제품 하나에 대해 쌓은 기대감을 비슷해 보이는 다른 제품에도 적용할 수 있습니다. 기존의 정신 모델을 활용하면 사용자가 새로운 모델을 배우는 데 시간을 허비하지 않고 자신의 업무에 집중할 수 있는 뛰어난 사용자 경험을 만들 수 있습니다. 다른 사이트와 일관성을 유지하면 사용자에게 매우 흔한 UI 요소를 한 번 더 반복할 수 있게 되고, 다른 모든 웹 사이트에서 연습할 때 얻는 이점도 얻을 수 있습니다. 주의할 점 변경할 때는 사용자에게 제한된 시간 동안 익숙한 버전을 계속 사용할 수 있는 권한을 부여하여 불화를 최소화 하세요. 어떤 유형의 혁신이든 사용자와 디자이너 모두에게 비용이 발생합니다. 혁신으로 가는 길은 복잡하고 비용이 많이 들며, 사용자에게 학습 기회가 많지 않다면 학습이 완료된 후에야 도달할 수 있는 최적의 성능 수준에 도달하지 못할 수도 있다는 점을 명심해야 합니다. 어떤 디자인 방법론을 사용하든, 철저한 사용자 조사와 엄격한 테스트를 통해 타겟 고객의 니즈와 선호도를 충족하는지 확인해야 합니다. 그렇다면? 단순하게 보면 사용자는 변화를 싫어한다. 친숙함은 생산성을 빠르게 향상시키지만, 차별화가 안된다. 고로.. 차별화를 원한다면 타겟 고객이 이해할 수 있는지, 또는 니즈가 확실한지부터 파악하는 게 맞다. 참고자료 https://lawsofux.com/jakobs-law/ https://lawsofux.com/articles/2024/familiar-vs-novel/ https://www.nngroup.com/articles/power-law-learning/
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Hick's Law(힉의 법칙)
정의 결정을 내리는데 걸리는 시간은 선택 사항의 수와 복잡성에 따라 증가합니다. 핵심 응답 시간이 중요한 경우 선택 사항을 최소화하여 결정 시간을 줄이세요.(ex. 구글의 검색창만 있는 메인화면) 인지 부하를 줄이려면 복잡한 작업을 더 작은 단계로 나누세요.(ex. 애플의 애플티비리모컨) 신규 사용자의 인지 부하를 최소화하기 위해 점진적인 온보딩을 활용하세요.(ex. 슬랙의 온보딩 과정) 사용자 인터페이스를 디자인할 때는 풍부한 기능과 단순성 간의 균형을 고려한 중요한 결정을 내려야 합니다. 선택 사항이나 기능의 적절한 수준은 여러 요인에 따라 달라지지만, 변함없이 중요한 요인 중 하나는 인간의 정신적 능력입니다. 의사 결정의 이면에 있는 심리를 이해하면 고객과 비즈니스에 맞는 올바른 선택을 하는데 도움이 될 수 있습니다. 주의할 점 추천 옵션을 강조하여 사용자에게 부담을 주지 마세요. 추상화 수준까지 단순화하지 않도록 주의하세요. 인간은 정보 처리 능력이 제한적이기 때문에, 더 나은 결과를 얻을 수 있는 다른 방법이 있음에도 불구하고 종종 노력이 가장 적게 드는 경로를 선택합니다. 그들의 행동은 정보 과부하와 피로로부터 자신을 보호하는 방법입니다. 대부분의 사용자에게 거의 또는 전혀 가치가 없는 기능을 추가하는 것은 정보를 효율적으로 수집하고 처리하는 사람들의 타고난 능력을 약화시킵니다. 그렇다면? 내가 만들고 싶은 것이 아닌 사용자가 원하는 것을 만들어야 한다. 사용자가 수행해야 하는 것들을 엄선하고, 기능과 단순성의 균형을 고려하여 만들자. 참고자료 https://lawsofux.com/hicks-law/ https://www.nngroup.com/articles/simplicity-vs-choice/
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Aesthetic-Usability Effect(미적-사용성 효과)
정의 사용자는 종종 미적으로 아름다운 디자인이 사용성이 더 좋은 디자인이라고 생각한다. 핵심 미적으로 아름다운 디자인은 사람들의 뇌에 긍정적인 반응을 불러일으키고, 그 디자인이 실제로 더 효과적이라고 믿게 만듭니다. 제품이나 서비스의 디자인이 미적으로 보기 좋을 때 사람들은 사소한 사용성 문제에 대해 더 관대해집니다. 시각적으로 보기 좋은 디자인은 사용성 문제를 가려주고 사용성 테스트 중에 문제가 발견되는 것을 방지할 수 있습니다. 주의할 점 미적인 요소가 콘텐츠와 기능을 뒷받침하고 강화할 때 가장 강력해집니다. 이러한 효과는 조사 과정에서 사용자 의견에도 영향을 미치는 경우가 많습니다. 사용자의 말뿐만 아니라 행동에도 주의를 기울이는 자세가 필요합니다. 그렇다면? 사용자와 인터페이스의 첫 만남 3초 법칙을 고려하여.. 미적인 요소만을 생각하였으나, 그리 단순한 것이 아니였다. 우리는 미적인 요소에 더하여 균형 잡힌(실용성과 기능성) 디자인을 만들어야 한다. 참고자료 https://lawsofux.com/aesthetic-usability-effect/ https://www.nngroup.com/articles/aesthetic-usability-effect/
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