# Cue Routine Reward Model(신호 루틴 보상 모델)

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## 정의

- 습관 루프(Habit Loop)는 우리 뇌에서 습관이 어떻게 형성되고 유지되는지를 설명하는 신경학적 프레임워크입니다.

- 더욱 매력적이고 중독성 있는 사용자 경험을 만들어 사용자가 제품을 반복적으로 이용하도록 유도할 수 있습니다.

## 핵심

- **Cue 신호**

    - 뇌과 습관을 시작하도록 유도하는 자극 또는 계기

    - 휴대폰 알림부터 일상 생활이나 특정 장소까지 무엇이든 될 수 있습니다.

    - 사용자 행동을 촉발하는 트리거

    - 외뷰 신호 : 알림, 시각적 요소 또는 외부 프롬프트입니다.

    - 내부 신호 : 지루함이나 스트레스 같은 느낌입니다.

- **Routine 루틴**

    - 신호에 반응하여 취하는 실제 습관이나 기본 행동입니다.

    - 일반적으로 의식적으로 크게 생각하지 않고 자동으로 발생하는 행동입니다.

    - 예 : 이메일 알림을 받은 후(신호), 이메일 앱을 열고 메시지를 읽습니다(루틴)

    - 신호에 대한 사용자의 행동 또는 행동입니다.
    - 앱을 열거나, 피드를 스크롤하거나, 작업을 완료하는 것일 수 있습니다.

- **Reward 보상**

    - 뇌가 루틴을 완료했을 때 얻는 만족감이나 긍정적 보상입니다.

    - 뇌에서 도파민이 분비되면 시간이 지남에 따라 습관이 더욱 강화되고 강화되는 데 도움이 됩니다.

    - 예 : 이메일을 읽는 것(일상적인 활동)은 발신자와의 관계나 성취감을 느끼게 하며,
    - 이로 인해 긍정적인 감정(보상)이 생깁니다.

    - 사용자가 행동을 반복하고 싶게 만드는 긍정적 강화

    - 내재적(자기 숙달과 같은)이거나 외재적(좋아요나 사회적 검증과 같은)일 수 있습니다.

    - 사회적 연결이나 오락에 대한 필요성과 같은 갈망을 충족시킵니다.

- **Design a clear cue 명확한 신호 설계**

    - 알림, 시각적 신호 또는 익숙한 설정을 사용하여 사용자에게 루틴을 시작하도록 촉구합니다.

- **Make the routine easy 루틴을 쉽게 만들기**

    - 사용자가 취하는 작업이 간단하고 마찰이 없도록 하여 반복을 장려합니다.

- **Provide a valuable reward 가치 있는 보상 제공**

    - 사용자의 필요나 갈망을 충족시켜 루프를 강화하는 보상을 설계합니다.

- **Encourage habit formation 습관 형성을 장려**

    - 시간이 지남에 따라 루프가 반복됨에 따라 
    - 루틴은 더 자동화되고 의식적인 생각에 덜 의존하게 됩니다.

- **Identify and modify bad habits 나쁜 습관을 식별하고 수정하기**

    - 습관을 끊기 위해 디자이너는 신호와 보상을 유지하면서도 
    - 유사한 보상을 제공하면서 루틴을 더 바람직한 루틴으로 바꿀 수 있습니다.

1. **Ensure timeliness and balance trigger frequency 적시성을 확보하고 트리거 빈도를 균형 있게 조절하세요. **

- 트리거는 사용자가 행동할 가능성이 가장 높은 순간에 정확하게 나타나야 합니다.

- 트리거의 타이밍이 적절하지 않거나 트리거가 과도하면 좌절감, 알림 피로감, 이탈을 초래할 수 있으므로
- 사용자를 유지하기 위해 적절한 균형을 찾는 것이 중요합니다.

- 예 : 듀오링고의 홈 화면 위젯은 사용자의 홈 화면에 위치하여 
- 언어 학습을 계속 할 수 있도록 끊임없이 방해가 되지 않는 알림을 제공합니다.

