Home
Tentang perusahaan
Teknologi Pendidikan
🇰🇷
Blog
Kuliah
Ruang Kelas Tech 2

Webinar dan Berita ThingLink

Evolusi Menakjubkan ThingLink: Teknologi Inovatif yang Mengubah Pendidikan
Apa yang akan Anda pelajari dari membaca artikel ini? Dengan membaca artikel ini, Anda akan mempelajari bagaimana ThingLink mengubah paradigma pendidikan dan inovasi pendidikan yang dihasilkan oleh integrasi teknologi perekaman 3D mutakhir dan AI . Anda akan merasakan secara nyata perubahan luar biasa yang terjadi dalam pendidikan dunia nyata dan masa depan teknologi pendidikan. Ringkasan Konten Utama ✅ Kisah sukses dari pendidikan dunia nyata - Proyek inovatif yang memberi siswa suara 📊 Tempat Bertemunya Bisnis dan Pendidikan - Program Pelatihan Insinyur Mitsubishi Electric 🔍 Pembaruan teknologi terbaru - tangkapan 3D, terjemahan multibahasa, integrasi VR/AR Masa Depan Pendidikan - Kembaran Digital dan Lingkungan Pembelajaran Imersif 🎯 Aplikasi Praktis - Metode Konkret yang Dapat Langsung Diterapkan Guru 1. Revolusi portofolio yang menangkap suara siswa yang sebenarnya. Apa yang terjadi di Tallahassee Future Leaders Academy di Florida sungguh luar biasa. Proyek-proyek yang dibuat oleh guru Elm Michelle bersama murid-muridnya lebih dari sekadar resume atau portofolio; proyek-proyek tersebut merupakan catatan pembelajaran yang sesungguhnya . Para siswa mendokumentasikan pengalaman sehari-hari mereka dalam video selama praktik kerja musim panas. Video-video ini, yang dipenuhi suara-suara siswa yang jelas, dimulai dengan frasa seperti, "Hari ini adalah hari yang luar biasa karena...", disusun menjadi peta interaktif. Mengklik hotspot setiap siswa akan mengungkap kisah unik mereka. Kisah ini mencakup wawancara dari tempat kerja mereka, momen-momen menantang, dan pengalaman yang memuaskan. Seorang siswa berbagi pengalamannya dengan jujur, mengatakan, "Menjadi barista jauh lebih rumit daripada yang dipikirkan orang. Ini bukan hanya tentang menekan tombol dan membuat latte." Semua pendidik yang melihat proyek ini tersentuh. Proyek ini menciptakan ruang di mana siswa dapat mengekspresikan perasaan dan pikiran mereka dengan jujur . Kami menyadari bahwa kami perlu mendengarkan suara siswa kami lebih saksama. 2. Mengapa perusahaan terjun ke dunia pendidikan Kasus Mitsubishi Electric UK sungguh mengesankan. Perusahaan ini tidak hanya memproduksi mobil; mereka juga bergerak di bidang pemanas, listrik, dan sistem energi berkelanjutan. Namun, ada alasan mengapa mereka terjun ke dunia pendidikan. Hal ini disebabkan oleh kekurangan insinyur global yang serius . Sebelumnya, para insinyur harus pergi ke pusat pelatihan untuk mendapatkan pelatihan, yang memakan waktu dan biaya. Jadi, pendekatan mereka adalah menciptakan konten edukasi yang imersif . Mereka menciptakan materi pelatihan interaktif yang dapat ditonton melalui headset VR atau perangkat standar. Hasilnya sungguh menakjubkan. Biaya pelatihan berkurang secara signifikan, dan efektivitas pelatihan justru meningkat. Yang lebih penting, mereka memenuhi tanggung jawab sosial mereka. Dengan menyediakan materi pendidikan gratis bagi universitas dan sekolah, mereka berkontribusi dalam mendidik calon insinyur. Seorang peserta berkomentar, "Awalnya saya pikir akan membosankan, tetapi ternyata tidak. Acaranya sangat menyenangkan dan informatif." 3. Keajaiban yang diciptakan oleh 11 sekolah bersama-sama Leo Academy Trust di Inggris adalah konsorsium yang terdiri dari 11 sekolah berbeda. Dipimpin oleh Cheryl, proyek ini bukan sekadar memperkenalkan teknologi. Hal terpenting adalah martabat siswa . Kami memastikan setiap siswa memiliki perangkat mereka sendiri dan akses ke alat aksesibilitas yang diperlukan. Kami sangat berpegang teguh pada prinsip pedagogi terlebih dahulu, teknologi kemudian. Hasilnya sungguh mencengangkan, melampaui rata-rata nasional . Khususnya, siswa dari latar belakang kurang mampu, berprestasi lebih baik daripada siswa lainnya. "Guru tidak membuang-buang waktu mempersiapkan pelajaran," kata Cheryl . "Mereka menggunakan AI dan alat seperti ThingLink untuk fokus pada hal yang benar-benar penting: memperhatikan siswa mereka." 4. Abadikan dunia 3D dengan telepon pintar Anda.
  • C
    Contenjoo
Pendidikan Kreatif di Sekolah Dasar Crosthwaite dengan Canva dan Thinglink
• Siswa menggunakan Canva dan Thinglink untuk melakukan proyek kunjungan lapangan virtual ke Lake District. • Siswa menjelajahi berbagai topik, termasuk pariwisata lokal, makanan, dan satwa liar, melalui wawancara, kunjungan lapangan, dan penelitian. • Memperkuat kolaborasi, komunikasi, dan kemampuan digital melalui pembuatan portofolio digital. • Tingkatkan keterampilan pembuatan konten dan presentasi Anda dengan memanfaatkan alat AI secara etis. Pendekatan inovatif terhadap pendidikan Di bawah kepemimpinan Kepala Sekolah Matt, Sekolah Dasar Crosthwaite telah menerapkan praktik pendidikan inovatif yang secara aktif memanfaatkan teknologi digital selama 13 tahun. Khususnya, Bapak Pete telah mempelopori pendidikan digital, dan setiap kelas, dari kelas satu hingga enam, sedang membuat portofolio digital. Pembelajaran berbasis proyek dalam praktik Para siswa membentuk tim berdasarkan minat mereka di Lake District. Setiap tim memilih beragam topik, termasuk pariwisata lokal, restoran berbintang Michelin, burung Kewpie yang terancam punah, dan iklim. Apa yang awalnya berupa pencarian di internet, perlahan berkembang menjadi wawancara dan kunjungan ke para pakar lapangan. Penggunaan alat digital yang terintegrasi Kami menggunakan Canva dan Thinglink sebagai alat utama untuk membuat konten kunjungan lapangan virtual. Kami mempelajari dan memanfaatkan berbagai fitur, termasuk pembuatan gambar berbasis AI, kolaborasi papan tulis, dan produksi video. Para siswa bahkan secara sukarela berkolaborasi dalam proyek melalui Google Meet di akhir pekan. Tantangan bagi Masa Depan Pendidikan Kepala Sekolah Matt menekankan bahwa sistem pendidikan saat ini harus beradaptasi dengan era digital. Ia mengatakan bahwa pemanfaatan AI secara etis dalam pendidikan sama pentingnya dengan Bahasa Inggris dan matematika. Ia percaya bahwa mengembangkan siswa menjadi pembelajar yang percaya diri dan mandiri lebih penting daripada nilai ujian. Arah pembangunan berkelanjutan Sekolah Dasar Crosthwaite membagikan proyek siswanya melalui LinkedIn dan berencana memperluas kolaborasi dengan sekolah-sekolah di negara lain. Mereka terus berinovasi, termasuk memasukkan kredensial mikro ke dalam portofolio digital mereka. Contoh-contoh keberhasilan pendidikan digital di sekolah dasar ini menunjukkan potensi penerapannya di pendidikan menengah.
