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Cue Routine Reward Model(신호 루틴 보상 모델)

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카테고리
  1. UX Roadmap

정의

•
습관 루프(Habit Loop)는 우리 뇌에서 습관이 어떻게 형성되고 유지되는지를 설명하는 신경학적 프레임워크입니다.
•
더욱 매력적이고 중독성 있는 사용자 경험을 만들어 사용자가 제품을 반복적으로 이용하도록 유도할 수 있습니다.

핵심

•
Cue 신호
◦
뇌과 습관을 시작하도록 유도하는 자극 또는 계기
◦
휴대폰 알림부터 일상 생활이나 특정 장소까지 무엇이든 될 수 있습니다.
◦
사용자 행동을 촉발하는 트리거
◦
외뷰 신호 : 알림, 시각적 요소 또는 외부 프롬프트입니다.
◦
내부 신호 : 지루함이나 스트레스 같은 느낌입니다.
•
Routine 루틴
◦
신호에 반응하여 취하는 실제 습관이나 기본 행동입니다.
◦
일반적으로 의식적으로 크게 생각하지 않고 자동으로 발생하는 행동입니다.
◦
예 : 이메일 알림을 받은 후(신호), 이메일 앱을 열고 메시지를 읽습니다(루틴)

◦
신호에 대한 사용자의 행동 또는 행동입니다.
앱을 열거나, 피드를 스크롤하거나, 작업을 완료하는 것일 수 있습니다.
•
Reward 보상
◦
뇌가 루틴을 완료했을 때 얻는 만족감이나 긍정적 보상입니다.
◦
뇌에서 도파민이 분비되면 시간이 지남에 따라 습관이 더욱 강화되고 강화되는 데 도움이 됩니다.
◦
예 : 이메일을 읽는 것(일상적인 활동)은 발신자와의 관계나 성취감을 느끼게 하며,
이로 인해 긍정적인 감정(보상)이 생깁니다.
◦
사용자가 행동을 반복하고 싶게 만드는 긍정적 강화
◦
내재적(자기 숙달과 같은)이거나 외재적(좋아요나 사회적 검증과 같은)일 수 있습니다.
◦
사회적 연결이나 오락에 대한 필요성과 같은 갈망을 충족시킵니다.
•
Design a clear cue 명확한 신호 설계
◦
알림, 시각적 신호 또는 익숙한 설정을 사용하여 사용자에게 루틴을 시작하도록 촉구합니다.
•
Make the routine easy 루틴을 쉽게 만들기
◦
사용자가 취하는 작업이 간단하고 마찰이 없도록 하여 반복을 장려합니다.
•
Provide a valuable reward 가치 있는 보상 제공
◦
사용자의 필요나 갈망을 충족시켜 루프를 강화하는 보상을 설계합니다.
•
Encourage habit formation 습관 형성을 장려
◦
시간이 지남에 따라 루프가 반복됨에 따라
루틴은 더 자동화되고 의식적인 생각에 덜 의존하게 됩니다.
•
Identify and modify bad habits 나쁜 습관을 식별하고 수정하기
◦
습관을 끊기 위해 디자이너는 신호와 보상을 유지하면서도
유사한 보상을 제공하면서 루틴을 더 바람직한 루틴으로 바꿀 수 있습니다.
1.
Ensure timeliness and balance trigger frequency 적시성을 확보하고 트리거 빈도를 균형 있게 조절하세요.
•
트리거는 사용자가 행동할 가능성이 가장 높은 순간에 정확하게 나타나야 합니다.
•
트리거의 타이밍이 적절하지 않거나 트리거가 과도하면 좌절감, 알림 피로감, 이탈을 초래할 수 있으므로
사용자를 유지하기 위해 적절한 균형을 찾는 것이 중요합니다.
•
예 : 듀오링고의 홈 화면 위젯은 사용자의 홈 화면에 위치하여
언어 학습을 계속 할 수 있도록 끊임없이 방해가 되지 않는 알림을 제공합니다.
2.
Prioritize personalized and value-driven triggers 개인화되고 가치 중심적인 트리거를 우선시하세요.
•
개인화된 트리거는 사용자의 특정 니즈, 선호도, 습관에 맞춰
제공되기 때문에 일반적인 트리거보다 훨씬 효과적입니다.
•
트리거는 항상 가치를 제공해야 하며, 사용자 이탈을 초래할 수 있는
사소하거나 불필요한 알림은 피하는 것이 중요합니다.
•
예 : 스타벅스 알림은 개인의 구매 내역과 선호도에 맞춰
개인 맞춤형 할인 혜택이나 시의적절한 알림을 제공합니다.
3.
Leverage internal triggers over time 시간이 지남에 따라 내부 트리거 활용
•
외부 트리거의 목표는 궁극적으로 사용자가 내부 트리거를 개발하도록 돕는 것입니다.
•
내부 트리거는 시스템의 도움 없이도 감정적 또는 심리적 신호(예 : 지루함, 불안)가 참여를 유도하는 것입니다.
•
예 : 시간이 지남에 따라 인스타그램은 지루함, 호기심, 놓칠까 봐 두려워하는 마음(FOMO)과 같은
내부 트리거에 의해 사용자가 습관적으로 앱을 확인하도록 유도합니다.
4.
Highlight the reward (Cost-Benefit) 보상(비용-편익)을 강조하세요
•
사용자가 특정 행동을 완료했을 때 얻는 이점이 필요한 노력보다 훨씬 크다고 인식하도록 하세요.
•
이렇게 하면 원하는 행동을 취할 가능성이 높아집니다.
•
예 : Bloom 앱에서 퀴즈를 완료하면 75달러 이상 주식 3개를 무료로 받을 수 있도록 넛지하기)
