# 유혹 번들링 (Temptation Bundling)

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씁쓸한 약에 달콤한 초콜릿을 바르는 전략

운동은 하기 싫은데 넷플릭스는 보고싶어.. '헬스장 사이클 위에서만 넷플릭스를 보자'라는 규칙을 스스로 정하는 것처럼 귀찮은 의무를 즐거운 유혹과 강제로 엮어 몸이 움직이게 만드는 것

# 정의

즉시 만족감을 제공하는 '욕구활동' + 미래의 가치를 위해 수행해야 하는 '의지활동'

두가지를 결합해 행동을 시작할 때 발생하는 심리적 저항을 낮추고 지속 가능성을 높일 수 있다

# 유래

와튼 스쿨의 행동과학자 캐서린 밀크먼(Katherine Milkman) 교수가 2014년 발표한 논문에서 처음 제안했다

그녀는 사람들이 자제력 부족으로 '해야 할 일'을 미루는 문제를 해결하기 위해 이 개념을 정립하고 실험으로 효과를 증명했다

# 예시

- **Toss 만보기 : **하루 1만 보 걷기(의무) + 100원 받기(유혹)을 묶어 사용자가 목표를 달성하게 한다

# 활용

사용자가 느끼는 귀찮음을 즐거움과 묶어 설계할 수 있다

- **마찰이 큰 Task의 보상 설계 :**
- 개인정보 입력이나 복잡한 설정 단계를 마칠 때마다 시각적 뱃지나 매력적인 인터랙션을 제공해 완주율을 높인다

- 매일 수행해야 하는 과업이 있다면 '연속 기록'이라는 성취감을 묶어 중단하기 아까운 심리를 유발해 지속성을 높일 수 있다

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