  • C
    Contenjoo
Melampaui Empat Dinding: Masa Depan Ruang Pembelajaran Imersif Bersama yang Inovatif
Sorotan utama: • Paradigma baru pembelajaran imersif yang diperkenalkan oleh Ula, pendiri ThingLink • Implementasi berbagai bentuk ruang belajar imersif di luar headset VR yang ada • Solusi kelas imersif inovatif dan aplikasi pendidikan Igloo Vision • Kemungkinan menciptakan konten kreatif yang berpusat pada siswa dikombinasikan dengan teknologi AI • Kemungkinan perluasan ke perpustakaan, pusat komunitas, dll. Definisi Baru Pembelajaran Imersif Pendiri ThingLink, Ula, mendefinisikan ulang pembelajaran imersif melampaui pengalaman headset VR sederhana, dengan merangkul konsep yang komprehensif. Kuncinya adalah menggabungkan lingkungan fisik dengan informasi digital untuk menciptakan pengalaman belajar multisensori dan interaktif. Ia menekankan potensi implementasinya dalam berbagai format, mulai dari perangkat pribadi hingga proyeksi skala besar. Solusi inovatif Igloo Vision Theo, Kepala Pengembangan Bisnis Pendidikan di Igloo Vision, memperkenalkan solusi ruang imersif untuk sekolah dan bisnis. Dinding proyeksi dengan tiga atau empat sisi dapat digunakan untuk menciptakan lingkungan pembelajaran kelompok dan memberikan pengalaman belajar praktis, seperti pelatihan kejuruan atau kerja lapangan. Dalam satu kasus, Wigan & Leigh College menerapkan lingkungan praktik yang aman dan efektif melalui simulasi laboratorium memasak. Penggunaan kreatif yang berpusat pada siswa Pengenalan teknologi AI memungkinkan siswa untuk membuat konten imersif mereka sendiri. Misalnya, mereka dapat membuat laporan lapangan virtual dengan mengambil foto 360 derajat setelah kunjungan lapangan, atau mereka dapat membuat pameran imersif tentang seniman favorit mereka. Hal ini mendorong keterlibatan dan kreativitas siswa. Prospek masa depan Potensi aplikasi di ruang publik seperti perpustakaan dan pusat komunitas telah diusulkan, dan solusi ruang imersif seluler diharapkan dapat membuat pengalaman ini dapat diakses oleh khalayak yang lebih luas. Kolaborasi antara ThingLink dan Igloo Vision merupakan contoh utama masa depan pendidikan.
  • C
    Contenjoo
Fitur Utama ThingLink 2024: Dari Skenario AI hingga Dukungan untuk 29 Bahasa
Sekilas Pencapaian Utama Tahun 2024 Pengguna global melebihi 10,2 juta (190 negara) Peluncuran fitur pembuatan gambar AI dan pembuatan pemandangan 360 derajat Pembuat Skenario Memenangkan Penghargaan Realisasi Digitalisasi Terbaik Ekspansi global dengan dukungan terjemahan AI dalam 29 bahasa Fitur aksesibilitas yang ditingkatkan secara signifikan Membangun jaringan 42 pelatih bersertifikat di 8 negara Visi ThingLink 2024: Memimpin Inovasi Pendidikan Tahun 2024 merupakan tahun yang penuh terobosan bagi ThingLink. Pengenalan fitur-fitur baru, terutama yang memanfaatkan teknologi AI, membawa perubahan signifikan dalam sektor pendidikan dan pembelajaran perusahaan. Mari kita telaah lebih lanjut pencapaian dan fitur-fitur baru yang terungkap dalam webinar akhir tahun ini. Paradigma baru untuk pembuatan konten yang didorong oleh AI Pada tahun 2024, ThingLink mengintegrasikan kemampuan pembuatan gambar AI langsung ke dalam platformnya. Pengguna kini dapat langsung membuat gambar yang diinginkan tanpa memerlukan alat eksternal. Khususnya, kemampuan untuk membuat tidak hanya gambar 2D standar tetapi juga pemandangan 360 derajat merupakan inovasi utama dalam menciptakan kunjungan lapangan virtual dan lingkungan belajar yang imersif. Pembangun Skenario: Dimensi Baru dalam Pembelajaran Salah satu pencapaian terbesar tahun 2024 tak diragukan lagi adalah evolusi Scenario Builder. Pengenalan fitur yang memungkinkan AI untuk secara otomatis menghasilkan skenario pembelajaran bercabang hanya dengan mengunggah dokumen PDF merupakan kesuksesan besar. Bahkan, fitur ini memenangkan Penghargaan Implementasi Digitalisasi Terbaik. Fitur ini digunakan di berbagai bidang, termasuk pendidikan kedokteran, pelatihan keselamatan, dan pengembangan soft skills, dan sistem umpan balik serta poin real-time-nya meningkatkan efektivitas pembelajaran. Sebuah lompatan maju sebagai platform pendidikan global ThingLink telah menjadi platform pendidikan global sejati dengan peluncuran dukungan terjemahan AI untuk 29 bahasa. Sebagaimana didemonstrasikan oleh Claudia, seorang penutur bahasa Italia, guru kini dapat membuat konten dalam bahasa ibu mereka, dan siswa dapat melihat versi terjemahan dalam bahasa pilihan mereka. Kasus Penggunaan Terkemuka Mata kuliah kesehatan masyarakat di Universitas Stafford menawarkan contoh utama potensi ThingLink. Proyek ini, yang menciptakan kembali sebuah kota selama Wabah Hitam pada tahun 1665, menggabungkan adegan-adegan sejarah yang dihasilkan AI dengan foto-foto kontemporer yang nyata. Karakter-karakter yang diciptakan menggunakan teknologi pertukaran wajah menceritakan kisah tersebut, memberikan pengalaman sejarah yang benar-benar imersif kepada para peserta didik. Proyek kunjungan lapangan virtual Universitas Stanford juga mengesankan. Para mahasiswa dilaporkan meningkatkan keterampilan manajemen media digital dan kerja sama tim mereka dengan membuat tur virtual mereka sendiri, dan pemahaman mereka tentang lokasi di dunia nyata juga meningkat secara signifikan. Harapan untuk tahun 2025 ThingLink telah mengumumkan rencana yang lebih menarik untuk tahun 2025. Rencana ini mencakup perangkat animasi bertenaga AI dan fitur pembuatan skenario berbasis prompt. Peningkatan kemampuan pembuatan konten untuk platform seluler yang diantisipasi sangat menarik.
