# 지시자 효과 (Signifiers)

누가 봐도 누르라고 있는 버튼처럼 어떤 물건을 어떻게 다뤄야 할 지 눈에 보이는 단서들을 통해 사용자에게 친절히 알려주는 장치

# 정의

지시자(Signifier)는 사물의 기능(Affordance)을 어디서, 어떻게 실행해야 하는지 사용자에게 시각적, 청각적, 혹은 촉각적으로 전달하는 표식이다

행동 가능성이 존재하더라도, 그것을 발견할 수 있는 지시자가 없다면 사용자는 길을 잃게 된다

## 작동 원리

- **시각적 탐색 :** 사용자가 화면이나 물체를 보고 조작 가능한 지점을 탐색

- **의미 해석 : **버튼의 그림자, 화살표, 텍스트 내용 등을 통해 "여기를 누르면 다음으로 가겠구나"라고 추측

- **행동 유도 :** 지시자가 제공한 확신을 밭아으로 사용자가 주저 없이 인터랙션을 수행

- **결과 확인 :** 행동 후 일어나는 변화를 통해 지시자의 적절성을 판단한다

# 유래

도널드 노먼(Donald Norman)의 저서 《디자인과 인간 심리(The Design of Everyday Things)》 개정판에서 기존의 '어포던스' 개념을 보완하기 위해 강조하며 정립

- **상황 : **디자이너들이 어포던스(행동 가능성)이라는 용어를 단순이 눈에 보이는 힌트와 혼동하여 사용하는 문제를 해결하고자 함

- **개념 형성 : **어포던스가 물체가 가진 본연의 속성이라면, 지시자는 그 속성을 알려주는 표식임을 명확히 구분

- **결론 :** 좋은 디자인은 물리적 기능(어포던스)뿐만 아니라, 사용자가 헤매지 않도록 돕는 명확한 지시자가 반드시 동반되어야 한다

# 예시

- 문을 예시로 했을 때, 문을 밀거나 당기는 것 - 어포던스(행동 가능성), 문에 붙어있는 '당기세요 스티커'는 지시자임

- 웹사이트에서 클릭시 다른 링크로 이동하는 텍스트는 컬러와 밑줄로 구분됨

# 활용

굳이 설명하지 않아도 누구나 직관적으로 사용할 수 있는 무의식적 인터페이스를 만들어보자

- **커뮤니케이션 오류 방지 : **
- 버튼처럼 생겼는데 클릭이 안되거나(잘못된 지시자), 클릭이 되는데 버튼일거라는 짐작이 불가능한 경우(지시자 부재)를 방지해야한다

- **인지 부하 감소 : **
- 사용자가 이걸 어떻게 써야할지 고민하는 시간을 없애고 즉각적인 행동을 이끌어낸다

- **메타포 활용 :** 
- 쓰레기통 아이콘→삭제, 돋보기 아이콘→검색 등 이미 익숙한 기호들을 지시자로 활용해 학습 비용을 낮출 수 있다

> 사용자의 눈길이 머무는 곳에 친절하고 명확한 지시자를 배치해 마치 원래 알고있던 서비스처럼 자연스럽게 사용하도록 설계해보자

단, 지나치게 많은 지시자는 오히려 화면을 복잡하게 만들고 시각적 소음을 유발 할 수 있다

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