디자인 빌드업

“어떻게하면 정말 목표를 이루게 만들 수 있을까?”에 대한 고민을 해결하기 위해서 알아보는 차근차근 빌드업 채널

https://www.facebook.com/sunyeonhada9
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sunyeon
<공감 100% 정석의 비즈니스>
1.
사람들이 원하는 건 완벽함이 아니라 단순함이라는걸 알게 됐어요. 경쟁사인 MyFitnessPal은 모든 기능을 넣으려 했지만, 저희는 '사진 찍기 → AI 분석 → 결과 확인' 이라는 핵심 기능만 남겼어요.
2.
더 정확할 것이라고 생각하는 기술에 대한 니즈는, 현재 기술이 더 잘 인식 할 수 있는 방향으로 유저에게 가이드를 제시하여 해결했어요.
3.
가격은 무조건 프리미엄 모델이예요. 돈을 내지 않았다가 돈을 내는 전환이 더 어려울 것이라 판단했어요.
4.
앱을 가입할 때, 실제로 필요없는 질문이었지만 이런 질문들이 전환율을 높혔어요. (AB테스트로 확인했어요) "왜 이 목표를 달성하고 싶으세요?" 같은 좀 더 목표에 대해 깊이 생각할 수 있는 온보딩 질문이었어요!
5.
처음부터 "이걸 어떻게 SNS에서 퍼트릴 수 있을까?"를 고민했어요. 그들이 우리앱을 좋아할 거란 확신이 있었어요.
6.
인플루언서는 tiktok 계정을 만들고, 관련 콘텐츠만 보면서 스크롤을 내리면 추천해주는 사람들을 찾았죠. 무조건 DM으로 하고요.
7.
정보 찾는 걸 가상 비서(VA)에게 시키는?!!!!!→ profilepl.us 확장프로그램
8.
집행비 측정은 RPM(수익율)과 CPM(비용)을 기준으로 - CPM 2달러 기준, 영상이 평균 5만뷰=100달러 제안, 하지만 보통 더 높은 금액을 제안하기에 (1) 묶음 계약 (월 4개영상을 정기적으로 제작하는 조건으로 계약) (2)최소 조회수 보증(원하는 금액으로 드리고, 이정도 조회수 보장해주세요, 못미치면 추가 영상 만들어주세여) = 창의적으로 접근하기!! + 계약할때 사용권도 함께 얻어가서 → 다시 사용해용(이걸로 유료광고)
9.
주로 광고같지않게 일상에 스며든 콘텐츠가 제일 효과적이어요.
10.
인플루언서 마케팅의 결과는 = 영상이 업로드 된 시점과 앱의 다운로드수를 비교해요 → 이걸 자동화하는 도구도 만들었어요.
11.
요약해보면, 니즈가 명확(핵심가치) + 완벽하지 않은 기능이라도 단순한 UX + 초기부터 바이럴로 확산가능성 고려!
#디자인썰화
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<<결제 UI에서 본 chevron down 아이콘 인터렉션>>
1. 드롭다운 으로 페이지가 열리는 것은 instant와 easing 둘다 있다.
2.instant는 약간 급한 느낌을, easing은 좀 여유로운 느낌을 준다.
3.
열리는 화면 크기가 큰건 더 빠르게 instanst를 주는게 좋을 수도 있지만, 색상구분이 정확하지않을때는 easing으로 시각적인 구분을 해주는게 좋다.
4.
예를 들어 바텀시트가 올라올때 뒤에 딤이 깔리지 않는 경우, 즉 그림자로만 처리되는 경우에 흰 배경과 구분이 어려워 유저가 본인이 한 액션에 대한 결과(올라온 화면)으로 시야를 이동하는데 딜레이가 100ms 정도 걸린다.
#디자인썰화
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<더 간결하게 정리하는 기획>

1. 고객 여정과 기획도 총 5단계로 해본다.
1단계 : Intent(사용자 의도와 목표 파악)
→ 2단계 : Wayfinding(사용자 제품 이해 구간)
→ 3단계 : Using(제품/서비스 사용)
→ 4단계 : Feedback(사용자 피드백)
→ 5단계 : Retention(사용자 유지 및 이탈 방지)
2.