  • C
    Contenjoo
ThingLink 2024: Sebuah Inovasi Baru dalam Pendidikan
• Pembaruan inti Tambahkan tag untuk pertanyaan siswa secara real-time Dukungan pembuatan konten berbasis AI Membuat gambar panorama 360 derajat Integrasi aplikasi AR secara real-time Sistem dukungan multibahasa • Fungsi inovasi pendidikan Pembuat Skenario Kustom 2.0 Kompatibilitas MetaQuest VR Antarmuka yang disesuaikan untuk pelajar Sistem evaluasi waktu nyata Alat Kunjungan Lapangan Virtual Editor inovatif bertemu AI Pembaruan ThingLink 2024 menetapkan standar baru untuk platform pendidikan. Jumlah tag telah diperluas dari lima menjadi enam, memungkinkan interaksi real-time antara guru dan siswa. Sistem pembuatan konten berbasis AI secara drastis mengurangi waktu persiapan pelajaran guru, menganalisis dokumen PDF secara otomatis, dan menghasilkan tag yang relevan. Inovasi dalam AR dan teknologi 360 derajat Integrasi aplikasi realitas tertambah telah meruntuhkan dinding ruang kelas. Siswa dapat menikmati konten AR secara langsung di ponsel pintar mereka, memungkinkan mereka memahami konsep abstrak secara intuitif. Fitur Pano 2 360 memungkinkan pengguna membuat konten panorama 360 derajat profesional menggunakan ponsel pintar standar, membuka kemungkinan baru untuk kunjungan lapangan virtual. Perubahan dalam bidang pendidikan yang sebenarnya Penerapannya di bidang pendidikan juga semakin beragam. Sekolah kecantikan telah mengubah pelatihan praktis mereka menjadi kursus interaktif untuk meningkatkan keterampilan praktis siswa, sementara permainan ruang melarikan diri edukatif telah mengubah pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menantang. Program kunjungan lapangan virtual berdasarkan penelitian Universitas Stanford telah memungkinkan pembelajaran waktu nyata di mana pun di dunia. Membangun lingkungan belajar yang inklusif Peningkatan aksesibilitas menjadi inti dari pembaruan ini. Antarmuka yang disesuaikan untuk beragam pelajar, mulai dari penyesuaian ukuran font hingga dukungan multibahasa, dirancang untuk memastikan kesempatan belajar yang setara bagi semua siswa. Sistem umpan balik waktu nyata dan penilaian formatif memungkinkan pengelolaan kemajuan masing-masing siswa secara efektif.
  • C
    Contenjoo
Pembaruan inovatif dan integrasi AI di ThingLink Scenario Builder
Pembaruan Utama • Versi Pembuat Skenario 2.0 baru dirilis • Pembuatan skenario otomatis berbasis AI dari dokumen PDF • Dukungan multibahasa dan fungsi peralihan bahasa • Antarmuka yang dioptimalkan untuk seluler • Halaman arahan yang dapat disesuaikan • Fitur analisis pembelajaran yang terperinci • Mendukung headset VR dan aplikasi AR Lompatan Baru ThingLink Selama lebih dari 14 tahun pengembangan, ThingLink telah berevolusi dari alat interaksi gambar sederhana menjadi platform pengalaman belajar yang komprehensif. Platform ini banyak digunakan di bidang pendidikan, dari TK-12 hingga pendidikan tinggi, serta dalam pelatihan dan komunikasi perusahaan. Fitur pembuat skenario baru Scenario Builder 2.0 memanfaatkan teknologi AI untuk menghasilkan skenario secara otomatis berdasarkan dokumen PDF. Pengguna cukup mengunggah PDF dan memasukkan deskripsi singkat. AI kemudian akan menyarankan tujuan pembelajaran dan area konten, menghasilkan struktur skenario yang bercabang. Pengguna dapat dengan bebas mengedit dan menyesuaikan skenario yang dihasilkan, memanfaatkan gambar dan teks yang disarankan oleh AI. Pembelajaran berbasis skenario yang efektif Dirancang berdasarkan prinsip-prinsip inti pembelajaran berbasis skenario: "5C" (Konteks, Tantangan, Pilihan, Konsekuensi, dan Kontemplasi). Pembelajaran ini menyediakan pembelajaran dari kegagalan dalam lingkungan yang aman, keterlibatan aktif, pengalaman belajar yang dipersonalisasi, dan pembelajaran kontekstual berdasarkan situasi kehidupan nyata. Peningkatan aksesibilitas dan fitur berbagi Fitur halaman arahan baru memungkinkan pengguna membuat pusat konten mereka sendiri. Mereka dapat mengatur skenario dan adegan ThingLink ke dalam daftar putar, membagikannya, dan menetapkan URL khusus. Fitur ini dapat diakses di berbagai perangkat, termasuk perangkat seluler, headset VR, dan layar sentuh, serta mendukung integrasi dengan sistem manajemen pembelajaran (LMS). Analisis Pembelajaran yang Efektif Menyediakan data analitik terperinci, termasuk tingkat penyelesaian skenario, jalur pembelajaran, dan hasil penilaian. Hal ini memungkinkan verifikasi penyelesaian pelatihan yang diperlukan dan penilaian hasil pembelajaran tingkat kesulitan tinggi, serta pelacakan riwayat pembelajaran yang lebih terperinci melalui xAPI.
