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Enhancing Player Enjoyment with a Two-Tier DRL and LLM-Based Agent System for Fighting Games

Created by
  • Haebom

저자

Shouren Wang, Zehua Jiang, Fernando Sliva, Sam Earle, Julian Togelius

개요

본 논문은 격투 게임에서 플레이어의 즐거움을 향상시키는 심층 강화 학습(DRL) 에이전트를 개발하는 것을 목표로 합니다. 이를 위해, 다양하고 숙련된 DRL 에이전트를 생성하는 작업 지향 네트워크 아키텍처, 모듈화된 보상 함수, 그리고 하이브리드 훈련을 사용하는 2단계 에이전트(TTA) 시스템을 제안합니다. TTA의 두 번째 단계에서는 대규모 언어 모델 하이퍼 에이전트가 플레이어의 데이터와 피드백을 활용하여 적절한 DRL 상대를 동적으로 선택합니다. 스트리트 파이터 II를 사용한 실험 결과, 기존 방법 대비 고급 기술 실행률이 64.36%에서 156.36%로 향상되었으며, 훈련된 에이전트는 다양한 게임 플레이 스타일을 보여주었습니다. 소규모 사용자 연구를 통해 TTA 시스템의 효과성을 검증했습니다.

시사점, 한계점

시사점:
격투 게임에서 플레이어의 즐거움을 향상시키는 DRL 에이전트 설계에 대한 실용적인 기준을 제시합니다.
2단계 에이전트 시스템을 통해 다양하고 숙련된, 그리고 플레이어의 즐거움을 고려한 DRL 에이전트를 생성하는 방법을 제시합니다.
대규모 언어 모델을 활용하여 플레이어의 피드백을 반영하고 상대 에이전트를 동적으로 선택하는 새로운 접근 방식을 제시합니다.
실험 결과를 통해 제안된 시스템의 효과성을 검증합니다.
한계점:
소규모 사용자 연구를 기반으로 하여, 더 큰 규모의 연구가 필요합니다.
"즐거움"에 대한 정의와 측정 방법에 대한 명확한 설명이 부족할 수 있습니다.
특정 격투 게임(스트리트 파이터 II)에 대한 결과이므로 다른 게임으로의 일반화 가능성에 대한 추가 연구가 필요합니다.
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