1단계 사용자 의도와 목표를 파악, 에서는 데이터를 통해 아결론이나 목표를 도달하는 방법을 만들거나, 결과를 정할 수 있을 것이다.
3.
2단계 사용자 제품이해구간에는 UX 심리가 가장 많이 적용된다.
4.
3단계 서비스 사용에서는 다양한 기능으로 사용하는 방식을 만들어가는 것이다.
5.
4단계 사용자 피드백에서는 긍/부정, 선호응답표시, 인용을 보여주는 것 등을 예로 들 수 있다. 제품안에서 자연스럽게 피드백을 받을 수 있는 방법을 노출한다.
6.
5단계 사용자 유지에서는 '전문화'를 강조하거나 더 '개인화'를 강조하는 등, 마케팅 포인트를 더 노출한다.
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< 목표를 설정하는 UX>
1.
너무 먼 목표는 부정적인 효과를 낳는다. 점진적 목표를 주어 사람들에게 본인의 타겟에 다가갈 수 있게 하자.
2.
만약 혜택으로 포인트를 준다면, 이 포인트를 어디서 사용할 수 있는지 알려주자.
3.
유저가 무언가를 해냈다는 비주얼 피드백을 마지막에 선사하자.
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< 토스 사업보고서를 통해 기업 매출보는 법 >
1.
사업 보고서는 일정기간 기업의 재무상태와 경영성과를 정리해 투자자에게 알려주는 문서이다.
2.
<전자공지 시스템>에서 볼 수 있는 여러 재무제표중 , <연결재무제표>를 통해 각 계열사, 관계 회사의 종합적인 손익을 볼 수 있다.
3.
<서비스 부문별 매출 현황>에서 '컨슈머서비스, 머천트 서비스'가 3:7비율에서 4:5 비율로 격차가 줄어들고 있다.
4.
<이사의 경영 진단 및 분석>을 통해 내년도 토스가 가고자하는 흑자전환의 꿈을 알 수 있다.
5.
이런 사업을 내는 토스의 프로덕트는 mau*100 만을 넘고 월 평균 270번 토스앱을 열어 100분이상 사용하는 높은 engagement 를 보인다.
*토스의 가입자중 월에 1회라도 앱을 키는 사람수
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< SNS 포스팅에 적절한 시간 >

1. 일반적으로 화~ 목 오전 9시~오후 2시 사이가 가장좋다
페이스북: 주로 평일 중반 오전
인스타그램: 평일 오전 10시에서 오후 2시, 화요일과 수요일은 오후 4시까지
링크드인: 화요일과 수요일 오전 10시에서 정오
틱톡: 화요일과 금요일 오후 4시에서 6시, 수요일과 목요일 오전 9시에서 11시

https://eopla.net/magazines/18021#
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<MVP를 넘어서 시장의 리더가 되자>
1.
시장 진출 가속화의 핵심은 영역 리더가 되는 것이다.
2.
해당 시간은 제품-시장 최적화 처럼 여러번 반복을 거듭해야한다. 이때 스트레스 수준을 올라가고 현금소진은 크게 증가할 것이다.
3.
이때 영업생산성, 예측가능성, 탄력성등을 보면 도움이 된다.
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<네이버 데이터분석가의 데이터 워크플로우>
1.
데이터의 해석은 유저가 어떤 의도로 액션을 취했는지 유추하는 영역이기도 합니다. 정기적으로 각 나라별 유저 문화/특성을 고려해주는 자료를 읽어보려해요.
2.
협업의 첫번째는 분석하고자 하는 가설이 무엇인지 명확히 아는 것입니다. 이것을 어떤 데이터로 어떤 프레임으로 검증해야하는지가 분석가의 역량이겠죠.
3.
유저 세그먼트별로 demo 및 이용패턴을 분석하는데, openchat 유저 섹먼트 분석에서는 최종 4개 핵심피처(메인 페이지 방문, 챗방문, 메세지 전송횟수, 오픈챗 방문일수)에 따라 각각 heavy/light user 조합으로 세그먼트 분류를 했어요. 이를 통해 참여도, 충성도를 높힐 수 있는 전략인사이트를 도출했습니다.
