# Nir Eyal’s Hook Model(니르 에얄의 후크 모델)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpagePost/20251203/160035_Yp6oohd6ln2v4XCbq6?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

## 정의

- 후크 모델은 작가이자 기업가인 니르 에얄이 개발한 개념입니다.

- 사용자를 더욱 깊이 참여시켜 습관을 형성하는 
- 제품과 서비스를 개발하도록 설계된 프레임워크입니다.

- 네 가지 핵심 요소를 기반으로 하며, 사용자 상호작용과 반복 사용을 촉진하여 
- 궁극적으로 사용자 중독으로 이어지도록 합니다.

- 트리거, 액션, 가변적 보상, 투자로 구성된 습관 형성 제품을 만드는 4단계 프레임워크 입니다.

- 이러한 단계를 거치면 제품과 내부적으로 연관을 맺고, 
- 종종 자발적으로 사용하게 되는 연속적인 사이클을 구축하는 것을 목표로 합니다.

## 핵심

- **Trigger 트리거**

    - 외부 자극이나 내부 동기를 통해 사용자가 행동을 취하도록 유도하는 단서입니다.

    - 외부 트리거는 알림, 광고, 심지어 친구의 추천일 수도 있으며

    - 내부 트리거는 지루함이나 사회적 연결에 대한 욕구와 같은 사용자의 생각이나 감정에서 비롯됩니다.

    - 사용자가 작업을 수행하도록 유도하는 신호입니다.

    - 외부 트리거 : 알림, 이메일 또는 광고와 같이 행동을 시작하는 외부 자극입니다.

    - 내부 트리거 : 지루함, 외로움 또는 정보에 대한 욕구와 같이 제품과 연관되는 내부 감정이나 상황입니다.
    - 시간이 지남에 따라 내부 트리거가 사용자 행동의 주요 동인이 됩니다.

- **Action 액션**

    - 사용자가 트리거에 반응하여 수행하는 간단한 작업입니다.

    - 액션은 상황과 제품에 따라 다르지만, 일반적으로 실행하기 쉽고 트리거와 명확한 연관성이 있어야 합니다. 
    - 

    - 예를 들어, 알림을 받은 후 데이팅 앱에서 왼쪽이나 오른쪽으로 스와이프하는 동작을 들 수 있습니다.

    - 보상을 기대하며 하는 가장 간단한 행동입니다.

    - 이 작업은 습관 형성 주기를 촉진하기 위해 가능한 한 간단하고 수월하게 이루어져야 합니다.

    - 예를 들어, 피드를 스크롤하거나, 제품을 검색하는 것입니다.

- **Variable Reward 가변적 보상**

    - 사용자의 행동에 대한 보상은 후크 모델의 핵심 요소입니다. 
    - 

    - 사용자가 자신의 행동에 대해 다양한 수준의 만족감을 얻는다는 개념을 의미하며, 
    - 이러한 예측 불가능성은 사용자의 참여와 호기심을 유발합니다.

    - 소셜 미디어 플랫폼이 대표적인 예입니다. 
    - 사용자는 무작위로 '좋아요', 댓글, 리트윗을 받아 
    - 더 많은 보상을 받기 위해 지속적으로 상호작용을 하게 됩니다.

    - 사용자는 작업을 수행한 후 보상을 받지만 보상은 예측할 수 없습니다.

    - 이러한 예측 불가능성은 갈망을 만들고 반복적인 참여를 장려하는 핵심 요소입니다.

    - 예 : 사회적 검증(좋아요, 댓글), 성취감(게임화) 또는 새로운 콘텐츠(무한 스크롤)

    - 보상의 가변성은 후크 모델에 매우 중요합니다.
    - 새로운 것은 도파민 시스템을 활성화 시켜 새로운 것을 경험할 때 즐거움을 느끼게 합니다.

    - 냉장고 불빛에 비유하여 새로움이 후크 모델에 어떤 영향을 미치는지 설명합니다.
    - 냉장고를 열 때 켜지는 불빛은 선형적인 보상입니다. 냉장고를 열 때마다 똑같은 일이 일어납니다.
    - 하지만 냉장고에서 매번 다른 노래가 나오거나 새로운 농담이 나온다면, 냉장고를 더 열고 싶은 마음이 들 것입니다.

    - 소셜 미디어 앱에서 이미지를 스크롤하는 것에 대한 "보상"은 가변적입니다. 
    - 다음에 무엇이 나올지 알 수 없기 때문입니다.
    - 우리의 뇌는 새로운 이미지, 메시지, 또는 팔로우 요청에서 도파민을 얻기 위해 계속 스크롤하고 싶어 합니다.

    - 트라이브 리워드 : 다른 사람들과 교류하는 것을 포함하는 사회적 보상입니다.
    - 게임 커뮤니티에서 특정 지위나 레벨을 획득하거나, 페이스북 게시물에 "좋아요"를 누르고, 
    - 다른 게시물에도 "좋아요"를 누르는 것이 포함될 수 있습니다.