2. **Prioritize personalized and value-driven triggers 개인화되고 가치 중심적인 트리거를 우선시하세요.**

- 개인화된 트리거는 사용자의 특정 니즈, 선호도, 습관에 맞춰 
- 제공되기 때문에 일반적인 트리거보다 훨씬 효과적입니다. 

- 트리거는 항상 가치를 제공해야 하며, 사용자 이탈을 초래할 수 있는 
- 사소하거나 불필요한 알림은 피하는 것이 중요합니다.

- 예 : 스타벅스 알림은 개인의 구매 내역과 선호도에 맞춰 
- 개인 맞춤형 할인 혜택이나 시의적절한 알림을 제공합니다.

3. **Leverage internal triggers over time 시간이 지남에 따라 내부 트리거 활용**

- 외부 트리거의 목표는 궁극적으로 사용자가 내부 트리거를 개발하도록 돕는 것입니다.

- 내부 트리거는 시스템의 도움 없이도 감정적 또는 심리적 신호(예 : 지루함, 불안)가 참여를 유도하는 것입니다.

- 예 : 시간이 지남에 따라 인스타그램은 지루함, 호기심, 놓칠까 봐 두려워하는 마음(FOMO)과 같은 
- 내부 트리거에 의해 사용자가 습관적으로 앱을 확인하도록 유도합니다.

4. **Highlight the reward (Cost-Benefit) 보상(비용-편익)을 강조하세요**

- 사용자가 특정 행동을 완료했을 때 얻는 이점이 필요한 노력보다 훨씬 크다고 인식하도록 하세요.

- 이렇게 하면 원하는 행동을 취할 가능성이 높아집니다.

- 예 : Bloom 앱에서 퀴즈를 완료하면 75달러 이상 주식 3개를 무료로 받을 수 있도록 넛지하기)

5. **Nudge users to make small early commitments 사용자에게 일찍 작은 약속을 하도록 유도하세요.**

- 사용자가 학습 과정 초기에 작고 노력이 적게 드는 약속을 하도록 장려하세요.

- 이는 책임감과 내재적 동기를 형성하는 데 도움이 됩니다.

- 예 : 듀오링고는 사용자에게 학습 연속성을 약속하고 자율성을 부여하는 선택지를 제공합니다.

6. **Balance intrinsic and extrinsic motivation 내재적 동기와 외재적 동기의 균형을 맞추세요**

- 포인트나 배지와 같은 외적 보상과 개인적 만족감이나 기술 개발과 같은 내적 동기를 결합하세요.

- 외적 동기는 단기적인 참여를 유도할 수 있지만, 내적 동기는 장기적인 헌신과 충성심을 촉진합니다.

- 예 : Nike Run Club 사용자는 달리기를 완료하면 트로피나 배지와 같은 외적 보상을 받는 반면,
- 운동 능력이 향상됨에 따라 얻는 개인적인 성취감과 발전은 내적 동기를 부여합니다.

7. **Design for single-task focus 단일 작업에 집중하도록 디자인하세요**

- 가장 성공적인 제품들은 종종 사용자가 한 번에 하나의 주요 작업에 집중하도록 유도합니다.

- 방해 요소를 줄이고 하나의 명확한 작업을 제시함으로써 사용자는 특정 작업을 수행할 가능성이 더 높습니다.

- 예 : 아마존의 "지금 구매" 버튼은 사용자가 한 번의 클릭으로 
- 즉시 거래를 완료할 수 있도록 하여 구매 과정을 간소화합니다.

8. **Provide instant feedback 즉각적인 피드백을 제공하세요**

- 성공 메시지, 애니메이션, 진행 상황 업데이트와 같은 즉각적인 피드백을 통해 사용자 행동을 강화하세요.

- 이를 통해 사용자는 자신의 행동이 인식된다는 확신을 가질 수 있습니다.

