# 호기심의 틈 (Curiosity Gap)

다 맞춘 퍼즐에 딱 한 조각이 비어있을 때, 우리는 완성하기 전까지 찝찝함을 느낀다

우리 뇌는 내가 이미 아는 것과 알고 싶은 것 사이의 틈이 생기면 이 틈을 채우고 싶어져 큰 행동 동기를 얻게된다

# 정의

'이미 알고 있는 정보'와 '알고 싶은 정보' 사이에 의도적인 지식 공백을 넣어 설계하면 사용자의 뇌에서는 심리적 박탈감 혹은 결핍 현상이 일어남

정보가 부족하다는 인식 자체가 일종의 정서적 통증을 유발하며 뇌는 이 불편함을 해소하기 위해 보상 시스템을 가동하게 된다

# 유래

심리학자 조지 로웬스타인(George Loewenstein)이 발표한 '정보 공백 이론'에서 '호기심은 단순히 즐거운 호의가 아니라 채워지지 않은 지식을 채우려는 본능적인 강박'이라고 해석했다

# 활용

- **정보의 파편화 : 
- **정보의 100%중 20%만 먼저 보여주어 사용자가 스스로 나머지 80%를 찾아나서게 만드는 입구 설계

- **완결성 자극 : 
- **비어 있는 상태를 시각화해 (현재 70% 완료) 사용자가 결핍을 눈으로 확인하게 만드는 동기 부여

- **맥락적 질문 :**
- 당연하게 여기던 일상에 의문을 던져 사용자 스스로 자신의 지식의 부족함을 느끼게 만드는 마이크로 카피 전략

> 내가 모르는게 더 있다는 것을 알았을때의 불편함, 이를 이용해 클릭 버튼으로 손을 뻗게 만들 수도 있다.

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