# 변동성 보상 (Variable Reward)

이번엔 어떤 보상이 나올까..? 

도박이 무서운 이유, 뭐가 나올지 모르는 상자를 열면서 대박을 기대하게 되고 그것이 사용자를 무한 루프에 빠트린다

# 정의

사용자 행동에 따라 제공되는 보상을 무작위로 설정해 뇌의 도파민 회로를 지속적으로 자극하는 방식

예측이 빗나갈 때 뇌는 더 강렬하게 반응하고 다음 보상을 얻기 위해 행동을 반복함

# 유래

심리학자 B.F. 스키너(B.F. Skinner)의 '스키너 박스' 실험에서 유래했다

레버를 누를 때마다 먹이가 나오는 쥐보다 어쩌다 한 번씩 무작위로 먹이가 나오는 쥐가 먹이가 나오지 않아도 훨씬 더 끈질기게 레버를 누른다는 사실을 발견한 실험이다

# 예시

- **숏폼 새로고침 :** 화면을 아래로 당기면 어떤 흥미로운 콘텐츠가 나올지 모르는 불확실성이 무한 스크롤을 유도한다

- **랜덤쿠폰 증정 : **정해진 할인율보다 '최대 90% 쿠폰 증정!' 문구가 사용자 클릭률을 더 끌어올릴 수 있다

# 활용

이를 활용해 사용자 습관을 설계하고 리텐션을 만들어 낼 수 있다

- **훅 모델(Hook model) 완성 :** 
- 니르 이얄의 훅 모델 중 가변적 보상 단계는 사용자가 다음 사이클로 넘어가게 만드는 핵심 엔진

- **인지적 갈망 유도 :** 
- 항상 똑같은 UI보다 작은 변화나 예상치 못한 시각적 보상을 통해 사용자 앱 체류 시간을 전략적으로 관리한다

재밌는 요소가 가미된 로딩화면, 미션 완료 시 무작위 보상을 주는 게이미피케이션 UI, 일정한 시간에 알림을 보내기보다는 사용자 활동에 기반한 불규칙한 알림이 사용자의 반응을 더 끌어낼 수 있다

> 변동성 보상은 서비스 성장의 강력한 동력이 될 수 있지만 동시에 사용자를 중독에 빠뜨릴 수도 있는 양날의 검이기 때문에 윤리적 책임감을 가지고 설계해야 한다

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