# Behavior Design(행동 디자인)

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## 정의

**행동 과학, 심리학, 경제학 분야의 원리를 적용하여 인간 행동에 영향을 미치는 방법**입니다.

목표는 사용자가 제품, 서비스 또는 시스템 내에서 목표나 원하는 행동을 더 쉽게 달성할 수 있도록 돕는 것입니다.

## 핵심

|  | **Behavioral Design 행동 디자인** | Traditional Design 전통적인 디자인 |
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| Focus 초점 | **심리학과 행동 경제학의 통찰력을 통해 사용자 행동에 영향을 미치는 것을  목표로 하며, 특정 행동이나  변화(목표 달성 등)를 목표로 합니다.** | 기능적 문제 해결, 미적 감각 향상,  그리고 사용성 향상에 초점을 맞추며,  반드시 행동 변화를 목표로 하지는 않습니다. |
| Methodology 방법론 | **데이터 중심적이며, 경험적 연구를  바탕으로 디자인 결정을 내리고 행동(목표 조준 등)에 미치는 영향을 검증합니다.** | 예술, 미학, 그리고 기존 디자인 관행의  원칙에 의존합니다. |
| Applications 응용 분야 | **공중 보건, 금융, 지속가능성 등 행동 변화가 필요한 분야에 적용됩니다.(남자 화장실 파리 스티커 등)** | 그래픽 디자인, 산업 디자인, 웹 디자인 등 다양한 분야에 걸쳐 있으며, 시각적 매력과 기능성에 더욱 중점을 둡니다. |
| Ultimately 궁극적으로 | **과학적 통찰력을 사용해서 행동에 직접 영향을 미칩니다.** | 미학, 기능성, 사용자 경험을 강조합니다. |

- 사람들이 선택의 자유를 제한하는 대신, **더 나은 결정을 내릴 수 있도록 
- 미묘하게 유도하는 제품, 환경, 시스템 또는 정책을 만드는 것**입니다.

- 예 : 돈을 쓰는 대신 저축하거나, 운동 습관을 개선하는 것

**인지 심리학과 의사 결정**

- 행동 설계의 핵심에는 사람들이 어떻게 인지하고, 생각하고, 
- 기억하고, 학습하는지 연구하는 인지 심리학이 있습니다.

- 대니얼 카너먼의 시스템 1, 시스템 2([듀얼 프로세스 이론](https://slashpage.com/whatthebbo?post=4z7pvx2k1jr4p2ek8653))이 
- 인간의 의사 결정을 이해하는 데 중요한 틀입니다.

- 이러한 통찰력을 활용하여 직관적인 선택을 유도하고 
- 필요할 때 신중한 의사 결정을 지원하는 환경을 조성합니다.

**행동 경제학**

- 인지적 편향과 휴리스틱이 의사 결정을 제한하는 "제한된 합리성" 이라는 개념을 도입합니다.

- 리처드 탈러와 캐스 선스타인의 "[nudge 넛지](https://slashpage.com/whatthebbo?post=7vgjr4m1ngwyz2dwpy86)" : 선택 구조에 미묘한 단서나 변화를 주는 것입니다.

- 개인의 장기적인 목표와 이익에 부합하는 의사 결정을 단순화하는 것을 목표로 합니다.

**사회심리학**

- 타인의 존재가 개인의 생각, 감정, 행동에 어떻게 영향을 미치는지 탐구합니다.

- 사람들이 타인의 행동을 따라 행동하는 사회적 증거(social proof)와 같은 원칙과 
- 약속 장치(commitment device)를 통합합니다.

- 행동 변화를 강화하기 위해 미래에 공개적으로 약속하는 것을 포함합니다.

- 이러한 원칙은 긍정적인 행동 변화를 촉진하는 사회적 환경을 조성하는 데 매우 중요합니다.

- 예 : 사용자에게 다른 비슷한 사용자들의 선택지를 제공하여 신뢰도를 부여할 수 있습니다.
- (이 상품을 구매한 고객이 함께 구매한 상품 등) 

**사용자 중심 디자인과 인지 편향**

- 핵심은 사용자의 니즈, 동기, 그리고 행동을 이해하고 우선순위를 정하는 데 있습니다.

