Share
Sign In
하루 한 글
디자인의 사회적 책임
Allen
👍
요즘 유튜브 쇼츠나 인스타그램 릴스를 하염없이 넘기곤 한다. '잠깐만 봐야지' 라는 생각으로 보다보면 1~2시간은 훌쩍 넘어버린다. 결국 앱을 종료하고 나서 생각해보면 얻는 것이 없다. 나를 포함하여 대부분의 SNS를 하는 사람들을 이 끊임없는 굴레에 머물게 하는 게 무엇인지 아는가? 바로 '무한 스크롤'이다. 무한 스크롤이 있기 이전에는 페이지네이션이 있어서 사용자의 흐름을 잠시 차단하는 기능을 했다. 하지만 무한 스크롤이라는 인터페이스가 나온 후로부터는 사람들이 끊임없이 SNS 속에서 벗어나지 못하고 있는 것이다.
이 무한 스크롤을 만든 디자이너 Aza Raskin(에이자 래스킨)은 이렇게 말한다.
"그 기능을 만든 죄로 평생을 참회해야 할 것만 같다. 무한 스크롤을 만들 당시에는 컴퓨터를 통한 인간 상호작용을 다루는 디자이너로서 무한 스크롤은 지극히 당연한 기능이었다. 하지만 더 큰 그림을 보면 무한 스크롤로 인해 정지 신호가 사라진 셈이다. 결국 인간의 시간을 수억 시간 낭비하게 된 거다. 이제 디자이너들은 내 제품을 사용하는 한 사용자의 제약만 생각해선 안 된다. 앞으로 디자이너들은 한 단계 더 나아가야 한다. 기술과 사회의 상호작용을 다뤄야 한다.
초기에 새로운 기능을 만들 때는 당장의 문제 해결을 위해 디자인한다. 하지만 그 결과로 오히려 의도하지 않은 부작용이 발생되는 경우가 생긴다. 일상을 공유하기 위해 만든 인스타그램이 과시하는 수단으로, 또 좋아요 반응의 노예가 되어 버린다는 것은 익히 잘 알고 있는 사실이다.
최근에 본 영화 <오펜하이머>에서도 평화를 위해 독일보다 앞서 원자폭탄을 만들기로 하지만 결국 먼저 개발하고 전쟁에 사용해버리고, 지금은 더 강하고 많은 원자폭탄으로 서로를 견제하는 딜레마를 보여준다. 창업자, 디자이너도 이 점을 고려해야 한다. 물론 이익을 추구하는 집단이지만 윤리적인 부분은 신경쓰지 않는다면 그 잔해는 이 세상에 남아버릴 것이다. 사용자를 '위한다'라는 것이 사용자에게 돌이킬 수 없는 피해를 줄 수 있다는 것도 명심해야 할 것이다.
디자인은 삶의 형태를 결정하는 막강한 영향력을 갖는다. 그럼에도 사람들은 지금까지 디자인을 문제 해결 방안으로 보지 않고 목적을 이루기 위한 수단으로 여겨왔다. 이 목적은 시장이 결정해왔다. 그렇다면 미래에는 디자인을 어떠한 관점에서 이해해야 하는가? 디자인은 미학과 기능을 전달하는 것만이 아니라 사회적 영향에도 직접적인 책임을 져야 하는가?
<디자인의 가치> 프랭크 바그너 / p.46
참고
넷플릭스 <앱스트랙트>
책 <디자인의 가치>
De
Subscribe to 'designer-allen'
Welcome to 'designer-allen'!
By subscribing to my site, you'll be the first to receive notifications and emails about the latest updates, including new posts.
Join SlashPage and subscribe to 'designer-allen'!
Subscribe
👍
Allen
매몰된 아이디어
1년 전 묵혀두었던 아이디어를 다시 시작하고 있다. 그때나 지금이나 내 아이디어는 '사용자가 진짜 떠나가지 않고 쓸만할 것 같다.'라고 생각을 했다. 떠오른 아이디어를 구체화하기 위해 머릿속으로 유저 저니맵을 수십 번, 수백 번 그려보면서 생각을 구체화하기 시작했다. 이제 기획서로 다듬으며 기능들을 붙이고 정리했다. 완벽하다!(라고 생각했다) 새벽 3~4시까지 기획서를 작성하고 뿌듯해하며 잠들었는데 다음날 아침에 일어나면서 뭔가 찜찜함이 갑자기 마음속을 파고들었다. 바로 컴퓨터를 켜고 만들려는 아이디어를 검색해 봤다. 누군가 내 아이디어와 매우 흡사한 프로덕트를 준비하고 있었다. 시장과 타깃은 같았지만 주요 기능이 약간 달랐다. 스크롤을 좀 더 내려보니 또 비슷한 제품을 만든 팀을 확인할 수 있었다. 또 주요 기능이 달랐다. 1년 전 프로젝트를 시작하기 위해 진행한 데스크 리서치 내용을 다시 찬찬히 뜯어보았다. 아차! 내가 '당연히 이럴 것이다'라고 생각한 기능이 사실 유저에게 필요한 기능이 아니었다는 것을 깨달았다. 유저들은 다른 이야기를 하고 있었는데 나는 내 머릿속에 이미 박혀버린 아이디어에 매몰되어 단정 지어 버린 것이다. 위에 언급한 유사한 프로젝트를 진행하고 있던 팀들은 유저가 필요로 했던 내용대로 진행하고 있었다. 내가 헛다리를 짚은 것이다. 하루종일 머릿속은 카오스 상태였다. 정리도 되지 않을뿐더러 1년 동안 머릿속으로 온갖 상상을 하며 성공할 것 같다는 기대감이 한순간 무너져버렸다. 사람들은 분명 A를 이야기하고 있었는데 왜 나는 B라고 착각했을까? 바로 인지 편향이다. 내 경험에 의한 추론이 정답이라고 생각하고 잘못된 아이디어를 만들어 냈고 그 아이디어가 반드시 성공할 거라 오판을 한 것이다. 분명 이걸 깨닫기 하루 전만 해도 팀원이 '이건 A네요.'라고 말해줬지만 '응 이건 달라'하면서 귓등으로도 안 들었다. 3자 입장에서는 잘못된 판단을 하는 것이 눈에 그렇게 잘 보였는데 막상 주체가 내가 되어 보니 사람말이 안 들리고 시야가 좁아짐을 확실히 느끼게 된다.