*머신러닝 비지도 학습 알고리즘(k-means) :
=비지도 기계학습 알고리즘(k-means)
특정 레이블이 없는 데이터에 대한 학습을 통해, 유사한 특성 기준으로 그룹을 나눔
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< 배달의민족이 요기요, 쿠팡이츠보다 계속 성장하는 이유 >
지속적인 브랜딩을 통해서 비즈니스만 하는 기업이 아닌 지속적으로 고객에게 새로운 고객 경험을 주는 IT 기업으로서 브랜딩을 지속하기 때문이다.
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<AI 미래와 명확한 목표>
1.
카카오가 AI이미지 생성 서비스를 종료했다. 효율적인 방향으로의 AI 사업의 개편이라고 한다.
2.
SK 그룹이 빠르게 커지고 있는 반도체, 배터리, AI 시장에 투자한 자금회수가 어렵자, 올해 그룹재편을 통해 선택과 집중을 통한 투자로 방향을 수정했다. 여러 계열사가 나눠 투자한 방법과 같은 사업을 추진하는 계열사의 통폐합, 매각을 진행한다. 이를 통해 반도체, 배터리, 인공지능(AI) 등 미래전략사업에 승부를 걸겠다는 의지가 보인다.
3.
목표가 명확하면 시간은 충분하다.
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<좋은 커리어를 위해 고려할 점>
1.
커리어 관리에 있어 가장 중요한 것은 자신에게 적합한 환경을 찾고 역량 발휘를 즐겁게 일할 수 있는 곳을 찾는 것이다. 이때 "매니저가 어떤 사람인가"가 가장 중요하다.
2.
좋은 매니저/리더는 아래 3가지를 행하며 부하 직원의 역량을 최대한 이끌어내고 성장을 도모하는 사람이다. 이런 성장 경험은 커리어 전반에 긍정적인 영향을 준다.
업무에 대한 명확한 방향 제시
적절한 피드백 제공
후배의 성장을 진심으로 바라는 마음
3.
커리어 후반기는 평판 관리이다.
단기적 성과에 연연하기보다 ‘이 사람과 함께 일하고 싶다’라는 신뢰와 존경을 쌓아가는 게 중요하다.
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< 기획에서 아이데이션 기준>
1.
전체 워크플로우에서 (a)제시 → (b) 제작 중, (a)를 기준으로.
a.
데이터 분석을 기반으로 문제발견 → 문제정의 및 가설설정 → 타사 벤치마킹시 실현 가능한 피쳐인지 체크 → 아이데이션 → PM이 요구사항을 전달하며 함께 목표 및 기대효과 제시
b.
→ 와이어프레임 → 프로토타이핑 → 디자인 리뷰 →화면설계 → 개발자 전달 → 개발 후 디자인 및 QA
c.
→ 릴리즈 → 검증 및 회고
2.
ideamap 등의 AI서비스를 통해서 이전에 miro에서 플로우 차트만 그렸던 것들을 +아이디어 제안까지 연결해서 만들어 낼 수 있다.
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<상사와 일을 잘하는 방법: 뜨거운 감자를 잡은 것 처럼 일을 하라!>
1. 상사가 내 아웃풋을 예상할 수 있게 한다.
2. 이를 위해 얼라인 미팅을 효과적으로 진행해야한다. 무엇을, 언제까지, 어느수준으로 하는지 맞춰가자.
3. 부족한 부분에 대해서 도움을 요청하자
https://eopla.net/magazines/87
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<B2B 컨설팅은 뾰족하게 1가지 키워드로 압도하는 것>
1.
"아무도 나같은 일을 하는 사람이 없네?"에서 출발했다.
2.
마케팅보다 "애네가 어떤일을 하는 팀이야" 브랜딩에 집중해서 뾰족한 하나의 키워드를 전달하려고 했다.
3.
우리가 전달할 인사이트를 뾰족하게 만들어간다
4.
계약이 되지않더라도 그들로부터 무언가를 배웠다고 느끼게한다
5.
콘텐츠를 만드는게 다가아니라, 어디에 노출하는가가 중요하다
6.
콘텐츠가 고객사를 물고오면 아웃바운드를 하지않아도 될수 있다.
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<당근마켓이 데이터를 쪼개는 법>
1.
핵심 지표를 기준으로 라이트, 미들, 헤비 유저 구분
2.
광고지표, 조회수, 노출등 팀에서 꼭 올려야하는 핵심 지표 → (1), 아래로 떨어지면 안되는 가이드레일 지표→(2) 를 분류해서 실험함
3.