- 인지적 편향과 즉각적인 보상을 과대평가하는 경향과 같은 휴리스틱 통찰력을 활용하여 사용자의 결정을 예측하고 영향을 미칠 수 있습니다.

- 예 : 저축이나 건강한 습관을 장려하는 앱은 장기적인 행동의 이점을 즉각적이고 
- 구체적으로 느끼게 하여 사용자가 더 유익한 습관을 갖도록 유도합니다.

**단순화, 명확성 및 피드백**

- 인지 부하와 의사 결정 피로를 줄이기 위해 단순성과 명확성을 강조하는 것입니다.

- 선택 사항을 명확하고 직관적으로 제시하고 복잡한 작업을 단순화함으로써 
- 사용자는 더 나은 결정을 쉽게 내릴 수 있습니다.

- 예 : 피트니스 앱은 보상과 진행 상황 추적 기능을 사용하여 시의적절하고 관련성 있는 피드백을 제공합니다. 
- 사용자는 행동과 보상 사이의 피드백 루프를 최대한 짧게 마들어 운동 루틴을 유지하도록 유도합니다.

**개인화 및 더 높은 참여**

- 개인의 행동, 선호도, 니즈에 따른 개인화 및 적응은 
- 제품과 서비스를 사용자에게 더욱 관련성 있고 가치 있게 만듭니다.

- 사용자가 자신의 목표와 선호도에 맞는 추천과 
- 콘텐츠를 제공받게 됨으로써 더 나은 결과로 이어질 수 있습니다.

- 게임화, 개인화된 콘텐츠, 보상 시스템과 같은 기법은 상호작용을 더욱 즐겁고 
- 의미 있게 만들어 사용자 참여를 더욱 높이고, 충성도와 장기적인 참여를 촉진합니다.

## 주의할 점

1. 긍정적인 행동 변화를 촉진하는 것과 개인의 자율성을 보호하는 것 사이에 섬세한 균형이 필요합니다.

2. 설계자와 정책 입안자는 개입이 투명하고 자발적이며, 대상 고객의 최선의 이익을 진정으로 충족하도록 해야 합니다.

## 그렇다면?

UX에 행동 디자인 기법을 적용하려면

1. **Nudges ****[넛지](https://slashpage.com/whatthebbo?post=7vgjr4m1ngwyz2dwpy86)**

    1. 사용자의 선택의 자유를 제한하지 않으면서 특정 행동을 유도하는 미묘한 디자인 신호 또는 기능입니다.

    2. 사용자가 유익한 행동을 하도록 유도할 수 있습니다.

    3. 예 : 선택 메뉴에 가장 친환경적인 옵션을 기본 선택 항목으로 배치하거나, 가장 인기 있는 요금제를 강조 표시하여 사용자의 선택을 유도할 수 있습니다.(Google Flights)

2. **Choice Architecture 선택 아키텍쳐**

    1. 사용자의 결정에 영향을 미치도록 선택 사항이 어떻게 구성되고 제시되는지가 포함됩니다.

    2. 선택 사항의 구조를 통해 특정 선택 사항을 사용자에게 더 매력적이거나 선택하기 쉽게 만들 수 있습니다.

    3. 예) 선택 사항의 수를 단순화하면 의사 결정 피로도를 줄이고 사용자가 더 쉽게 결정을 내릴 수 있도록 도울 수 있습니다.(Spotify)

3. **Defaults 기본값**

    1. 사용자가 관성이나 의사 결정 피로로 인해 고수할 가능성이 높은 미리 선택된 옵션입니다.

    2. 유익한 기본값을 설정하면 사용자에게 더 나은 결과를 제공할 수 있습니다.

