# 선택적 주의 (Selective Attention)

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수 많은 정보 중 내 것만 찾아내는 우리 뇌의 손전등

우리 뇌는 관심 있는 정보에만 인지적 에너지를 쏟고 반대로 관심 없는 정보는 흐리게 처리해 뇌 과부하를 방지한다

# 정의

여러 자극이 동시에 발생할 때 뇌가 방해요소들을 무시하거나 억제해 필요하거나 중요한 정보에만 집중해 처리하는 인지능력 

인간의 제한된 정보 처리 능력을 효율적으로 사용하기 위한 것

**➊**

자극의 과잉 상태에 놓임

**➋**

정보를 중요도에 따라 선별

**➌**

특정 정보를 심층 처리 및 기억

➍

무주의 맹시 발생

**무주의 맹시 : **선택적 주의의 직접적 결과, 주의력 자원이 고갈되어 예상치 못한 자극이 의식의 수면 위로 떠오르지 못하는 현상

# 유래

- **칵테일 파티 효과 (1953): **심리학자 콜린 체리(Colin Cherry)는 시끄러운 파티장에서도 자신의 이름이나 흥미로운 대화는 또렷하게 들리는 현상을 발견했다

- **보이지 않는 고릴라 실험 (1999) : **하버드대 차브리스와 사이먼스는 피실험자들에게 영상을 보여주며 농구 패스 횟수를 세도록 했다. 영상 중간에 고릴라 분장을 한 사람이 화면을 가로질러 지나갔지만 피실험자 50%가 눈 앞을 지나가는 고릴라를 보지 못했**다**

# 한계

무주의 맹시가 정보의 '완전한 소멸'을 의미하지는 않는다는 것을 고려해야한다. 인식하지 못한 정보라도 무의식적인 점화효과를 일으킬 수 있다는 연구결과가 있기 때문이다.

하지만 의식적인 의사결정에는 영향을 미치지 못하므로 '미처 못 본 것'으로 간주하도록 한

# 예시

- 운전 중 전화 통화를 하면 통화 내용에 주의를 쏟느라 눈앞의 신호나 보행자를 물리적으로 보고 있음에도 불구하고 뇌가 인식하지 못해 사고를 유발한다

- 웹사이트 탐색 시 광고성 영역을 방해요소로 인식해 시야에서 삭제함

# 활용

디자이너는 사용자의 눈이 향하고 있다고 해서 모든 것을 다 인식하고 있지 않다는 점을 설계의 전제로 삼아야한다

- 사용자가 핵심 과업에 집중할 때 그 흐름 바깥에 있는 정보는 무시될 확률이 높다는 점을 인지하고 중요한 정보는 사용자 시선 동선 내에 배치하도록 한다

- 화면에 요소가 많을수록 사용자의 주의력이 분산되기 때문에 오컴의 면도날을 적용해 노이즈를 쳐내고 선택적 주의로 서비스 핵심가치에 도달하도록 한다

- 사용자가 입력을 마친 직후처럼 인지 자원이 일시적으로 해방되는 순간에 중요 정보를 노출한다

- 아주 중요한 경고는 강한 대비나 애니메이션을 사용해 사용자 시선을 강제로 끌어야 한다

> 사용자 주의력을 무한한 포인트가 아닌 매 순간 소진되는 포인트라고 생각해보자

아니 이렇게 중요한 버튼을 왜 못봐? 라고 탓하기 전에 사용자가 '패스 횟수'를 세느라 당신이 넣은 '고릴라'를 놓치고 있는게 아닌지 점검해야한다

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