# Jeehoi Ku

> 누적 참가인원 23만 명을 기록 중인 경험 설계자, 구지회입니다.
주요 직무 : 게이미피케이션 콘텐츠 크리에이터 | 콘텐츠 에디터

💻 : [gamification.kr](https://blog.naver.com/PostList.naver?blogId=kupaksa&from=postList&categoryNo=146)

📧 : [kupaksa@naver.com](mailto:kupaksa@naver.com)

## 학력

2024.02 - 현재 : KAIST 경영대학 Professional MBA 재학 중

2004.03 - 2011.02 : 성균관대학교 경영학부 졸업

## 저술

### [게임기의 감성디자인 전략에 관한 비교 연구 : 직관적 이해가능성과 감성적 상호작용을 중심으로 ](https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE06081317)

- 한국경영학회 2009년 통합학술발표논문집 게재 (2009.08)

## 교육

### Gamification by University of Pennsylvania on Coursera

- 게이미피케이션강좌 수료 (2016.12.15)

### Machine Learning by Stanford University on Coursera

- 머신러닝 강좌 수료 (2017.12.14)

### BMIA(Business Model Innovation Association)

- Certificate Consultant Training (2018.02.06)

## 경력

### 주식회사 유니크굿컴퍼니 (2019.08 - 2026.02)

- 크리에이티브팀 디렉터

    - B2B/G/C 대상의 경험 콘텐츠 기획 및 운영

- 놀이연구소 소장 

    - 게이미피케이션 및 경험산업 분야 연구

    - 브랜디드 콘텐츠 기획 및 운영

[플레이어블 콘텐츠 뉴스레터 리얼월드 EXP](https://slashpage.com/realworld-biz/newsletter). (100회까지 운영) 
* B2B 구독자 약 4천 5백 명
* 2024년 평균 오픈율 25.8%(클릭율 2.3%), 2025년 평균 오픈율 25.6%(클릭율 8.8%)

[[리얼월드 EXP. #92] OTT 시대를 역행하는 영화관의 미래, 공유 현실 공간 Cosm](https://bwk6x.r.a.d.sendibm1.com/mk/mr/sh/SMJz09SDriOHW0dVQHzGD1vZ3AxC/jFd-VGEyt0oz)

[[리얼월드 EXP. #80] 이머시브 테마파크는 왜 자유이용권을 없앴을까?](https://bwk6x.r.a.d.sendibm1.com/mk/mr/sh/SMJz09SDriOHW0pgi7qU5IPWCa4k/fy8r8Ng-2tNb)

[[리얼월드 EXP. #73] 눈으로만 보는 전시는 그만, 이머시브 전시의 세계로!](https://bwk6x.r.a.d.sendibm1.com/mk/mr/sh/SMJz09SDriOHW0pgi7qU5IPWCa4k/I3iO3652uTdh)

[[리얼월드 EXP. #67] 호텔에 부가가치를 더한다, 숙박형 이머시브 시어터!](https://bwk6x.r.a.d.sendibm1.com/mk/mr/sh/SMJz09SDriOHW0pgi7qU5IPWCa4k/lujfIezKk3cR)

[[리얼월드 EXP. #63] 축소하는 주류 시장, 산토리의 위기 극복 전략은?](https://bwk6x.r.a.d.sendibm1.com/mk/mr/sh/SMJz09SDriOHW0pgi7qU5IPWCa4k/EvjuN5ZbJZm9)

리얼월드 블로그 운영 : 블덱스 기준 최적2+

[이머시브 테마파크는 왜 자유이용권을 없앴을까? '이머시브 포트 도쿄'의 새로운 도전](https://blog.naver.com/realworld_official/223794678418)

[새로운 모습으로 인사드립니다. 리얼월드 브랜드 리뉴얼 스토리 (가치 플랫폼 편)](https://blog.naver.com/realworld_official/223506293100)

[이머시브 시어터, ‘슬립 노 모어’는 어떻게 팬덤을 만들었나 : N차 관람 '찐팬' 인터뷰 (1편)](https://blog.naver.com/realworld_official/223401803207)

[놀이기구 없는 테마파크가 온다! '이머시브 포트 도쿄' 탐방기 (운영 편)](https://blog.naver.com/realworld_official/223482901760)

보도자료 작성

[리얼월드, AI 콘텐츠 저작도구 공개...콘텐츠 제작 12일→1일로 단축 - 플래텀](https://platum.kr/archives/270234)

[리얼월드, 메타휴먼 '한유아' IP 활용한 콘텐츠 '미씽 메모리' 공개](https://www.startupn.kr/news/articleView.html?idxno=51445)

[유니크굿컴퍼니, 싱가포르에 조인트벤처 설립](https://www.venturesquare.net/959056)

[구석구석가게, 2024년 팝업스토어 어워즈 우수상 수상](https://www.venturesquare.net/957558)

[리얼월드 롯데월드와 손잡고 총상금 1천만원 규모의 ANOTHER WORLD : 숨바꼭질 개최](https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=159054)

[유니크굿컴퍼니, ‘리얼 트레저 페스티벌’ 기네스북 기록 갱신하며 성료](https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2023092105034)

### 주식회사 더플레이컴퍼니 (2014.10 - 2019.08)

- 선임 컨설턴트 (게이미피케이션 활용 HRD 콘텐츠 기획 및 개발, 교육 운영)