    3. 예) 환경적 지속가능성을 증진하기 위해 사용자에게 종이 없는 청구서를 기본적으로 선택하도록 하거나, 사용자 데이터를 보호하기 위해 개인정보 보호 설정을 기본적으로 높게 설정하는 것이 있습니다.(Gmail)

4. **Feedback Loops 피드백 루프**

    1. 사용자 행동에 대한 즉각적인 피드백은 원하는 행동을 강화하거나 바람직하지 않은 행동을 교정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

    2. UX에서 피드백 루프는 목표 달성을 촉진하는 데 사용될 수 있습니다.

    3. 예) 피트니스 앱의 진행 상황을 시각적으로 보여주거나 사용자가 양식에 정보를 잘못 입력했을 때 즉각적인 피드백을 제공하는 것이 있습니다.(Duolingo)

5. **Gamification 게임화**

    1. 게임 외적인 맥락에 게임 디자인 요소를 적용하여 사용자에게 동기를 부여하고 참여를 유도합니다.

    2. 포인트, 배지, 리더보드, 챌린지와 같은 기법은 사용자 경험을 더욱 흥미롭게 만들고 제품이나 서비스의 지속적인 사용을 장려할 수 있습니다.

    3. 예) 걸음 수나 오른 층 수 등 다양한 이정표에 따라 배지를 제공하는 게임화를 도입하고, 사용자들이 친구들과 경쟁할 수 있도록 합니다. 건강 관리에 대한 흥미를 높이고 지속적인 사용을 유도합니다.(Fitbit)

6. **Social Proof 사회적 증거**

    1. 사람들이 주어진 상황에서 올바른 행동을 반영하기 위해 다른 사람들의 행동을 모방하는 심리적 현상입니다.

    2. UX에서 새로운 사용자들이 동일한 행동을 하도록 유도하기 위해 사용 후기, 리뷰 또는 특정 행동을 취한 사용자 수를 보여주는 것이 여기에 포함될 수 있습니다.(Amazon)

7. **Loss Aversion 손실회피**

    1. 사람들이 동등한 이익을 얻는 것보다 손실을 피하는 것을 선호하는 경향을 말합니다.

    2. 사용자가 할인 만료와 같은 특정 행동을 취하지 않을 경우 어떤 손실을 보게 될지 강조함으로써 신속한 의사 결정을 유도할 수 있습니다.

    3. 예) "이 가격으로는 객실이 2개만 남았습니다" 같은 메시지를 자주 표시하여 사용자가 신속하게 예약하지 않으면 무엇을 잃을 수 있는지 강조하고, 손실 회피 심리를 활용하여 더 빠른 의사 결정을 장려합니다.(Booking.com)

8. **Commitment Devices 약속 장치**

    1. 사용자가 현재에 대한 약속을 함으로써 장기적인 목표를 고수하도록 돕습니다.

    2. UX에서 사용자가 개인적인 목표와 알림을 설정하거나, 피트니스 앱에서 운동 세션을 예약하는 것처럼 미래의 행동을 약속하도록 하는 것을 포함할 수 있습니다.

    3. 예) 사용자가 개인적인 목표를 설정하고 알림을 보내도록 하여 사용자가 목표를 고수하도록 돕는 약속 장치 역할을 합니다.(명상 앱 headspace)

9. **Personalization 개인화**

    1. 개별 사용자의 선호도, 행동 및 과거 상호작용에 맞춰 사용자 경험을 맞춤화하여 제품을 더욱 매력적이고 효과적으로 만들 수 있습니다.

    2. 개인화에는 맞춤형 콘텐츠, 개인화된 추천, 또는 사용자 행동에 따라 변경되는 적응형 인터페이스가 포함될 수 있습니다.

    3. 예) 다양한 출처의 뉴스 기사를 집계하고 사용자의 과거 독서 행동, 검색 기록 및 선호도에 따라 피드를 맞춤 설정하여 가장 관련성 높은 뉴스 기사를 제공합니다.(Google 뉴스)

10. **Scarcity and Urgency 희소성과 긴급성**

    1. 희소성(재고 부족)이나 긴박감(시간 부족)은 사용자가 더 빨리 행동하도록 유도할 수 있습니다.