- 예 : 틴더의 스와이프 인터페이스는 단일 작업을 중심으로 구성되어 
- 각 스와이프 시 즉각적인 피드백을 제공합니다. 
- 또한, 사용자는 언제 매칭될 지 알 수 없기 때문에 다양한 보상을 제공하여 참여도를 높게 유지합니다.

9. **Encourage frequent repetition for routine actions 일상적인 행동을 자주 반복하도록 장려하세요**

- 자주 반복되는 행동은 사용자가 기억에 각인되어 거의 자동화된 루틴처럼 행동하게 만듭니다.

- 쉽게 반복할 수 있는 행동을 디자인하면 시간이 지남에 따라 사용자 참여가 자연스럽고 
- 자연스럽게 느껴지도록 하는 습관을 형성할 수 있습니다.

- 예 : 틱톡은 무한 스크롤 피드를 통해 사용자가 새 콘텐츠를 보기 위해 
- 반복적으로 위로 스와이프하는 방식으로 잦은 반복을 유도합니다. 
- 이러한 단순함과 즉각적인 피드백, 그리고 사용자가 다음에 어떤 영상이 나올지 알 수 없는 
- 다양한 보상이 결합되어, 시간이 지남에 따라 거의 자동화된 행동을 유도하고 높은 참여도를 보입니다.

10. **Leverage the power of unpredictability 예측 불가능성의 힘을 활용하세요**

- 예측할 수 없는 보상을 제공하여 사용자가 계속 게임을 플레이하도록 유도하세요.

- 결과에 대한 불확실성은 흥미와 기대감을 불러 일으킵니다.

- 예 : 포트나이트와 오버워치와 같은 게임은 무작위 보상을 제공하는 전리품 상자를 사용합니다.
- 플레이어는 전리품 상자를 구매하거나 획득했을 때 어떤 아이템을 받을지 알 수 없기 때문에 
- 흥미를 느끼고 계속 게임을 플레이하게 됩니다.

11. **Gamify the experience with points and badges 포인트와 배지를 통해 경험을 게임화하세요.**

- 사용자가 반복적인 행동을 통해 획득할 수 있는 포인트, 배지 
- 또는 트로피를 제공하여 사용자 경험을 게임화하세요.

- 이를 통해 자원에 대한 욕구를 충족할 수 있습니다.

- 예 : Reddit은 사용자가 가치 있는 기여에 대해 획득하거나 다른 사람에게 줄 수 있는 배지와 상을 제공합니다.
- 이러한 배지는 빈번한 참여를 유도할 뿐만 아니라 사회적 인정을 통해 경험을 더욱 매력적으로 만듭니다.

12. **Create social rewards through competition or recognition 경쟁이나 인정을 통해 사회적 보상을 만드세요**

- 성공 메시지, 애니메이션, 진행 상황 업데이트와 같은 즉각적인 피드백을 통해 사용자 행동을 강화하세요.

- 이를 통해 사용자는 자신의 행동이 인지된다는 확신을 가질 수 있습니다.

- 예 : 틱톡은 인기 콘텐츠에 대한 좋아요, 댓글, 순위 등의 형태로 
- 실시간 피드백을 제공하여 이러한 측면에서 탁월합니다. 
- 사용자는 좋아요와 댓글을 통해 즉각적인 인지를 얻고, 경쟁적인 요소를 통해 참여도가 더욱 높아집니다.

13. **Encourage small initial investments and content contribution 소액의 초기 투자와 콘텐츠 기여를 장려합니다.**

- 사용자가 프로필 작성이나 선호도 선택과 같이 
- 상호작용 초기에 완료하기 쉬운 작은 행동을 하도록 유도하세요.

- 동영상 업로드, 리뷰 작성, 사진 게시 등 사용자가 콘텐츠에 참여하도록 유도하세요.

- 예 : 인스타그램은 사용자에게 프로필 설정 및 계정 팔로우를 유도하여 초기 소액 투자를 유도합니다. 
- 또한 간편한 콘텐츠 공유를 통해 초기 참여를 유도하고, 
- 시간이 지남에 따라 팔로워 네트워크 구축을 위한 소셜 투자는 다른 플랫폼으로의 전환을 어렵게 만듭니다.

