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Daily Arxiv

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NTRL: Encounter Generation via Reinforcement Learning for Dynamic Difficulty Adjustment in Dungeons and Dragons

Created by
  • Haebom

作者

Carlo Romeo, Andrew D. Bagdanov

概要

本論文では、ダンジョン&ドラゴン(D&D)でダンジョンマスター(DM)の受動的なバランス調整作業を自動化する新しいアプローチである「強化学習によるジョー生成(NTRL)」を提案します。 NTRLは状況に応じたバンディット問題にフレーミングし、リアルタイムパーティーメンバー属性に基づいたジョーを生成します。従来のDMヒューリスティックと比較して戦闘持続時間増加(+200%)、パーティーメンバーに与えるダメージ増加、戦闘後の体力減少(-16.67%)、プレイヤー死者数増加(全パーティー全滅は低く維持)を通じて戦闘強度を高めます。高い勝率(70%)を維持しながら戦略的深度を向上させ、困難を増加させてゲームの公平性を維持し、人間DMが設計した遭遇より優れた性能を示します。

Takeaways、Limitations

Takeaways:
D&DでDMの負担を軽減する自動化された難易度調整システムを提供。
戦闘継続時間の増加と戦略的な深さの向上により、より没入性の高いゲーム体験を提供します。
強化学習ベースの自動化難易度調整システムの有効性検証
人間DMに対する優れた性能による自動化システムの実用性の提示
Limitations:
NTRLのパフォーマンス評価が特定のD&Dシステムまたはゲームセッションに限定される可能性。
さまざまなプレイヤータイプと戦闘スタイルを考慮した追加の研究が必要です。
複雑なゲーム状況とルールを完全に反映する上で限界が存在する可能性。
長期間のゲームプレイのためのNTRLの性能と安定性のための追加の検証が必要です。
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