    2. UX에서 "재고 3개만 남았습니다", "2시간 후 할인 종료"와 같은 메시지는 사용자가 더 빨리 구매하도록 유도합니다.

    3. 경매 카운트다운에서 희소성과 긴급성을 활용합니다. 입찰 가능한 시간이 얼마 남지 않았다는 것을 보여줌으로써 사용자들이 우너하는 품목이 없어지기 전에 신속하게 구매하도록 독려합니다.(eBay)

11. **Accessibility and Inclusivity 접근성 및 포용성**

    1. 장애가 있거나 신경 다양성을 지닌 사용자를 포함하여 모든 사용자가 웹사이트에 접근할 수 있도록 하세요.

    2. 웹 콘텐츠 접근성 지침(WCAG)을 준수해야 합니다. 
    2. 대상 고객을 확대할 뿐만 아니라 포용성에 대한 의지를 보여주는 것입니다.

    3. 장애가 있는 사용자가 효과적으로 탐색할 수 있도록 화면 판독기, 키보드 탐색 등 보조 기술에 대한 광범위한 지원을 제공함으로써 접근성에 대한 강력한 의지를 보여줍니다.(Apple 웹사이트)

12. **Clear and Actionable Calls-to-Action 명확하고 실행 가능한 행동 촉구(CTA)**

    1. 행동을 유도하는 명확하고 설득력 있는 언어로 CTA를 만들어야 합니다.

    2. 버튼의 색상 대비와 사이트 내 전략적 배치는 사용자를 가입, 구매, 제품 또는 서비스 자세히 알아보기 등 원하는 행동으로 유도합니다.

    3. 예) 사이트와 앱 전반에 걸쳐 눈에 잘 띄고 찾기 쉬운 CTA를 사용하면 사용자가 과정이나 단계를 원활하게 진행할 수 있도록 안내하여 사용자가 다음 단계로 쉽게 이동할 수 있도록 합니다.(Airbnb)

13. **Emotional Engagement 감정적 참여**

    1. 성공적인 사용자 경험은 감성적으로 몰입하는 것을 목표로 해야 합니다.

    2. 잠재고객의 공감을 얻는 시각 자료, 스토리, 콘텐츠를 활용할 수 있습니다. 사용자 유지율과 브랜드 충성도를 높일 수 있습니다.

    3. 개인 맞춤형 코카콜라 병은 소비자들이 친구 및 가족과 함게 제품을 공유하도록 유도하여 감정적인 유대감을 형성했고, 이는 참여도와 브랜드 친밀도를 높였습니다.(코카콜라의 ShareACoke)(롯데제과의 칸쵸에서 이름 찾기 등)

14. **Iterative Testing and Improvement 반복적 테스트 및 개선**

    1. 실제 사용자 피드백을 기반으로 웹사이트나 제품을 지속적으로 테스트하고 개선하는 것이 중요합니다.

    2. UX에서 A/B 테스트, 사용자 인터뷰, 분석 등의 기법을 활용하여 피드백을 수집하고 데이터 기반 의사결정을 내려 사용자 경험을 개선할 수 있습니다.

    3. 예) 광범위한 사용자 기반의 직접적인 의견을 바탕으로 기능, 인터페이스를 정기적으로 업데이트 합니다. 새로운 기능에 대한 A/B 테스트와 사용자 상호작용 및 피드백 분석을 통해 플랫폼을 지속적으로 개선하여 팀과 조직의 요구를 더욱 효과적으로 충족합니다.(Slack)

## 참고자료

What is Behavioral Design?

[What is Behavioral Design?](https://www.interaction-design.org/literature/topics/behavioral-design)

What is Behavioral Design?

[What is Behavioral Design?](https://uxmag.com/articles/what-is-behavioral-design)

*Understanding the Principles of Behavioral Design

[Understanding the Principles of Behavioral Design](https://www.psychologytoday.com/us/blog/behind-online-behavior/202208/understanding-the-principles-behavioral-design)

*Why Behavioral Design is our future

[Why Behavioral Design is our future](https://medium.com/design-bootcamp/why-behavioral-design-is-our-future-5feb21e06e5a)

For the site tree, see the [root Markdown](https://slashpage.com/whatthebbo.md).