이런 데이터에 근거해 목표/성과 지표를 세움
4.
하지만, 유저가 잘못 클릭하는 경우와 같이 데이터에 잘못반영되는 경우도 있어서 사용자입장의 불편한 점을 다른 근거를 통해서 정의내리기도함
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<사용성을 측정하는 이유>
1.
사용자 경험을 개선하여 사용 만족도 향상시킨다.
2.
전환율을 향상시킨다.
3.
검색엔진 최적화등 데이터트레킹 최적화를 시킨다.
4.
브랜드, 프로덕트 경쟁우위를 확보한다.
5.
0,1,2,3,4 로 구성된 닐슨 노면그룹의 측정방법
0 : 이견없음, 전혀 사용성에 문제가 없음 → 비즈니스기회
1 : 미관적으로 문제, 시간이 있는 경우에만 수정하는 것을 추천 → 미관적인 문제
2 : 작은 사용성 문제, 당장 수정할 필요는 없음 → 작은 사용성 문제
3 : 주요 사용성 문제, 중요한 문제임으로 우선순위 수정 → 중간 레벨의 사용성문제(구매,전환율 감소 → 경쟁사 이탈)
4 : 사용성 재앙: 프로덕트 런칭전 반드시 수정 → 사용자 이탈, 이용안함
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<오늘 깨달은 디자인>
1. 새로운 컨셉을 봐야 새로운 컨셉을 상상하고 만들어낸다. 이건 '의도적으로' 보는 게 필요함을 의미한다.
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<구글 검색UX>
1.
힉스의 법칙에 따라 검색시 가능한 마찰을 제거하고, 검색이후에도 검색 결과 / 검색 수정등을 위한 추가결정을 내릴 수 있는 추가옵션을 가장 간결하게 제공합니다.
2.
검색속도가 400ms 이하로 컴퓨터와 사용자가 서로 기다릴 필요없는 심리적 인터렉션 속도를 참고합니다.
3.
검색 결과는 한 덩어리 별로 식별가능한 콘텐츠로 구분됩니다.
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sunyeon
<격리 효과 & 자르가닉 효과 >
1.
격리효과는 눈에 띄는 것을 더 기억하는 효과입니다. 비슷한 것들끼리있을때, 다르게보이는 것을 더 기억합니다.
2.
중요한 키 액션에 시각적 구분을 줘야합니다.
3.
자이가르닉 효과, 완료된 작업보다 완료되지않았거나 중단된 작업을 더 잘 기억하는 효과, 를 활용해 진행중인 건에대한 표시를 해보는 것은 어떨까요.

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sunyeon
< 복잡함 보존의 법칙 >
1.
복잡한 작업을 개발자, 디자이너가 처리할 것인가- 유저가 처리할 것인가 와 같이 제품자체의 복잡성 에너지 총량은 줄어들지 않지만 이를 처리하는 사람이 달라집니다.
2.
만약 애플리케이션이 단순화되면 사용자는 더 복잡한 작업을 시도하기 시작합니다.
3.
실제 삶에서 사람들은 언제나 합리적으로 행동하지 않기에, 서비스를 너무 이상적으로 합리적인 유저를 위해서 만들지 않도록 명심합시다.
4.
새로운 유저의 맥락에서 접근가능하고 적합한 가이드라인을 주어 새로운 유저가 어떤 선택을 해도 문제없도록 돕습니다.

-Tesler의 법칙
https://humanist.co/blog/law-of-conservation-of-complexity/
*디자인 영단어 : inherent 고유의
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< 처음과 마지막에 중요정보를 배치하자>
1.
장기기억으로 가지 않는, 가장 덜 중요한 것을 중간에 배치합니다.
2.
네비게이션의 가장 끝(오른쪽,왼쪽)에 가장 중요한 동작을 배치하는 원리도 이와 같습니다.
3.
정보의 양을 제한하는 필터, 정렬을 이용해서 단기기억의 최대양인 5개를 기억하도록 설계합니다.
-직렬위치 효과 : 초등효과(제일앞 기억), 최신효과(가장 마지막 기억)
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<경험의 마무리를 긍정적으로 디자인하자>
1.
