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Synthesizing Physically Plausible Human Motions in 3D Scenes

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  • Haebom
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저자

Liang Pan, Jingbo Wang, Buzhen Huang, Junyu Zhang, Haofan Wang, Xu Tang, Yangang Wang

개요

본 논문은 물리 기반 캐릭터 제어 프레임워크를 제시하여 사람과 장면의 상호작용을 합성합니다. 기존의 데이터 기반 동역학적 접근 방식으로 인한 인공물을 완화하기 위해 물리 시뮬레이션을 채택하는 최근의 발전에도 불구하고, 기존의 물리 기반 방법은 주로 단일 객체 환경에 초점을 맞춰 현실적인 다중 객체 3D 장면에서의 적용성이 제한적입니다. 본 논문에서는 다양하고, 어수선하며, 보이지 않는 3D 장면에서 물리적으로 시뮬레이션된 캐릭터가 장기적인 상호 작용 작업을 수행할 수 있도록 하는 프레임워크를 제안합니다. 핵심 아이디어는 사람과 장면의 상호 작용을 상호 작용(Interacting)과 탐색(Navigating)이라는 두 가지 기본적인 프로세스로 분리하는 것이며, 이는 InterCon과 NavCon이라는 두 개의 재사용 가능한 컨트롤러를 구성하도록 합니다. 구체적으로 InterCon은 두 가지 상보적인 정책을 사용하여 캐릭터가 특정 객체와 상호 작용 상태에 진입하거나 벗어나도록 합니다(예: 의자에 앉거나 일어서기). 어수선한 환경에서의 탐색을 실현하기 위해, 충돌 없는 경로를 추적할 수 있도록 하는 궤적 추종 정책을 사용하는 NavCon을 도입합니다. 분할 정복 전략을 활용하여 간단한 환경에서 모든 정책을 훈련하고, 규칙 기반 스케줄러의 조정을 통해 복잡한 다중 객체 장면에 직접 적용할 수 있습니다. 비디오와 코드는 https://github.com/liangpan99/InterScene 에서 확인할 수 있습니다.

시사점, 한계점

시사점:
복잡한 다중 객체 3D 환경에서의 장기적인 물리 기반 캐릭터 상호 작용 합성을 가능하게 하는 새로운 프레임워크 제시.
상호 작용과 탐색이라는 두 가지 기본 프로세스로 상호 작용을 분리하여 문제를 단순화하고 재사용 가능한 컨트롤러를 구축.
간단한 환경에서의 훈련을 통해 복잡한 환경에서의 적용성을 확보.
한계점:
규칙 기반 스케줄러에 대한 의존성으로, 복잡한 상황이나 예상치 못한 상황에 대한 적응력이 제한될 수 있음.
훈련 데이터의 다양성 및 품질에 따라 성능이 크게 영향받을 수 있음.
제안된 프레임워크의 확장성 및 일반화 능력에 대한 추가적인 연구가 필요함.
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