5.
Nudge users to make small early commitments 사용자에게 일찍 작은 약속을 하도록 유도하세요.
•
사용자가 학습 과정 초기에 작고 노력이 적게 드는 약속을 하도록 장려하세요.
•
이는 책임감과 내재적 동기를 형성하는 데 도움이 됩니다.
•
예 : 듀오링고는 사용자에게 학습 연속성을 약속하고 자율성을 부여하는 선택지를 제공합니다.
6.
Balance intrinsic and extrinsic motivation 내재적 동기와 외재적 동기의 균형을 맞추세요
•
포인트나 배지와 같은 외적 보상과 개인적 만족감이나 기술 개발과 같은 내적 동기를 결합하세요.
•
외적 동기는 단기적인 참여를 유도할 수 있지만, 내적 동기는 장기적인 헌신과 충성심을 촉진합니다.
•
예 : Nike Run Club 사용자는 달리기를 완료하면 트로피나 배지와 같은 외적 보상을 받는 반면,
운동 능력이 향상됨에 따라 얻는 개인적인 성취감과 발전은 내적 동기를 부여합니다.
7.
Design for single-task focus 단일 작업에 집중하도록 디자인하세요
•
가장 성공적인 제품들은 종종 사용자가 한 번에 하나의 주요 작업에 집중하도록 유도합니다.
•
방해 요소를 줄이고 하나의 명확한 작업을 제시함으로써 사용자는 특정 작업을 수행할 가능성이 더 높습니다.
•
예 : 아마존의 "지금 구매" 버튼은 사용자가 한 번의 클릭으로
즉시 거래를 완료할 수 있도록 하여 구매 과정을 간소화합니다.
8.
Provide instant feedback 즉각적인 피드백을 제공하세요
•
성공 메시지, 애니메이션, 진행 상황 업데이트와 같은 즉각적인 피드백을 통해 사용자 행동을 강화하세요.
•
이를 통해 사용자는 자신의 행동이 인식된다는 확신을 가질 수 있습니다.
•
예 : 틴더의 스와이프 인터페이스는 단일 작업을 중심으로 구성되어
각 스와이프 시 즉각적인 피드백을 제공합니다.
또한, 사용자는 언제 매칭될 지 알 수 없기 때문에 다양한 보상을 제공하여 참여도를 높게 유지합니다.
9.
Encourage frequent repetition for routine actions 일상적인 행동을 자주 반복하도록 장려하세요
•
자주 반복되는 행동은 사용자가 기억에 각인되어 거의 자동화된 루틴처럼 행동하게 만듭니다.
•
쉽게 반복할 수 있는 행동을 디자인하면 시간이 지남에 따라 사용자 참여가 자연스럽고
자연스럽게 느껴지도록 하는 습관을 형성할 수 있습니다.
•
예 : 틱톡은 무한 스크롤 피드를 통해 사용자가 새 콘텐츠를 보기 위해
반복적으로 위로 스와이프하는 방식으로 잦은 반복을 유도합니다.
이러한 단순함과 즉각적인 피드백, 그리고 사용자가 다음에 어떤 영상이 나올지 알 수 없는
다양한 보상이 결합되어, 시간이 지남에 따라 거의 자동화된 행동을 유도하고 높은 참여도를 보입니다.
10.
Leverage the power of unpredictability 예측 불가능성의 힘을 활용하세요
•
예측할 수 없는 보상을 제공하여 사용자가 계속 게임을 플레이하도록 유도하세요.
•
결과에 대한 불확실성은 흥미와 기대감을 불러 일으킵니다.
•
예 : 포트나이트와 오버워치와 같은 게임은 무작위 보상을 제공하는 전리품 상자를 사용합니다.
플레이어는 전리품 상자를 구매하거나 획득했을 때 어떤 아이템을 받을지 알 수 없기 때문에
흥미를 느끼고 계속 게임을 플레이하게 됩니다.
11.
Gamify the experience with points and badges 포인트와 배지를 통해 경험을 게임화하세요.
•
사용자가 반복적인 행동을 통해 획득할 수 있는 포인트, 배지
또는 트로피를 제공하여 사용자 경험을 게임화하세요.
•
이를 통해 자원에 대한 욕구를 충족할 수 있습니다.
•
예 : Reddit은 사용자가 가치 있는 기여에 대해 획득하거나 다른 사람에게 줄 수 있는 배지와 상을 제공합니다.
이러한 배지는 빈번한 참여를 유도할 뿐만 아니라 사회적 인정을 통해 경험을 더욱 매력적으로 만듭니다.
12.
Create social rewards through competition or recognition 경쟁이나 인정을 통해 사회적 보상을 만드세요
•
성공 메시지, 애니메이션, 진행 상황 업데이트와 같은 즉각적인 피드백을 통해 사용자 행동을 강화하세요.
•
이를 통해 사용자는 자신의 행동이 인지된다는 확신을 가질 수 있습니다.
•
예 : 틱톡은 인기 콘텐츠에 대한 좋아요, 댓글, 순위 등의 형태로
실시간 피드백을 제공하여 이러한 측면에서 탁월합니다.
사용자는 좋아요와 댓글을 통해 즉각적인 인지를 얻고, 경쟁적인 요소를 통해 참여도가 더욱 높아집니다.
13.
Encourage small initial investments and content contribution 소액의 초기 투자와 콘텐츠 기여를 장려합니다.
•
사용자가 프로필 작성이나 선호도 선택과 같이
상호작용 초기에 완료하기 쉬운 작은 행동을 하도록 유도하세요.
•