사람들은 전체 모든 경험의 평균이나 전체보다 정점에서 끝날때까지가 어땠는지를 근거로 경험을 판단합니다.
2.
중요한 화면에서 긍정적인 감정이 들도록 디자인해보자.
3.
마지막 순간에 긍정적인 인상을 남겨 전체적인 경험이 좋은 방향으로 쌓이게 하자
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<여유를 주는 것은 최적의 결정을 내리는데 방해가 된다>
1.
작업을 완료하는데 걸리는 시간을 사용자가 예상하는 시간으로 제한하자.
2.
예상 기간보다 실제 시간을 더 줄이면 사용자 경험이 향상됩니다.
3.
마감일이 제작 속도에 영향을 미친다는 것을 참고해보자!
-파킨슨법칙
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sunyeon
<80%효과가 20%원인에서 발생한다.>
1.
대다수 사용자에게 큰 보상을 주는 영역에 집중합시다!
2.
정량적 데이터를 그룹화하고 특정 데이터 단위에 의해 유저 일부가 얼마나 영향을 받는지 확인하는 데 사용해봅시다.
3.
이때 표본 크기를 고려하는 것이 중요합니다.
4.
예1 : 90%사용자가 80%의 시간을 상위 15% 작업과 관련한 요소에 주의를 집중할 것입니다.
5.
예2 : 영업사원은 자신의 고객중 20%가 매출의 80%을 가져온다는 사실을 예측합니다.
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<불필요한 부분을 면도해버리자!>
1.
동등하게 예측되는 가설중에서는 가정이 가장 적은 가설을 선택해야합니다.
2.
디자인 효율성을 삼소시키는 불필요한 요소를 제거하는 것으로 공일한 기능을 가지고 있을 때 더 단순한 것을 선택합니다.
3.
유저의 필요 (Needs)우선순위로 필요/불필요한 부분을 구분지을 수 있습니다.
"뺄것이 없을 때 디자인은 완성된다"
-Ockham Razor , 문제해결원칙
*디자인 영단어 : hypotheses 가설, assumption 가정
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<밀러의 법칙 : 기억가능한 정보의 양은 7개다. >
1.
사람은 즉각적인 기억과 절대 판단의 범위가 평균적으로 7개 정보로 제한된다고 조지밀러가 발표(밀러의 법칙)했습니다.
2.
이는 가능성이 동일한 대안에서 선택하는 필요 데이터 양입니다.
3.
사용자가 쉽게 처리할 수 있도록 콘텐츠를 작은 단위(4이하)로 구성해보세요.
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<최소한의 인지적 노력으로 이미지 인식하는 유저>
1.
사람의 눈은 정보 과부하를 막기 위해 간단하거나 복잡한 내용들안에서 순서를 알아내길 바랍니다.
2.
사람들은 복잡한 것보다 간단한 모양을 시각적으로 처리하고 기억하는 능력이 뛰어납니다.
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<유저는 그들이 이미 알고 있는 것처럼 행동하길 바랄것이다.>
1. 비슷한 제품과 유사한 경험을 예상할 것이다.

2. 새로운 것을 만들때, 제한된 시간 동안 익숙한 버전을 계속 사용할 수 있도록하여 불협화음을 최소화합니다.
3.
2017 구글이 메리티얼 UI 디자인을 리뉴얼을 적용할때, 해당 디자인에 대해 유저의 접근을 쉽게하여 디자인을 미리 맛볼 수 있게 해주었고 이는 유저가 준비시켜 새 디자인에 빠르게 적용할 수 있도록 도와주었다.
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sunyeon
< 최소화된 선택을 유도하자 >
1.
응답시간이 중요한 경우에, 결정하는 시간을 줄이기 위해 선택을 최소화합니다.
2.
복잡한 태스크는 작은 단위로 조깨 인지부하를 줄입니다.
(cognitive load 인지부하)
3.
신규 유저에게는 최소한의 인지를 줄 수 있는 온보딩을 합니다.
압도적인 정보를 전달하지않는 방법으로 슬랙봇 처럼 점진적으로 정보를 제공하는 기능이 있습니다.
4.
Hick’s Law(힉스의 법칙) 에서 존재하는 자극과 새로 주어진 자극에서의 상관계를 연구했고, 선택하는 자극이 많아질수록 그들이 원치않는 일을 해석하고 결정하는 시간이 많이 든 결과를 발견했습니다.