14. **Enable personalization and customization 개인화 및 사용자 정의 활성화**

- 사용자가 재생 목록을 만들고, 기본 설정을 지정하고, 콘텐츠를 구성하는 등 경험을 개인화하거나 맞춤 설정할 수 있도록 합니다.

- 예 : Spotify는 사용자가 사용자 지정 재생 목록을 만들고, 기본 설정을 지정하고, 좋아하는 아티스트나 장르를 기준으로 음악 라이브러리를 구성하는 등 경험을 개인화할 수 있도록 허용합니다.

15. **Create opportunities for long-term investment 장기 투자 기회를 창출하세요**

- 사용자가 장기 투자에 참여할 수 있도록 지원합니다.

- 예를 들어, 시간이 지남에 따라 무언가를 구축하는 것(예 : 캐릭터 레벨업, 업적 달성)이 있습니다.
- 사용자가 더 오래 참여할수록 더 나은 보상이나 기능을 이용할 수 있도록 단계별 보상 시스템을 구축합니다.

- 예 : [Booking.com](https://Booking.com)은 Genius라는 단계별 로열티 프로그램을 운영하는데, 
- 사용자는 플랫폼을 더 많이 예약하고 이용할수록 더 큰 할인과 혜택을 누릴 수 있습니다.

16. **Display a visible progression path 눈에 띄는 진행 경로를 표시합니다.**

- 사용자가 자신의 여정을 시각화하고 다음 단계에 도달하도록 
- 동기를 부여하는 명확하고 눈에 띄는 로드맵을 디자인합니다.

- 예 : 듀오링고는 사용자가 달성해야 하는 명확한 이정표가 있는 언어 학습 경로를 
- 표시하여 사용자에게 성취감과 다음에 무엇이 필요한지에 대한 명확성을 제공합니다.

17. **Offer tiered milestones and celebrate them 단계별 이정표를 제시하고 이를 축하하세요.**

- 사용자가 발전함에 따라 점점 더 가치 있는 보상이나 인정을 제공하는 단계별 이정표를 구현하세요.

- 사용자 여정의 주요 이정표를 축하하고, 사용자가 중요한 성과를 달성했을 때 긍정적인 격려를 제공하세요.

- 예 : 래더는 운동 완료와 같은 단계별 이정표와 개인별 성과 벽을 형성하는 배지를 통해 
- 사용자에게 보상을 제공합니다. 이러한 시각적인 진행 상황 표시와 축하 메시지는 
- 사용자에게 동기를 부여합니다.

18. **Incorporate dynamic difficulty ramping 동적 난이도 램핑을 통합하세요**

- 사용자가 진행함에 따라 작업이나 도전 과제의 난이도를 점진적으로 높여줍니다.

- 이렇게 하면 사용자는 과제를 달성할 수 있으면서도 흥미를 유지할 만큼 
- 도전적인 몰입 상태를 유지할 수 있습니다.

- 예 : Headspace는 사용자가 기본 사항에 익숙해짐에 따라 
- 점차 고급 명상 기법과 더 긴 세션 시간을 도입합니다.

19. **Avoid doom-scrolling and limit variable reward abuse 둠 스크롤링을 피하고 가변적인 보상 남용을 제한하세요.**

- 무한 스크롤을 제한하고 예측 불가능한 좋아요나 댓글과 같은 가변적인 보상을 과도하게 사용하지 마세요.

- 참여도를 높이기 위해 자주 사용되는 이러한 디자인 패턴은 
- 끊임없이 새로운 콘텐츠를 제공함으로써 강박적인 행동으로 이어질 수 있습니다. 

- 사용자가 잠시 휴식을 취하도록 유도하는 기능을 도입하세요.

- 인스타그램은 "You're All caught Up" 기능을 통해 사용자가 팔로우하는 계정의 
- 모든 최신 게시물을 확인하면 알림을 제공하여 둠 스크롤을 방지합니다.