동영상 업로드, 리뷰 작성, 사진 게시 등 사용자가 콘텐츠에 참여하도록 유도하세요.
•
예 : 인스타그램은 사용자에게 프로필 설정 및 계정 팔로우를 유도하여 초기 소액 투자를 유도합니다.
또한 간편한 콘텐츠 공유를 통해 초기 참여를 유도하고,
시간이 지남에 따라 팔로워 네트워크 구축을 위한 소셜 투자는 다른 플랫폼으로의 전환을 어렵게 만듭니다.
14.
Enable personalization and customization 개인화 및 사용자 정의 활성화
•
사용자가 재생 목록을 만들고, 기본 설정을 지정하고, 콘텐츠를 구성하는 등 경험을 개인화하거나 맞춤 설정할 수 있도록 합니다.
•
예 : Spotify는 사용자가 사용자 지정 재생 목록을 만들고, 기본 설정을 지정하고, 좋아하는 아티스트나 장르를 기준으로 음악 라이브러리를 구성하는 등 경험을 개인화할 수 있도록 허용합니다.
15.
Create opportunities for long-term investment 장기 투자 기회를 창출하세요
•
사용자가 장기 투자에 참여할 수 있도록 지원합니다.
•
예를 들어, 시간이 지남에 따라 무언가를 구축하는 것(예 : 캐릭터 레벨업, 업적 달성)이 있습니다.
사용자가 더 오래 참여할수록 더 나은 보상이나 기능을 이용할 수 있도록 단계별 보상 시스템을 구축합니다.
•
예 : Booking.com은 Genius라는 단계별 로열티 프로그램을 운영하는데,
사용자는 플랫폼을 더 많이 예약하고 이용할수록 더 큰 할인과 혜택을 누릴 수 있습니다.
16.
Display a visible progression path 눈에 띄는 진행 경로를 표시합니다.
•
사용자가 자신의 여정을 시각화하고 다음 단계에 도달하도록
동기를 부여하는 명확하고 눈에 띄는 로드맵을 디자인합니다.
•
예 : 듀오링고는 사용자가 달성해야 하는 명확한 이정표가 있는 언어 학습 경로를
표시하여 사용자에게 성취감과 다음에 무엇이 필요한지에 대한 명확성을 제공합니다.
17.
Offer tiered milestones and celebrate them 단계별 이정표를 제시하고 이를 축하하세요.
•
사용자가 발전함에 따라 점점 더 가치 있는 보상이나 인정을 제공하는 단계별 이정표를 구현하세요.
•
사용자 여정의 주요 이정표를 축하하고, 사용자가 중요한 성과를 달성했을 때 긍정적인 격려를 제공하세요.
•
예 : 래더는 운동 완료와 같은 단계별 이정표와 개인별 성과 벽을 형성하는 배지를 통해
사용자에게 보상을 제공합니다. 이러한 시각적인 진행 상황 표시와 축하 메시지는
사용자에게 동기를 부여합니다.
18.
Incorporate dynamic difficulty ramping 동적 난이도 램핑을 통합하세요
•
사용자가 진행함에 따라 작업이나 도전 과제의 난이도를 점진적으로 높여줍니다.
•
이렇게 하면 사용자는 과제를 달성할 수 있으면서도 흥미를 유지할 만큼
도전적인 몰입 상태를 유지할 수 있습니다.
•
예 : Headspace는 사용자가 기본 사항에 익숙해짐에 따라
점차 고급 명상 기법과 더 긴 세션 시간을 도입합니다.
19.
Avoid doom-scrolling and limit variable reward abuse 둠 스크롤링을 피하고 가변적인 보상 남용을 제한하세요.
•
무한 스크롤을 제한하고 예측 불가능한 좋아요나 댓글과 같은 가변적인 보상을 과도하게 사용하지 마세요.
•
참여도를 높이기 위해 자주 사용되는 이러한 디자인 패턴은
끊임없이 새로운 콘텐츠를 제공함으로써 강박적인 행동으로 이어질 수 있습니다.
•
사용자가 잠시 휴식을 취하도록 유도하는 기능을 도입하세요.
•
인스타그램은 "You're All caught Up" 기능을 통해 사용자가 팔로우하는 계정의
모든 최신 게시물을 확인하면 알림을 제공하여 둠 스크롤을 방지합니다.
20.
Mitigate social validation traps 사회적 검증 함정을 완화하세요
•
불건전한 경쟁과 사회적 비교를 조장하지 않으려면 플랫폼은 성공의 주요 지표인
'좋아요', '공유', '댓글'에 대한 강조를 줄여야 합니다.
•
플랫폼은 양적 지표보다 의미 있는 참여를 우선시하는 경험을
설계함으로써 더욱 건강한 상호작용을 장려할 수 있습니다.
•
예 : Bereal은 사용자가 하루에 한 번만 2분 이내에 게시물을
올릴 수 있도록 허용하여 사회적 비교를 제한합니다.
21.
Provide transparency and algorithm control 투명성과 알고리즘 제어 제공
•
알고리즘과 추천 시스템에 대해 투명하게 공개하는 동시에 플랫폼 이용 시간에 대한 명확한 인사이트를 제공하세요.
•
이를 통해 사용자는 콘텐츠와 참여도를 더욱 주의 깊게 관리하고 더욱 건강한 상호작용을 촉진할 수 있습니다.
•
예 : Youtube는 사용자가 특정 동영상이 추천된 이유를 확인하고 선호도를 조정할 수 있도록 지원합니다.
특정 추천을 비활성화하고, 시청 기록을 삭제하고, "시청 시간"인사이트를 활용하여 일일 및 주간 시청량을 모니터링하여 더욱 건강한 시청 습관을 촉진할 수 있습니다.