(stimuli 자극)
https://lawsofux.com/hicks-law/
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<목표에 가까울수록 작업 완성율이 높아진다>
1.
행동주의자 clark hull의 목표기울기 가설은 목표에 가까울 수록 목표에 접근하는 경향이 증가한다는 이론이다
2.
이에 따라 목표가 '보인다'면 더 빠르게 목표를 달성할 것이라는 예상을 할 수 있고
3.
작업을 완료할 수 있도록 동기를 부여하기 위해, 작업으로 도달하고 있다는 진행과정을 짧게 보여준다면 도움이 될 것이다.
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400ms 안에 컴퓨터가 반응해야 프로덕트 집중도가 올라간다.
참고로 구글 머티리얼은 1단위 컴포넌트(ex. 체크 박스) 100ms / 작은 컴포넌트는 250ms(expanding) → 200ms(collapsing) / 큰 컴포넌트 300ms → 250이다
열리는 시간이 인지를 위해 더 느리고, 닫히는 시간이 더 빠르다
Progress bar는 정확성에 관계없이 사람들이 참을 성 있게 기다리는 걸 도와준다.
프로세스에 의도적으로 지연을 추가하는 건, 실제 프로세스의 가치를 높히기도 한다.
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<알린 기능>
1.
알림은 유저에게 혜택을 제공하기 위해서 있다.
2.
기본 사용성
1. 이벤트표시와 상품 경험
커머스 (스타일 쉐어) : 이벤트를 표시하고 상품을 간접 경험
카카오뱅크, 토스 : 사용자 활동에 기반한 알림 내역 → 돈과 관련된 내용은 바로 알림, 이벤트 소식
2. 버튼으로 피드백 유도 : 인스타그램
3. 아코디언, 더보기 등으로 상세 내용 보여줌 :배달의 민족, 스타벅스
3.
탭구분으로 알림 성격 구분
4.
알림화면안에 설정으로 해당 설정 조정
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sunyeon
• 호스트 신뢰도를 올리자
1.
문제점 : 앱으로 공개된 집 보다 실제 집 상태가 좋지않았다
2.
해결방안 : 정확한 집(사진,서비스)를 제공한 호스트의 신뢰도를 높혀 좋은 호스트 풀을 제공하자
3.
how (ui) : 호스트 카테고리를 더 세분화한다
a.
카테고리 강회에 따른 하단 탭 위치 수정, 필터 세분화
b.
호스트가 보는 화면 심미성올림
• AI를 기술로서 사용하자.
1.
문제점 : 호스트에게 더 나은 경험을 제공할 빙법이 없을까
2.
해결방안 : 구체적인 (3d) 아트워크 제공하여 편의성과 밝고 경쾌한 분위기를 디자인하자
3.
how(ui +) : 집안 가구 아이콘,사진을 3d 모델링 아이콘으로 새로운 디자인 분위기를 낸다
• 사진으로 여행하기 기능을 사용하지 않음(문제점)
1.
해결방안 : 호스트가 집 이미지를 선택할때 자동으로 리스팅해주어 탭을 줄이고 사용성을 높힌다.
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<아이디어 정리 방법>
• 기준:
아이디어를 떠올린 이유와 근거, 어떤 문제를 해결할 수 있을지 (임팩트)적기!
• 문제와 연관 기능에 따라 묶어본다.
• 실현 우선순위시, 우리가 가진 목표와 방향에 따라 결정한다.
• 'HMW' 질문법도 그중 하나로, (1) 어떻게 (2) 우리가 (3) 서비스/제품/솔루션 (4) 사용자의 니즈 (5)를 통해 해결할 수 있을까?로 구성되어 있다
• 발표시, 아이디어 요약→ 떠올린 배경 → 해결할 수 있는, 줄 수 있는 가치 → 예상 효과
from 메이커들의 커피챗 뉴스레터
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sunyeon
<최소한의 인지적 노력으로 이미지 인식하는 유저>
1.
사람의 눈은 정보 과부하를 막기 위해 간단하거나 복잡한 내용들안에서 순서를 알아내길 바랍니다.
2.
사람들은 복잡한 것보다 간단한 모양을 시각적으로 처리하고 기억하는 능력이 뛰어납니다.
👍