  • C
    Contenjoo
Tantangan Baru bagi Profesional Pendidikan: Dari Pendidik Menjadi Desainer Instruksional
Poin-poin utama: • Manajemen proyek dan keahlian pendidikan, yang merupakan dasar dari desain pendidikan • Perlunya desain yang berpusat pada peserta didik dan keterampilan pemecahan masalah yang sistematis • Pentingnya pemanfaatan perangkat teknologi pendidikan dan pengembangan diri secara berkelanjutan • Menjamin ketersediaan tenaga profesional untuk memenuhi permintaan pasar desain pendidikan yang terus meningkat • Pengembangan karir melalui partisipasi dalam jaringan dan sertifikasi profesional Pengalaman para ahli desain instruksional Karier Dr. Sarah Dove dan Jessica, keduanya pakar desain instruksional di Ohio State University, menggambarkan beragam kemungkinan untuk bertransisi ke dunia desain instruksional. Dr. Dove meraih gelar doktor dalam teori dan praktik tari, sementara Jessica menjadi pakar desain instruksional melalui analisis data dan pengajaran bahasa Italia. Peran dan Tantangan Desainer Instruksional Desainer instruksional memainkan peran krusial dalam menghubungkan instruktur dan implementasi pembelajaran. Mereka menangani beragam tugas, mulai dari pengodean HTML dan pengoperasian sistem manajemen pembelajaran (LMS) hingga manajemen proyek dan koordinasi pemangku kepentingan. Mereka khususnya bertanggung jawab untuk merencanakan dan melaksanakan proyek-proyek baru, seperti membangun lingkungan pembelajaran virtual. Inti dari desain instruksional adalah "desain mundur". Hal ini melibatkan penentuan tujuan dan hasil sebelum menciptakan materi pembelajaran, lalu merancang secara mundur. Bagi banyak pendidik, pendekatan ini menghadirkan tantangan baru. Tantangan terbesar di bidang ini adalah menerapkan desain-desain baru dalam keterbatasan sistem pendidikan yang ada. Terkadang, bahkan rencana yang telah diteliti dan disusun dengan cermat pun sulit diimplementasikan karena keterbatasan sistem, sehingga membutuhkan solusi kreatif. Contoh Desain Pembelajaran Baru di Dunia Nyata Sebuah studi kasus desain pembelajaran menggunakan platform ThingLink menunjukkan penerapan praktis desain instruksional. Jessica memperkenalkan pendekatan "Pilih Petualanganmu Sendiri" pada kelas sejarah perempuan abad pertengahannya, yang memungkinkan siswa memilih dan mempelajari tokoh-tokoh sejarah yang menarik. Dr. Dove merancang pengalaman belajar terstruktur untuk pelajar yang lebih tua dengan kesulitan kognitif. Dengan menggunakan penomoran berurutan dan pola belajar yang konsisten, beliau memastikan bahwa pelajar dapat mengikuti alur yang jelas sambil belajar mandiri. Bersiap Menjadi Profesional Desain Instruksional Para pendidik yang mempertimbangkan karier di bidang desain instruksional memerlukan persiapan berikut. Pertama, penting untuk mendapatkan pengalaman langsung menggunakan berbagai perangkat teknologi pendidikan. Keterampilan teknis seperti pengodean HTML juga penting. Kedua, keahlian yang diperoleh di bidang pendidikan merupakan aset berharga dalam desain instruksional. Kemampuan untuk memahami teori pembelajaran dan memecahkan masalah secara sistematis juga merupakan kompetensi inti dalam desain instruksional. Pasar desain instruksional terus berkembang. Terutama dengan semakin pentingnya pembelajaran daring pasca-COVID-19, perusahaan berinvestasi dalam menciptakan budaya pembelajaran praktis di luar pelatihan formal. Hal ini mendorong peningkatan permintaan akan tenaga profesional desain instruksional. Untuk mengembangkan keahlian Anda, membangun portofolio yang terstruktur sangatlah penting. Portofolio yang dibuat dengan perangkat baru seperti ThingLink dapat secara efektif menunjukkan keahlian Anda. Berpartisipasi dalam jaringan profesional dan mendapatkan sertifikasi merupakan komponen penting dalam pengembangan karier. Yang terpenting, kemauan untuk terus belajar dan bereksperimen dengan pendekatan baru merupakan hal mendasar bagi kesuksesan seorang profesional desain instruksional. Prospek masa depan Bidang desain instruksional terus berkembang seiring kemajuan teknologi dan perubahan metode pembelajaran. Berbekal keahlian mereka di bidang pendidikan, kami mengantisipasi tantangan yang dihadapi para profesional yang akan membuka kemungkinan baru dalam desain instruksional.
  • C
    Contenjoo
Studi kasus pendidikan inovatif di Universitas Salford menggunakan ThingLink.
Fitur Utama • Perpaduan gambar 360 derajat dan teknologi AI • Membangun sistem pembelajaran berbasis skenario • Keterkaitan efektif antara ruang nyata dan virtual • Penggunaan berbagai elemen media secara terintegrasi • Memperkuat aksesibilitas dan inklusi • Realisasi proyek partisipatif mahasiswa Evolusi Platform ThingLink ThingLink adalah platform pendidikan yang diluncurkan 14 tahun lalu oleh Maria Kiva, mantan mahasiswa PhD di Universitas Helsinki. Visinya untuk "menjadikan segalanya sebagai antarmuka pembelajaran" kini diwujudkan melalui kombinasi media 360 derajat, AI, dan teknologi kembaran digital. Dengan penyegaran logo terbaru dan peningkatan fitur yang progresif, ThingLink memposisikan dirinya sebagai pemimpin dalam pembelajaran imersif. Kasus penggunaan inovatif di Universitas Salford 1. Proyek Pengalaman Sejarah Desa Eyam Dipimpin oleh Dr. Leah Green dan Dr. Anna Cooper Ryan, proyek ini menata ulang desa Eyam selama Wabah Hitam pada tahun 1665. Sebelumnya, mahasiswa harus mengunjungi lokasi tersebut secara langsung, tetapi kendala aksesibilitas mengharuskan mereka melakukan kegiatan di kampus. Pendekatan inovatif ini disempurnakan melalui ThingLink. Bagaimana penerapannya: Membuat gambar 360 derajat desa abad ke-17 menggunakan Skybox AI. Mengedit Gambar untuk Akurasi Historis dengan Adobe Express Hai generasi AI menciptakan avatar tokoh sejarah Bercerita menggunakan fitur penandaan ThingLink Penyediaan narasi audio dan subtitle secara bersamaan Menghubungkan foto dunia nyata dengan gambar yang dihasilkan AI Dukungan pembaca layar untuk aksesibilitas 2. Simulasi Pendidikan Keperawatan "Sepsis di Pantai" Dikembangkan oleh Profesor Maria Fel, proyek ini menyediakan pengalaman belajar berbasis skenario bagi mahasiswa keperawatan. Detail implementasi: Sebuah cerita progresif yang terdiri dari empat bab