주의할 점

•
사용자가 제품에 참여하도록 유도하는 잠재적인 단서를 파악하세요.
푸시 알림, 시각적 메시지, 개인화된 메시지 등이 여기에 포함될 수 있습니다.
•
직관적이고 사용자 친화적이며 사용자가 제품 내에서 작업을 쉽게 완료할 수 있도록 원활한 루틴을 디자인하세요.
여기에는 명확한 행동 유도, 미니멀한 디자인, 익숙한 디자인 패턴 등 어떤 것이든 포함될 수 있습니다.
•
사용자에게 의미 있는 보상을 제공하여 성취감을 느끼거나 긍정적인 피드백을 받을 수 있도록 하세요.
여기에는 개인화된 콘텐츠, 소셜 검증, 진행 상황 추적 등이 포함될 수 있습니다.

그렇다면?

•
이 모델을 적절하게 사용한다면 제품 사용을 자동적이고 습관적인 행동으로 만들어
사용자 참여와 충성도를 장려하는데 도움이 됩니다.

참고자료

*The Habit Loop: How to Make & Break It (+Examples)
The Habit Loop: How to Make & Break It (+Examples) | Reclaim
Uncover the secrets of the Habit Loop – cue, routine, reward – and how it shapes your behavior. Learn tips to break bad habits and build great ones.
reclaim.ai
*21 UX strategies to maximize user engagement without exploitation
21 UX strategies to maximize user engagement without exploitation
In this article, you’ll discover the most effective behavioral design frameworks, learn how to drive daily active user growth and…
uxdesign.cc
*How to create habit-forming products using the Hook Model
How to create habit-forming products using the Hook Model
Using Behavioural Design techniques from Hooked: How to Create Habit-Forming Products, to increase customer engagement and retention
uxdesign.cc
The Science of Habit Formation in UX: Designing for Long-Term Engagement
kaarwan.com
The Anatomy of a Habit: Cue, Routine, and Reward
The Anatomy of a Habit: Cue, Routine, and Reward | Kinnu
kinnu.xyz
What Is the “Cue-Routine-Reward” Loop and How Is It Modified to Break a Bad Habit?
lifestyle.sustainability-directory.com
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