원하는 기능을 하나씩 파보면서 바킨이 어디까지 할 수 있는 툴인지 둘러보고 있습니다. 알만툴을 쓰면서 "이게 왜 안돼"라고 생각했던 것들이 기본으로 내장되어 있고, 그러다보니 플러그인을 쓰지 않아서 사용감이 매우 쾌적함니다.
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툴 변경(ㅋㅋ)
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맵을 1개 제작했습니다.
동적인 연출이 가능하고, 배경을 에셋으로 대체할 수 있고, 제가 익숙한 스프라이트 애니메이션을 쓸 수 있는 RPG developer bakin으로 툴을 변경하기로 했습니다. 기존에 작업한 리소스가 아쉽지만 장기적으로 제가 원하는 게임을 만들기 위해서는 읍참마속의 심정으로 툴을 바꿔야 한다는 결론에...
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기획적인 방황,,,
비슷한 장르의 다른 게임을 플레이해보면서 느끼는건 태생적으로 정적일 수밖에 없는 텍스트 게임 안에서도 어떻게든 아이디어를 짜내서 동적인 요소를 만들려 하고, 그런 노력들이 글을 점점 게임의 영역으로 끌어당긴다는 것입니다.(텍스트에 집중한 게임이 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 독자 참여적인 글~텍스트 위주 게임 사이의 스펙트럼이라 생각합니다) 그 사이에서 어떻게 포지셔닝 해야 할지가 고민됩니다.
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비슷한 분위기/장르의 게임을 분석했습니다.
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커미션 작업을 했습니다.
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캐릭터 설정을 수정했습니다.
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줄거리를 수정했습니다.
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초반 스크립트를 작업했습니다.
VN커뮤니티의 팁을 따라서 일단 하나의 루트를 처음부터 끝까지 쓰고 그 분기를 천천히 쓰려 합니다. 그쪽이 데모 공개를 더 빠르게 할 수 있기도 하고요. 오랜만에 글을 쓰려니 머리가 찢어질 것 같습니다(...)
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줄거리를 수정했습니다.
여전히 비슷한 작업을 하고 있습니다. 인내심의 싸움입니다...
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줄거리와 캐릭터 설정을 수정했습니다.
이야기가 진행되면서 캐릭터에게 부족한 점이 보이면 살을 붙이고, 캐릭터를 수정하면서 이야기에 부족한 점이 보이면 다시 살을 붙이면서 점점 정교해지고 있습니다. 글을 쓰다가 막히면 산책을 하거나 눈을 감고 누워서 게임에서 보고 싶은 장면에 대한 상상을 하는데, 이때 좋은 아이디어가 많이 떠오르는 것 같습니다.
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줄거리와 캐릭터 설정을 작성했습니다.
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버튼과 모달창 CSS를 수정했습니다.
자잘한 이벤트를 끼워넣을 거리가 떠오르지 않아서 머리 속에만 있던 것 혹은 아직 정하지 않은 캐릭터 설정을 문서로 작성했습니다. 이 캐릭터의 이런 면모를 드러내려면 어떤 이벤트가 있어야 할까 생각하다보니 이것저것 떠올라서 좋은 접근이었던 것 같습니다.
버튼이 기본적으로 흰색이다보니 흰 텍스트창과 겹쳐 화면이 휑해보여서 색을 넣어줬습니다. 그리고 모달창 CSS를 완전히(임시 단계로는) 다듬었습니다. VUE로 작성된 UI라서 호버 선택자를 알아보기 어려웠는데 개발자 모드에서 강제로 호버 상태로 만들 수 있다는 것을 알게 되어서 쉽게 선택자를 찾았습니다.
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줄거리를 작성하고 있습니다.
시놉시스를 다시 세분화하는 단계입니다. 시놉시스 단계에서 설정한 굵직한 이벤트 사이에 부족한 부분을 채운다는 느낌으로 쓰고 있는데, 이러다 보면 자동으로 조정해야 할 것이 보입니다. 예를 들면 발전위절결 중 위기를 너무 앞에 배치하다보니 캐릭터들간의 관계가 발전하거나 떡밥을 뿌려야 하는 이벤트가 들어갈 자리가 모자라서 발단, 전개 파트를 좀 늘렸습니다. 확실히 처음부터 끝까지 쭉 쓰려 했던 예전보다는 스토리를 어떻게 써야 하는지 감이 오는 것 같습니다.
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모달창 CSS를 수정했습니다.
일단 기본으로 제공되는 메뉴에서 배경 색과 테두리를 가시성 좋게 바꾼 정도의 수정을 했습니다. 나중에 메인 화면의 톤과 맞게 수첩 컨셉의 배경 이미지를 추가할 계획입니다.
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줄거리를 작성하고 있습니다.
스토리 전체를 큰 기승전결로 나누고, 그 기승전결을 다시 기승전결로 나누다 보면 제가 부담없이 쓸 수 있는 정도의 분량이 될 것 같아서 일단 전체적인 줄거리를 먼저 작성하고 천천히 구획을 나누고 있습니다.
또 줄거리를 쓰다가 느낀 것인데, 플라이가 일반적인 rpg의 말 없는 주인공(ex:언더테일의 주인공)과는 다르게 폐급이라는 큰 특징을 가지고 있어서 이게 플레이어 분들께 어떻게 받아들여질지 약간 고민했습니다. 지인분과 대화를 나눈 결과 폐급 주인공은 호불호는 있겠지만 아주 불가능한 아키타입은 아닌 것 같아서 이대로 밀고 나가게 될 듯 합니다.
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1장의 스크립트를 쓰고 있습니다.
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모달창 CSS를 수정했습니다.
대략적인 얼개는 짜여있지만 실제 게임에서 사용할 스크립트를 쓰는건 상당히 막막합니다. 하나의 게임을 장으로, 각 장을 다시 기승전결 나눠서 초고를 쓰고 한꺼번에 탈고한다는 막연한 프로세스를 생각해 두고는 있지만 막상 모니터 앞에 앉은 저는 한 문단이 완벽해질 때까지 닦고 다음 문단을 쓰고 있습니다. 더 효율적인 방법을 생각해봐야겠습니다.
머리를 식히는 동안 모달창 css를 손보았습니다. 원래는 기본 버튼을 주황색, selected된 버튼을 흰색으로 강조했는데 모달창에서 자연스럽게 흰색이 비활성화된 버튼이라고 느껴져서 반대로 기본 버튼을 흰색, 선택된 버튼을 주황색으로 표시하기로 했습니다. 다만 주황색 포인트 컬러를 염두에 두고 배경을 그렸기 때문에 대화창이 다소 밋밋해져서 개선이 필요해보입니다.
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모든 외주 작업을 완료했습니다.
11월부터 1월까지는 공모전에 집중하기 위해 외주를 잠시 쉬기로 했습니다. 솔직히 매우 촉박한 시간이라 어떻게 될지는 모르겠지만 최선을 다해보려 합니다.
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외주 A-2, B-1, B-2를 완료했습니다.
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2개 포트레이트를 그렸습니다.
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외주 A-1을 완료했습니다.
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잭의 포트레이트를 그렸습니다.
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인트로를 작성하고 있습니다.
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외주 작업을 했습니다.
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슬래시 페이지를 개설했습니다.
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외주 작업을 했습니다.
트위터에 계정이 갑자기 라벨이 붙어서 정지되느니 하는 뒤숭숭한 이야기가 돌고 있어서 미루고 미루던 개인 홈페이지 공사를 시작했습니다. 시즌 4120호 홈페이지는 슬래시 페이지라는 솔루션을 사용해서 만들어봤는데 아주 마음에 듭니다.