  • C
    Contenjoo
Menguasai Permainan Melarikan Diri Digital: Mengubah Kelas menjadi Permainan
• Desain pembelajaran berbasis permainan untuk menghindari kelas yang membosankan • Kelas imersif diimplementasikan sebagai ruang virtual 360 derajat • Kuis dan kursus pemecahan masalah yang akan disukai siswa • Pengaturan kesulitan yang disesuaikan untuk memastikan keberhasilan setiap siswa • Konten game melarikan diri mudah dibuat dengan AI Keajaiban mengubah kelas menjadi permainan Permainan melarikan diri digital tidak hanya menyenangkan; tetapi juga merupakan alat pendidikan yang ampuh. Kolaborasi antara ThingLink dan Quizizz memungkinkan setiap guru untuk menciptakan permainan melarikan diri edukatif layaknya seorang desainer game profesional. Dengan menyelesaikan kuis dan mengikuti permainan dalam ruang virtual 360 derajat, siswa terlibat secara aktif dan secara alami mengembangkan keterampilan pemecahan masalah. Yang perlu diperhatikan adalah aksesibilitasnya. Siswa dapat berpartisipasi kapan saja, di mana saja, menggunakan ponsel pintar, tablet, atau laptop mereka, bahkan tanpa headset VR, sehingga menjamin kesempatan belajar yang setara bagi semua. Di dalam kelas, siswa dapat berkolaborasi dengan memecahkan masalah bersama di layar lebar, sementara perangkat individual memungkinkan mereka menyelesaikan tantangan dengan kecepatan mereka sendiri. Pengaturan tingkat kesulitan juga fleksibel. Memulai dengan pertanyaan mudah untuk membangun kepercayaan diri dan secara bertahap meningkatkan tingkat kesulitan dapat membantu mengurangi frustrasi siswa dan meningkatkan rasa pencapaian mereka. AI secara otomatis menghasilkan berbagai jenis soal, dan untuk setiap jawaban yang salah, penjelasan detail diberikan dan siswa diberi kesempatan untuk mencoba lagi. Cara Membuat Game Melarikan Diri yang Bisa Dibuat Siapa Saja Menciptakan latar belakang yang sempurna Ciptakan ruang virtual dengan alat pembuat gambar 360 derajat dari ThingLink. Ciptakan latar belakang realistis dengan foto ruang kelas sesungguhnya dan situs bersejarah. Edit gambar dengan Canva untuk menciptakan suasana yang diinginkan. Merancang masalah yang menarik Manfaatkan beragam jenis pertanyaan Quizizz Secara otomatis menghasilkan pertanyaan pilihan ganda, subjektif, dan pencocokan menggunakan AI Maksimalkan efektivitas pembelajaran dengan penjelasan bermanfaat untuk jawaban yang salah Koneksi langkah demi langkah Pergerakan bersyarat memungkinkan Anda untuk melanjutkan ke ruangan berikutnya hanya jika jawabannya benar. Berikan bantuan yang sesuai dengan sistem petunjuk Motivasi dengan hadiah setelah pelarian terakhir Tips untuk Menjalankan Escape Game yang Sukses Menyusun alur cerita yang terkait dengan tujuan pelajaran
  • C
    Contenjoo
Kunjungan Lapangan Virtual Membebaskan Kreativitas Siswa: Pendekatan Inovatif dari Universitas Stanford dan ThingLink
• Siswa membuat kunjungan lapangan virtual mereka sendiri • Pengalaman belajar yang menghubungkan ruang dunia nyata dengan konsep abstrak • Meningkatkan kolaborasi, pemikiran kritis, dan keterampilan literasi digital • Suatu proses dimana guru dan siswa belajar bersama • Alat fleksibel yang dapat diterapkan pada berbagai konteks pendidikan Paradigma Baru untuk Pembelajaran Lapangan Virtual: Dari Konsumsi ke Kreasi Pendekatan inovatif ini, yang diperkenalkan oleh Profesor Rachel Wolf dari Universitas Stanford, mengubah mahasiswa dari konsumen menjadi kreator kunjungan lapangan virtual . Berbeda dari metode tradisional, model baru ini memberi mahasiswa kesempatan untuk menunjukkan pengetahuan mereka, mengajar orang lain, dan berbagi tempat serta ruang yang penting bagi mereka. Alat intuitif seperti ThingLink memberdayakan siswa untuk secara proaktif mengatur dan mengomunikasikan pembelajaran mereka sendiri . Proses ini melampaui sekadar media presentasi, melainkan menciptakan pengalaman di mana siswa dapat berinteraksi dan memperluas pembelajaran mereka. Mengapa Pendidik Harus Memperhatikan Keuntungan terbesar dari pendekatan ini adalah kemampuannya untuk meningkatkan keterlibatan dan efektivitas pembelajaran siswa secara signifikan . Para pendidik melaporkan bahwa pendekatan ini menawarkan beberapa manfaat selain sekadar menggunakan teknologi: Pembelajaran langsung : Siswa memperoleh pemahaman lebih mendalam melalui proses 'belajar sambil melakukan'. Memanfaatkan kekuatan generasi asli digital : Siswa mempelajari teknologi baru dengan cepat dan menggunakannya secara kreatif. Meningkatkan pemikiran tingkat tinggi : Meningkatkan keterampilan berpikir holistik selama pemilihan informasi, tata letak, dan desain interaksi. Pembelajaran kolaboratif : Suatu proses di mana guru dan siswa mempelajari keterampilan dan metode baru bersama-sama. Tips untuk aplikasi praktis Tim peneliti Stanford telah menyempurnakan pendekatan ini selama tiga tahun, bekerja sama dengan lebih dari 10 guru dan 300 siswa . Hasilnya, mereka menyediakan panduan langkah demi langkah yang mudah diikuti bagi para pendidik: Memperkenalkan konsep kunjungan lapangan virtual : Memperkenalkan siswa pada bentuk pengalaman belajar baru ini. Luangkan waktu untuk mempelajari keterampilan : Sebelum memulai proyek skala penuh, berikan siswa waktu untuk mempelajari keterampilan tanpa tekanan. Tetapkan tugas yang jelas : Perjelas tujuan dan topik karyawisata virtual yang akan dibuat siswa Anda. Mengintegrasikan Proses Berpikir Desain : Memandu siswa untuk mendesain dengan mempertimbangkan pengalaman pengguna. Berbagi dan Umpan Balik : Luangkan waktu untuk berbagi pekerjaan Anda yang telah selesai dan berikan umpan balik satu sama lain. Materi Pendukung untuk Pendidik Tim Stanford menyediakan berbagai materi pendukung untuk membantu para pendidik dengan mudah mengadopsi pendekatan ini . Materi-materi ini tersedia gratis di situs web vft.stanford.edu: Panduan Perencanaan Pendidik : Panduan Langkah demi Langkah untuk Desain Proyek Rencana Pelajaran : Metode operasi pelajaran terperinci untuk setiap tahap
