피그마와 AI 툴이 상향 평준화된 디자인 소스를 제공하는 시대에, '화면을 직접 그렸다'는 사실 자체는 더 이상 디자이너의 독창성을 증명하는 기준이 아닙니다.
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이제 창작의 핵심은 시각적인 '형태(Form)'를 만드는 것에서, 사용자의 흐름을 조율하고 화면에 질서와 의미를 부여하는 '판단(Judgment)'의 영역으로 완전히 이동했습니다.
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템플릿은 창작을 방해하는 것이 아니라 창작의 단계를 '고차원적인 사고'로 격상시키는 도구이므로, 도구가 대체할 수 없는 '설계'와 '해석' 능력에 집중해야 합니다.
🥦 인사이트
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혹시 디자이너가 템플릿을 활용한다고 해서 "날로 먹는다"고 생각하시나요? 혹은 디자이너님 스스로 "내가 직접 안 그려서 찝찝하다"고 느끼시나요? 천만에요. 이제 '누가 더 예쁜 버튼을 깎느냐'의 시대는 끝났습니다.
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레고 블록(템플릿)은 이미 널려 있습니다. 중요한 건 그 블록으로 '어떤 성'을 쌓느냐는 '설계도'입니다. 템플릿을 쓴다는 건 부끄러운 일이 아니라, 형태를 만드는 노동 시간을 아껴서 '비즈니스 로직'과 '사용자 경험(UX)'을 고민하는 데 더 썼다는 뜻이어야 합니다.
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앞으로 "이 디자인 왜 이렇게 했어요?"라는 질문에 "템플릿이 예뻐서요"라고 답하면 아마추어이고, "이 구조가 사용자의 이탈을 막는 최적의 흐름이기 때문입니다"라고 답하면 프로입니다. 껍데기는 빌려 쓰더라도, 그 안의 '영혼(의도)'은 직접 채워 넣으세요.
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여전히 남아 있는 사람의 역할
요즘은 디자인을 시작하는 사람도 전문적인 배경을 가진 사람도 모두 비슷한 고민을 하고 있을 것이다.
도대체 어디까지가 내가 만든 것이고 어디부터가 도구가 만들어낸 것인지, 그리고 템플릿과 자동화가 점점 늘어나는 환경에서 디자이너는 무엇을 기준으로 자신이 무언가를 ‘창작했다’고 말할 수 있는지 같은 문제들이다.
예전 같았으면 화면의 구성을 직접 그리고, 구조를 조립하고, 인터랙션을 흐름에 맞춰 설계하는 과정이 자연스럽게 창작으로 여겨졌겠지만, 이제는 대부분의 UI 패턴이 이미 잘 정리되어 있고, 피그마와 프레이머 같은 도구들은 어느 정도의 품질을 기본값처럼 제공해주기 때문에, 이 과정에서 내가 만든 것과 도구가 대신 만들어준 것 사이의 경계가 이전보다 훨씬 흐릿해졌다.
특히 템플릿의 영향력은 더욱 크다. 어떤 서비스 구조든 템플릿을 열어보면 이미 적당한 방향성이 주어져 있고, 필요하다면 컴포넌트를 끌어와 배치만 해도 보기 좋은 화면 하나쯤은 금방 나온다.
이런 시대에 ‘새로운 것을 만든다’는 말은 예전처럼 화면의 형태나 스타일의 차이만을 의미하지 않는다.