20. **Mitigate social validation traps 사회적 검증 함정을 완화하세요**

- 불건전한 경쟁과 사회적 비교를 조장하지 않으려면 플랫폼은 성공의 주요 지표인 
- '좋아요', '공유', '댓글'에 대한 강조를 줄여야 합니다.

- 플랫폼은 양적 지표보다 의미 있는 참여를 우선시하는 경험을 
- 설계함으로써 더욱 건강한 상호작용을 장려할 수 있습니다.

- 예 : Bereal은 사용자가 하루에 한 번만 2분 이내에 게시물을 
- 올릴 수 있도록 허용하여 사회적 비교를 제한합니다.

21. **Provide transparency and algorithm control 투명성과 알고리즘 제어 제공**

- 알고리즘과 추천 시스템에 대해 투명하게 공개하는 동시에 플랫폼 이용 시간에 대한 명확한 인사이트를 제공하세요.

- 이를 통해 사용자는 콘텐츠와 참여도를 더욱 주의 깊게 관리하고 더욱 건강한 상호작용을 촉진할 수 있습니다.

- 예 : Youtube는 사용자가 특정 동영상이 추천된 이유를 확인하고 선호도를 조정할 수 있도록 지원합니다.
- 특정 추천을 비활성화하고, 시청 기록을 삭제하고, "시청 시간"인사이트를 활용하여 일일 및 주간 시청량을 모니터링하여 더욱 건강한 시청 습관을 촉진할 수 있습니다.

## 주의할 점

- 사용자가 **제품에 참여하도록 유도하는 잠재적인 단서를 파악**하세요.
- 푸시 알림, 시각적 메시지, 개인화된 메시지 등이 여기에 포함될 수 있습니다.

- 직관적이고 사용자 친화적이며 사용자가 제품 내에서 작업을 쉽게 완료할 수 있도록 원활한 루틴을 디자인하세요.
- 여기에는 명확한 행동 유도, 미니멀한 디자인, 익숙한 디자인 패턴 등 어떤 것이든 포함될 수 있습니다.

- 사용자에게 의미 있는 보상을 제공하여 성취감을 느끼거나 긍정적인 피드백을 받을 수 있도록 하세요.
- 여기에는 개인화된 콘텐츠, 소셜 검증, 진행 상황 추적 등이 포함될 수 있습니다.

## 그렇다면?

- 이 모델을 적절하게 사용한다면 제품 사용을 자동적이고 습관적인 행동으로 만들어 
- 사용자 참여와 충성도를 장려하는데 도움이 됩니다.

## 참고자료

*The Habit Loop: How to Make & Break It (+Examples)

[The Habit Loop: How to Make & Break It (+Examples) | Reclaim](https://reclaim.ai/blog/habit-loop)

*21 UX strategies to maximize user engagement without exploitation

[21 UX strategies to maximize user engagement without exploitation](https://uxdesign.cc/21-ux-strategies-to-maximize-user-engagement-without-exploitation-a39428cd66c5)

*How to create habit-forming products using the Hook Model

[How to create habit-forming products using the Hook Model](https://uxdesign.cc/how-to-create-habit-forming-products-using-the-hook-model-b9d6b1f58b89)

The Science of Habit Formation in UX: Designing for Long-Term Engagement

kaarwan.com

The Anatomy of a Habit: Cue, Routine, and Reward

[The Anatomy of a Habit: Cue, Routine, and Reward | Kinnu](https://kinnu.xyz/kinnuverse/lifestyle/healthy-habits/the-anatomy-of-a-habit-cue-routine-and-reward/)

What Is the “Cue-Routine-Reward” Loop and How Is It Modified to Break a Bad Habit?

https://lifestyle.sustainability-directory.com/learn/what-is-the-cue-routine-reward-loop-and-how-is-it-modified-to-break-a-bad-habit/

For the site tree, see the [root Markdown](https://slashpage.com/whatthebbo.md).