  • C
    Contenjoo
Webinar Inovasi Pendidikan dengan ThingLink dan Universitas Stanford
Memperkenalkan fitur-fitur terbaru dan berbagi hasil penelitian pembelajaran termutakhir. Tanggal: Kamis, 19 September 2024, pukul 01.00 - 02.00 (Waktu Korea) Tautan pendaftaran webinar Ikhtisar Webinar Webinar ini memperkenalkan fitur-fitur terbaru ThingLink dan cara memanfaatkannya dalam pendidikan. Kami juga akan berbagi cara efektif menggunakan ThingLink, berdasarkan penelitian terbaru dari Pusat Inovasi Pendidikan Universitas Stanford. Isi Utama Memperkenalkan Fitur ThingLink Baru Deskripsi terperinci tentang fitur yang baru dirilis Pemanfaatan dalam lingkungan pendidikan Hasil Penelitian Universitas Stanford Diumumkan Hasil Penelitian Efektivitas Pembelajaran Menggunakan ThingLink Studi Kasus Penulisan Laporan Kunjungan Lapangan Virtual Berbagi kasus penggunaan pendidik Contoh Pemanfaatan ThingLink dalam Berbagai Subjek Aplikasi Praktis untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Sesi tanya jawab Jawaban ahli atas pertanyaan peserta Pengenalan Presenter Lewis Jones, Manajer Komunitas Senior, ThingLink Claudia Pisanotti: Pelatih Bersertifikat ThingLink
  • C
    Contenjoo
Apa yang Baru dari ThingLink di ISTE
Tim ThingLink kami sangat senang dapat kembali ke ISTE di Denver, Colorado! Berikut beberapa topik utama dan sorotan yang ingin kami bagikan kepada Anda di acara ini. 1. Berita terbaru dari ThingLink Alat pembuat konten imersif ThingLink telah berkembang lebih jauh. Kini, lebih dari sekadar anotasi gambar dan pembuatan tur virtual, Anda dapat mengubah ruang digital atau fisik apa pun menjadi pengalaman belajar interaktif. Kunjungan lapangan dan simulasi virtual memungkinkan siswa mengakses lingkungan dunia nyata dari perangkat apa pun, menambahkan lapisan digital ke objek fisik di dunia nyata. Tujuan kami tetap tidak berubah: Menjadikan pengalaman belajar digital interaktif Menjadikan situasi dunia nyata dapat diakses secara digital untuk mendukung pembelajaran. Memberikan siswa cara baru untuk mengekspresikan diri, mencapai hasil belajar, dan mengembangkan keterampilan digital yang penting. Mengembangkan alat untuk menghemat waktu guru Menyediakan aksesibilitas pembelajaran yang mendalam di semua perangkat, platform, dan bahasa. 2. Pentingnya Pembuatan Konten yang Dipimpin Siswa Kunjungan lapangan virtual dan pengalaman belajar imersif lainnya memberikan konteks yang menarik dan bermakna bagi siswa yang membantu mereka memahami, mengingat, dan menerapkan informasi baru. Namun, kesempatan belajar tidak berhenti di situ! Dengan menyediakan alat pembuatan konten imersif bagi siswa, mereka dapat bertransisi dari sekadar konsumen menjadi kreator, terlibat dalam tugas-tugas kognitif tingkat tinggi seperti analisis dan pemecahan masalah. Contoh proyek yang dipimpin siswa: Catatan Proses Pembelajaran (Seni & Kerajinan, Proyek Luar Ruang) Bercerita Digital Pembuatan game ruang melarikan diri Kunjungan Lapangan Virtual Sekolah Pascasarjana Pendidikan Universitas Stanford sedang melakukan penelitian tentang bagaimana pembuatan dan berbagi Kunjungan Lapangan Virtual (VFT) memengaruhi pembelajaran, dan fitur spesifik apa yang menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Tim peneliti telah menyusun panduan sumber daya VFT terbuka, yang mencakup materi bagi mahasiswa dan pendidik untuk mendukung desain VFT. 3. Pendidikan Tinggi dan Kejuruan: Mengembangkan Keterampilan Berbasis Konteks dalam Lingkungan Realitas Campuran Pengembangan keterampilan teknis, operasional, dan sosial meningkat secara signifikan ketika siswa memiliki akses ke lingkungan dunia nyata di mana mereka dapat mengamati dan mempraktikkan situasi dunia nyata. Banyak institusi pendidikan vokasi dan pendidikan tinggi berencana untuk memasukkan mata kuliah imersif ke dalam kurikulum mereka pada tahun ajaran mendatang. Di ThingLink, AI telah mendukung pembuatan konten pembelajaran dalam beberapa cara: Produksi Media Dasar
  • C
    Contenjoo
Panduan Membuat Game Escape Room Digital Menggunakan ThingLink
Sebuah webinar diadakan untuk mempelajari cara membuat permainan ruang melarikan diri digital. Webinar tersebut merinci cara membangun permainan ruang melarikan diri digital menggunakan platform ThingLink. ThingLink menawarkan lingkungan belajar interaktif, dan baru-baru ini menambahkan fitur-fitur baru seperti pembangkitan berbantuan AI, realitas tertambah, dan headset realitas campuran. Webinar ini mendemonstrasikan cara memanfaatkan fitur-fitur ini untuk menciptakan permainan ruang melarikan diri yang imersif. Membuat permainan escape room membutuhkan perencanaan yang matang. Sangat penting untuk membuat dokumen perencanaan yang mencakup tema permainan, tujuan pembelajaran, target audiens, format, batas waktu, dan strukturnya. Anda dapat menggunakan "Mode Terpandu" dan "Mode Terkunci" dari ThingLink untuk memandu pembelajaran, dan menggunakan tag transisi bersyarat untuk mewajibkan jawaban yang benar atas pertanyaan tertentu agar dapat melanjutkan ke level berikutnya. Selain itu, Anda dapat membuat teka-teki dan kuis menggunakan berbagai alat pihak ketiga dan menyematkannya di ThingLink untuk memperkaya pengalaman belajar. Gunakan Google Formulir untuk menilai hasil pembelajaran dan dorong siswa untuk berkolaborasi dalam pemecahan masalah. Permainan ruang melarikan diri digital efektif dalam meningkatkan motivasi siswa serta meningkatkan kemampuan memecahkan masalah dan berkolaborasi. Ciptakan permainan ruang melarikan diri digital Anda sendiri menggunakan ThingLink dan berbagai alat. Panduan Pembuatan Game Ruang Melarikan Diri Digital 1. Memperkenalkan ThingLink ThingLink adalah alat untuk menciptakan lingkungan belajar interaktif, menawarkan beragam pengalaman belajar, termasuk permainan melarikan diri digital. Baru-baru ini, ThingLink menambahkan fitur-fitur baru, seperti pembangkitan dengan bantuan AI, realitas tertambah, dan headset realitas campuran, yang memungkinkan pengguna menciptakan konten yang lebih imersif. 