    - 헌트 리워드 : 사용자는 이러한 유형의 리워드를 검색해야 합니다. 
    - 쇼핑 앱이나 가격 비교 사이트가 헌트 리워드의 예입니다.

    - 자기 보상 : 이는 숙달, 역량, 그리고 완료에 대한 내재적 보상입니다.
    - 예를 들어, 온라인 학습 과정, 퍼즐 앱, 게임은 
    - 사람들이 자신의 기술을 향상시키고 지식을 확장하는 데 도움이 됩니다.

    - 이 세 가지 유형의 보상은 서로 겹칠 수 있습니다.
    - 예를 들어, 학습 앱은 숨겨진 정보를 찾도록(사냥) 유도하고,
    - 학습자 커뮤니티(부족)와 지식을 공유하도록(자신) 유도하여 
    - 새로운 기술을 습득하도록 도울 수 있습니다.

- **Investment 투자**

    - 사용자가 제품에 시간이나 노력을 투자하는 데 중점을 두어 향후 참여 가능성을 높입니다. 
    - 투자에는 프로필 생성, 친구 추가, 콘텐츠 큐레이션 등이 포함될 수 있습니다. 

    - 사용자는 제품에 투자한 후 소유감을 느끼는 경우가 많으며, 
    - 이는 다시 제품을 사용하고 계속 사용할 가능성을 높입니다.

    - 사용자는 제품에 가치 있는 것을 넣어 가치를 저장하고 다음 주기를 준비합니다.

    - 이러한 투자는 시간이 지남에 따라 제품의 가치를 높이고 향후 사용을 장려합니다.

    - 예 : 개인 프로필 작성, 친구 초대 또는 콘텐츠 생성

    - 고객이 제품에 관심을 갖게 합니다.
    - 우리가 어떤 것에 노력을 기울이면 다시 돌아올 가능성이 더 높습니다.

    - 시간과 노력을 투자했다면, 투자한 만큼의 수익을 얻기 위해 다시 돌아오고 싶어 합니다.

## 주의할 점

- "중독"이 주된 목표가 아니라는 점을 명심하세요.

- 행동이 너무 복잡하거나 시간이 너무 오래 걸리면 사람들은 좌절 하고 떠날 것입니다.
- 싱글사인온(SSO), 자동 양식 작성, 간편한 탐색과 같은 기능을 통해 훌륭한 사용자 경험을 구축하세요.

- 사용자에게 너무 많은 것을 요구하지 않도록 주의하세요.
- 너무 무리하면 사용자는 처음부터 트리거에 반응한 것을 후회하게 될 것입니다.
- 
- 예를 들어, 누군가에겐 주간 이메일 뉴스레터 구독을 요청한다면 너무 많은 개인 정보를 요구하지 마세요.
- 이름과 이메일 주소는 당연히 필요하지만, 주소, 직책, 급여 등에 대한 자세한 정보를 
- 요구하면 시간과 노력이 더 많이 들기 때문에 구독을 거부할 수 있습니다.

## 그렇다면?

- 이러한 구성 요소를 UX 디자인에 통합하면 사용자가 습관을 기르고 
- 제품에 더욱 애착을 갖도록 유도하는 경험을 만들 수 있습니다.

- 진정한 가치를 증진하고 사용자의 삶을 긍정적으로 개선하는 것이 핵심입니다.

## 참고자료

*The Hook Model: Retain Users by Creating Habit-Forming Products

[The Hook Model: Retain Users by Creating Habit-Forming Products](https://amplitude.com/blog/the-hook-model)

*The Hooked Model: 4 Must-Follow Steps

[The Hooked Model: 4 Must-Follow Steps | Artkai](https://artkai.io/blog/the-hooked-model)

*The Hook Model of Behavioral Design

[The Hook Model of Behavioral Design - Mindtools](https://www.mindtools.com/aapqtdb/the-hook-model-of-behavioral-design/)

*Hook Model in Product Design - 4 steps to get users hooked

[Hook Model in Product Design - 4 steps to get users hooked](https://userguiding.com/blog/hook-model)

*Understanding the Hook Model: how to create habit-forming products

[Understanding the Hook Model: How to Create Habit-Forming Products](https://dovetail.com/product-development/what-is-the-hook-model/#:~:text=The%20Hook%20Model%20is%20a,customers%20and%20generates%20recurring%20revenue.)

The Hook Model: Create Sticky, Habit-Forming Products

[The Hook Model: Create Sticky, Habit-Forming Products](https://medium.com/@writetopuravi/the-hook-model-create-sticky-habit-forming-products-b984abac6d89)

For the site tree, see the [root Markdown](https://slashpage.com/whatthebbo.md).