- 삼성, SK, 롯데 등 다수의 대기업 HRD 콘텐츠 기획 및 운영 (커뮤니케이션, 팀빌딩, 디자인씽킹 등)

**주식회사 베네핏 (2012.12 - 2014.10) **

- 사회 혁신 관련 기획 업무 진행

- 사회 혁신 비즈니스 아이디어를 도출하는 '베네핏 툴킷' 기획

## 개인 블로그 운영

블로그 순위 : 블랙키위 기준 네이버 블로그 상위 1% 이내 순위 유지 (2026.01 기준)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20260128/213507_rFAiXnaXiuoftTNBvv?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

최적화 지수 :  리드뷰 지수기준 최고 단계인 최적5 (2026.01 기준)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20260128/212932_UZ62We0ANwMRtqmF14?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

게이미피케이션 관련 주요 아티클 

[[게임과 게이미피케이션] 스크립트가 필요 없는 NPC의 시대, AI 캐릭터와 인터랙션 하는 테마파크가 등장할까?](https://blog.naver.com/kupaksa/224245791819)

[[게임과 게이미피케이션] 경험도 산업이 되어버린 시대, 좋은 경험이란 무엇일까?](https://blog.naver.com/kupaksa/224230221581)

[[게임과 게이미피케이션] 본격 탐구! 게임에서 스토리는 어떤 역할을 하는가?](https://blog.naver.com/kupaksa/223980058250)

[[게임과 게이미피케이션] 게임에 대한 인사이트를 얻으러 찾아왔습니다! 넥슨 개발자 콘퍼런스 NDC25 DAY 1 (환영사 키노트와 부대행사)](https://blog.naver.com/kupaksa/223910404907)

[[게임과 게이미피케이션] 플레이를 위한 도시, 키디야(Qiddiya City)의 ESC(엔터테인먼트, 스포츠, 문화) 전략](https://blog.naver.com/kupaksa/223755810946)

[[게임과 게이미피케이션] 2025년 신년특집, 게임이란 무엇인가 (게임과 재미에 관하여)](https://blog.naver.com/kupaksa/223744741365)

[[게임과 게이미피케이션] 팝업 스토어에도 전략이 있다? 브랜드 선호도와 제공 가치에 따른 팝업 스토어의 유형 분류](https://blog.naver.com/kupaksa/223338857923)

[[게임과 게이미피케이션] 이야기의 흐름을 바꾼다! 인터랙티브 콘텐츠의 ‘선택’에 관하여 (콘텐츠 기획자의 입장에서)](https://blog.naver.com/kupaksa/223249137046)

기타 창작 콘텐츠

- 단편 습작 ['저택 살인사건'](https://blog.naver.com/kupaksa/223354877935)

### **대표 프로젝트 (B2C)**

### <성도학원> (2020.09)

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![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240218/225922_20oEkwdpCUpIzJEuEL?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240218/225922_OM3ddwWwMPDUSfJXmV?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

다이어리(본품) / 모바일 앱 / 웹페이지를 이용한 ARG(대체현실게임) 형태의 인터랙션 북 

- 스토리 / 퀘스트 / 웹사이트 등 게임 전 분야 기획 담당

- 크라우드 펀딩 플랫폼 와디즈에서 1차 펀딩 목표 2,127%, 2차 펀딩 목표 904% 달성

- 2021년 하반기 이달의 우수게임 기능성 게임 부문 후보작

### <더 스카우트> (2022.01 - 2022.03)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240218/232643_6ZlWs1txBRJ2V8eILC?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240218/232643_26dGzSbUtyL1JJO440?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

10단계로 구성된 온라인 퍼즐 서바이벌

- 퀘스트 / 운영 기획 담당

- 누적 참여인원 약 3만 2천여 명 기록

### <수사노트> 시리즈 (2021.03 - 2023.05)

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240218/230410_CSNI9R0MlvsMHuZ90g?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

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모바일 앱 기반의 추리 수사물

- 스토리 / 매커닉 기획 담당

- 5편 출시 및 누적 플레이 인원 약 7만 3천 명 기록

### 리얼월드 오프라인 매장 콘텐츠 (2022.08 - 2023.05)

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![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20240218/233902_89se5GRwnYFLHgClTc?q=75&s=1280x180&t=outside&f=webp)

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성수/청주/광주에 위치한 리얼월드의 오프라인 공간을 위한 콘텐츠

- 앱과 키트를 활용한 일종의 오픈형 방탈출 형식

- 스토리 / 퀘스트 / 키트 디자인 기획 담당

- 누적 플레이 인원 약 2만 4천 명 기록

## 대표 프로젝트 **(B2B/G)**

** 철원역사문화공원 브랜디드 콘텐츠 구축 (2025.06 - 2025.11)**

![Image](https://upload.cafenono.com/image/slashpageHome/20260210/152459_GZ5A6PIHA3hmsohwry?q=80&s=1280x180&t=outside&f=webp)

강원도 철원군에 위치한 철원역사문화공원을 체험하기 위한 팩션 형태의 오프라인 미션 콘텐츠 '철원 애국단' 기획

- 컨셉 구상 및 현장 상황에 맞춘 참여자 동선 설계 등 콘텐츠 기획 전 분야 담당

- 유료 콘텐츠임에도 행사 기간 1달 동안 5천여 명 참가, 콘텐츠 만족도 5점 만점 기준 4.9점 달성

## Pages

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