2. Persiapan untuk membuat game escape room Buat dokumen perencanaan: Buat dokumen perencanaan yang mencakup tema, tujuan pembelajaran, target audiens, format, batas waktu, tujuan, dan struktur permainan escape room. Ini akan membantu Anda mengatur semua informasi yang dibutuhkan selama proses pengembangan permainan. 3. Pembuatan Game Menggunakan ThingLink Pembuatan Gambar: Gunakan kemampuan AI ThingLink untuk menghasilkan gambar 360 derajat dan teratur. Gambar yang dihasilkan digunakan sebagai latar belakang permainan. Tambahkan Tag: Anda dapat menggunakan "Mode Terpandu" dan "Mode Terkunci" ThingLink untuk mengikuti tag tertentu saat Anda belajar. Anda juga dapat menggunakan tag transisi bersyarat untuk meminta jawaban yang benar atas pertanyaan tertentu sebelum melanjutkan ke langkah berikutnya. 4. Gunakan alat pihak ketiga Generator Teka-teki dan Kuis: Buat teka-teki dan kuis untuk disematkan dalam permainan Anda menggunakan berbagai generator teka-teki, generator artikel koran, generator pesan teks palsu, dan banyak lagi. Alat-alat ini memperkaya pengalaman belajar. Google Formulir: Gunakan Google Formulir untuk menilai hasil pembelajaran dari permainan. Siswa dapat memasukkan informasi yang dikumpulkan melalui permainan ke dalam formulir, lalu diberi tugas menulis pidato untuk mendapatkan kunci jawaban akhir. 5. Tips Desain Game Skenario Imersif: Rancang setiap adegan dalam permainan agar imersif. Gunakan deskripsi kontekstual dan deskripsi sensorik untuk melibatkan peserta didik dalam permainan. Tetapkan tujuan yang jelas: Tetapkan tugas yang selaras dengan tujuan pembelajaran sehingga siswa memiliki tujuan yang jelas saat mereka maju dalam permainan. Kolaborasi dan Pemecahan Masalah: Dorong siswa untuk berkolaborasi dan memecahkan masalah. Hal ini membantu mengembangkan keterampilan kolaborasi dan pemecahan masalah siswa.
  • C
    Contenjoo
👍
1
Studi Kasus Pembelajaran Imersif Inovatif Berbasis ThingLink dari Universitas Negeri Ohio
Jessica Henson dan Sarah Dove, desainer instruksional di Ohio State University, membantu para dosen di berbagai departemen mentransformasi perkuliahan tatap muka mereka ke lingkungan daring. Mereka membantu dalam pengodean LMS, desain grafis visual, dan penyuntingan video di berbagai bidang seperti sejarah seni, pemerolehan bahasa kedua, matematika, dan sains. Jessica dan Sarah berkolaborasi dengan seorang instruktur Bahasa Inggris untuk mendesain ulang tugas menulis siswa agar dapat mengakomodasi meningkatnya penggunaan AI generatif. Instruktur tersebut telah memiliki video kuliah yang menarik, dipecah menjadi segmen-segmen yang lebih kecil, dan menyajikannya melalui adegan ThingLink di dalam LMS. ThingLink memperkenalkan fitur baru yang disebut 'Mode Kunci' untuk meningkatkan pengalaman belajar interaktif dengan mengharuskan pelajar mengklik tag saat ini sebelum melanjutkan ke tag berikutnya. Jessica dan Sarah mengembangkan permainan ruang melarikan diri digital imersif yang terinspirasi oleh Frankenstein dan Jekyll and Hyde, yang memungkinkan siswa mempelajari krisis opium di London pada era Victoria. Iringan piano Jessica ditambahkan di beberapa adegan untuk meningkatkan imersi. Kami merancang berbagai teka-teki Excel yang mengharuskan siswa menonton ulang video kuliah untuk menemukan petunjuk, dan menghapus pengenal utama untuk mencegah mereka menemukan jawaban dengan mudah melalui pencarian daring. Aplikasi Inovatif ThingLink dalam Pendidikan Jessica dan Sarah menciptakan aktivitas ruang pelarian untuk kursus sastra berbasis Sherlock Holmes, di mana siswa harus memecahkan teka-teki menggunakan petunjuk dari video kuliah dan konten kursus. Sarah mempresentasikan aplikasi AR yang digunakan dalam pameran karya seniman penyandang disabilitas, yang memungkinkan pengunjung mengikuti tur berpemandu di ruang galeri dalam 360 derajat. Jessica merancang latihan keselamatan laboratorium yang mendalam dengan ThingLink, yang memungkinkan siswa bergerak melalui ruang laboratorium virtual, menjelajahi berbagai bagian, dan mempelajari aturan keselamatan. Kemampuan AI ThingLink memungkinkan pembuatan gambar secara cepat, sehingga memudahkan terciptanya pengalaman belajar yang mendalam, sementara aksesibilitas ThingLink disorot sebagai keunggulan utama. Umpan balik awal siswa terhadap aktivitas ruang melarikan diri sangat positif, dengan satu siswa mengungkapkan rasa terima kasih. Meskipun data kualitatif mengenai efektivitas tur keselamatan dibandingkan dengan PDF dicatat, integrasi umpan balik kuantitatif melalui emoji juga disarankan. Kami telah menjadwalkan webinar selama dua minggu ke depan yang akan memandu Anda langkah demi langkah dalam menciptakan ruang pelarian digital. Kami akan memberikan tips dan panduan untuk membangun ruang pelarian menggunakan ThingLink. Jessica, Sarah, dan Claudia semuanya adalah Pelatih Bersertifikat ThingLink, sehingga mereka dapat menyelenggarakan webinar atau menerima dukungan sebagai bagian dari Program Pelatih Bersertifikat. Akhirnya, tim ThingLink ingin mengucapkan terima kasih kepada Jessica, Sarah, dan semua peserta webinar karena telah berbagi praktik inovatif mereka, dan mendorong mereka untuk tetap berhubungan dan berpartisipasi dalam komunitas ThingLink. #Ohio State University, #pembelajaran imersif, #ThingLink, #inovasi pendidikan tinggi, #permainan ruang melarikan diri digital, #aplikasi AR, #desainer instruksional, #pendidikan daring, #LMS, #AI generatif, #tugas menulis, #pembelajaran interaktif, #teka-teki Excel, #Sherlock Holmes, #kursus sastra, #seniman disabilitas, #pameran seni, #tur berpemandu AR, #praktik keselamatan laboratorium, #pembuatan gambar AI, #aksesibilitas, #webinar, #produksi ruang melarikan diri langkah demi langkah, #pelatih bersertifikat ThingLink, #komunitas ThingLink, #kasus inovasi pendidikan, #metode pengajaran inovatif, #pembelajaran jarak jauh, #edutech, #pembelajaran interaktif, #gamifikasi, #pembelajaran langsung, #TeachingWithThingLink
  • C
    Contenjoo
Pembaruan pembuat skenario baru ThingLink akan segera hadir.
