# 지식의 저주 (Curse of Knowledge)

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"아니 어떻게 이걸 몰라..?"

정답을 이미 알고 있는 사람은 아직 맞추지 못한 사람의 답답한 마음을 절대 이해할 수 없다

자신의 머리에 들어찬 지식이 오히려 타인을 이해하지 못하게 하는 장벽이 되는 것

# 정의

특정 분야에 많은 정보를 가진 사람이 그렇지 않은 사람의 입장을 고려하지 못한 채 자신의 배경지식을 기준으로 소통하고 정보 전달에 실패하게 되는 인지적 오류

**➊**

지식 습득

**➋**

무지의 상태 망각

**➌**

사용자 이해도 과대평가

**➍**

사용성 저하

# 유래

1990년 엘리자베스 뉴턴의 '두드리는 자와 듣는 자' 실험을 통해 입증되었다

- **실험 내용 : **한 그룹은 책상을 두드려 노래 박자를 맞추고, 다른 그룹은 그 소리만 듣고 노래 제목을 맞추게 함

- **결과 : **두드리는 그룹은 50%가 맞출 거라 예상했짐나 실제로는 2.5%만 맞췄다

- **이유 : **두드리는 사람은 이미 노래를 알고 있어 머릿속에 멜로디가 흘러 상대방에게는 그저 '딱 딱' 소리만 들린다는 사실을 인지하지 못하기 때문

# 예시

- 오류페이지에 Error Code: 0x004F2 같은 일반 사용자가 알아들을 수 없는 시스템 언어를 노출하는 경우

- 디자이너는 ≡ 를 보고 햄버거 메뉴라고 생각하지만, 스마트폰을 처음 접하는 사용자에게는 그저 줄 세개로 보일 수 있다

# 활용

디자이너는 서비스의 구조를 누구보다 잘 아는 '지식의 저주'에 걸리기 가장 쉬운 사람

- 사용자가 이미 기능을 처음 접한다고 생각하며 친절하게 가이드 한다

- 디자인 시스템 구축시 신규 입사자가 봐도 바로 이해할 수 있을만큼 명확하고 직관적인 명명규칙을 사용한다

> 좋은 디자이너는 복잡함을 깎아내어 단순하게 보여줄 수 있는 사람이다

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