ThingLink akan segera merilis versi baru yang mengatasi keterbatasan pembuat skenario yang ada. Pembaruan ini menjanjikan peningkatan signifikan pada lingkungan pembuatan skenario. Perubahan terbesarnya adalah integrasi dengan Dall-E, sebuah alat pembuat gambar AI. Pembuat skenario baru ini memungkinkan pengguna untuk langsung membuat gambar 2D, memanfaatkan kemampuan pembuatan gambar Dall-E yang luar biasa. Hal ini diharapkan dapat semakin meningkatkan kreativitas dalam pembuatan konten. Selain itu, konstruksi skenario berskala besar kini dimungkinkan. Sebelumnya, masalah stabilitas muncul ketika jumlah blok bertambah. Namun, versi baru ini memungkinkan konstruksi skenario kompleks yang stabil, bahkan yang terdiri dari ratusan blok. Kenyamanan juga telah ditingkatkan. Mode tampilan terkunci telah ditambahkan, memungkinkan pelajar untuk melihat ikon secara berurutan. Fungsi terjemahan juga telah diotomatisasi, sehingga pengguna dapat dengan mudah memilih terjemahan. Pembangun skenario baru ThingLink dijadwalkan rilis pada pertengahan Juli. Pembaruan ini akan menyediakan lingkungan pembuatan skenario yang lebih kreatif dan nyaman.
  • C
    Contenjoo
Cara menyematkan berbagai konten di ThingLink
Penyematan adalah fitur yang memungkinkan Anda menyisipkan konten eksternal ke halaman web atau platform lain, sehingga Anda dapat melihatnya secara langsung. Misalnya, fitur ini digunakan untuk menampilkan video YouTube, Google Maps, dan survei langsung di halaman web lain. Fitur penyematan ThingLink memungkinkan Anda mengintegrasikan berbagai konten multimedia ke dalam satu gambar atau video interaktif. Artikel ini menjelaskan secara singkat cara menyematkan konten di ThingLink dan memberikan contoh praktis. Sematkan berbagai konten ThingLink memungkinkan Anda menyematkan berbagai konten, termasuk: Chatbots : Anda dapat menambahkan chatbots khusus untuk memungkinkan komunikasi real-time dengan pengguna melalui antarmuka percakapan. Umpan Balik Video : Dapatkan umpan balik yang beragam dengan mengumpulkan umpan balik video atau melakukan crowdsourcing kontribusi video. Peta Pikiran Interaktif : Berkolaborasilah dengan tim Anda untuk membuat dan berbagi peta pikiran interaktif. Pengumpulan Data dan Survei : Anda dapat mengumpulkan dan menganalisis data melalui berbagai survei dan kuis. Musik dan Podcast : Tingkatkan pengalaman pengguna Anda dengan menambahkan musik atau podcast yang sesuai dengan kebutuhan. Metode penyematan sederhana Menanamkan konten di ThingLink sangatlah mudah: Salin kode sematan dari sumber konten yang ingin Anda sematkan (misalnya YouTube, Google Maps, dll.). Buka editor ThingLink dan pilih gambar atau video yang ingin Anda sematkan. Setelah memilih opsi 'Tambahkan Tag', pilih 'Sematkan Kode'. Masukkan kode sematan yang disalin dan simpan. Kasus penggunaan di dunia nyata Jelajahi contoh nyata fungsi embed ThingLink untuk melihat bagaimana Anda dapat mengintegrasikan beragam konten. Misalnya, Anda dapat menambahkan video kuliah ke materi edukasi atau menyematkan Google Maps di blog perjalanan untuk mengilustrasikan rute perjalanan Anda secara visual. Contoh-contoh ini menunjukkan bagaimana ThingLink dapat meningkatkan engagement konten dan meningkatkan interaksi pengguna. Manfaatkan ThingLink untuk dengan mudah menyematkan beragam konten multimedia dan menghadirkan pengalaman digital yang lebih kaya. Beragam fiturnya akan membantu pengguna berinteraksi dengan konten yang lebih menarik dan informatif.
  • C
    Contenjoo
Webinar Baru: Menjelajahi Pembelajaran Digital Imersif dalam Pendidikan Tinggi
Apakah Anda seorang pendidik, perancang instruksional, atau profesional pendidikan tinggi? Jika Anda mencari cara inovatif untuk melibatkan siswa Anda, ikuti webinar mendatang kami, "Menjelajahi Pembelajaran Digital Imersif dalam Pendidikan Tinggi." Sesi komprehensif ini akan mengeksplorasi beragam pengalaman pembelajaran imersif, termasuk tur virtual, ruang pelarian, laboratorium interaktif, dan galeri realitas tertambah. Sarah Dove dan Jessica Henderson, pakar desain instruksional dari Fakultas Seni dan Sains Universitas Negeri Ohio, akan bergabung dengan kami dalam webinar ini! Kami juga akan membagikan studi kasus sebelumnya dari Fakultas Seni dan Sains OSU! 📅 Tanggal: Rabu, 5 Juni ⏰ Waktu: 01.00 (KST) 📍 Lokasi: YouTube Live Apa yang akan Anda dapatkan dari webinar: Memahami Pembelajaran Imersif: Anda akan memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang berbagai pengalaman pembelajaran imersif dan dampaknya pada pendidikan tinggi. Jelajahi Tur Virtual: Pelajari cara membuat tur virtual yang memberikan siswa pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Memperkenalkan Ruang Melarikan Diri Digital: Pelajari konsep dasar ruang melarikan diri digital dan bagaimana ruang tersebut meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Ruang melarikan diri bertema Sherlock Holmes dan krisis opium era Victoria sungguh mengesankan! Menerapkan Lab Interaktif dan Galeri AR yang Dapat Diakses: Temukan cara mengintegrasikan lab interaktif dan galeri realitas tertambah ke dalam kurikulum Anda dan manfaatnya. Jangan lewatkan kesempatan ini! Baik Anda ingin mengubah metode pengajaran dengan pembelajaran digital yang imersif, meningkatkan keterlibatan siswa, meningkatkan hasil belajar, atau menjelajahi perangkat pendidikan baru, webinar ini akan memberi Anda wawasan dan inspirasi yang Anda butuhkan. Kami senang menyambut Anda! Meskipun Anda tidak bisa hadir, Anda tetap akan menerima rekaman dan semua materi berharga yang akan kami bagikan!
  • C
    Contenjoo
Made with Slashpage