Allen
아하 모먼트로 생존 쳇바퀴에서 벗어나기
매출을 위해 마케팅비용를 늘려 구매를 늘리고 벌어들인 돈으로 다시 마케팅에 쏟는다. 마치 누구도 이득이 없는 쳇바퀴 사업 같지 않은가? 살기 위해서는 어쩔 수 없다고는 하지만 과연 이렇게 해서 얼마나 유지될 수 있을까? 내가 마케팅을 그닥 좋아하지 않는 이유도 이 때문이다. 돈을 써서 돈을 먹는 이 행위가 반복되다보면 더 자극적이고 과장하다보면 결국 고객에게 거짓 상품을 팔고 있는 꼴이 되기 때문이다. 이 기만행위는 곧 자신에게로 돌아온다. 이 쳇바퀴는 서서히 느려지다가 결국엔 멈춘다. 우리가 제품을 팔려고 하는 근본적인 이유는 무엇인지 초심으로 돌아가보자. 고객(사용자)의 문제를 해결하고 감동을 주려고 했던 것이 아닌가. 당장 살자고 이것이 뒤바뀌고 있지 않은지 반성해보자. 예전에 들었던 '아하 모먼트'라는 용어를 다시 찾아보니 이 쳇바퀴를 벗어날 해결책이라는 생각이 들었다. 고객이 제품을 이용하면서 '아하!'하는 순간을 정의한다고 보면 될 것 같다. 이 '아하!'를 느끼게 하는 포인트에서 사용자는 우리 제품을 지속적으로 사용할 가능성이 생기기 된다. 제품을 만드는 입장에서는 이 포인트를 어떻게 정의할지, 또 그 정의된 내용을 함께 목표화시켜 나아갈지가 중요하다. 최근 읽은 <프로덕트 매니저 원칙>에서 황인혜 크몽 프로덕트 디렉터는 이렇게 이야기 한다. 프로덕트 개발의 전 과정을 고객과 함께하기 데이터로 고객의 이야기를 완성시키기 고객의 '아하 모먼트'를 찾고 전파하기 '아하 모먼트'를 만드는 방법에 대해서 설명한 아티클들도 많이 있다.(참고) 우리 제품의 '아하 모먼트'는 뭘까? https://brunch.co.kr/@buzzvil/16 모호한 액티베이션과 아하모먼트 구별하기 https://brunch.co.kr/@cliche-cliche/211 마케터가 알아야 할 해외 SaaS들의 아하모먼트 활용법 https://brunch.co.kr/@jijih1127/96 이미 경험을 통해 아하!한 포인트를 겪은 적이 있을 것이다. 초기 토스의 무료송금과 쿠팡 로켓배송이 그런 예다. 이미 이 포인트들로 락인되어 당장 이 기능을 쓰지 않더라도 토스를 쓰고 쿠팡을 쓰게 되었다. 이런 경험들로 이미 아하 모먼트는 검증된 방법이라고 볼 수 있겠다. 밋밋한 우리 제품에 고객이 아하! 할 수 있는 포인트를 만들어야 서비스를 이용할 이유를 만들고 우리도 쳇바퀴를 적당히 돌려보자!
Allen
주니어에게 일하는 법 알려주기 2
지난 1편을 이어 주니어에게 일하는 법 두번째를 공유하려고 한다. 큰 맥락으로 보면 이번 내용은 메타인지에 관한 것이다. 메타인지를 설명해주는 좋은 영상이 아래있다. 한마디로 '자신이 아는 것과 모르는 것을 정확히 파악하는 능력'이다. 전체 회의에서 팀원은 한 주동안 했던 일의 성과를 말할 수 없었다. 제대로 한 것이 없었기 때문이다. 그렇게 되니 질책을 받게 되었고 일을 하기 싫어지고, 회사에 나오기 싫어지는 지경까지 되었다. 자세히 물어보니 상황은 이랬다. 너무 많은 일을 준다. 일이 많으니까 한 주동안 다 할 수가 없다. 아무것도 하지 않은 건 아닌데 뭐라고만 한다. 할 수 있는 일과 없는 일을 구분하자 사실 일이 많기는 하다. 나또한 일에 치여 야근하며 허덕일 때도 있었다. 이럴 때는 나를 잘 알아야 할 필요가 있다. 이것이 바로 '메타인지'다. 전달 받은 일들을 다 끝낼 수 있는지, 없는지, 시간이 더 필요한지를 본인의 능력을 기준으로 파악할 수 있어야 한다. 모든 회사가 일이 많고 바쁘겠지만 충분히 납득을 시킨다면 일을 보류할 수 있을 것이다. 요즘 MZ 밈처럼 '제가해요?'가 아니다. 그 전에 내가 일주일 동안 할 수 있는 업무를 펼쳐놓고 기간을 산출할 줄 알아야 한다. 산출된 기간에 벗어날 경우 일을 다음주로 보류하거나 기한을 연장하면 된다. (물리적으로 할 수 없는 일을 하라고 강요한다면 그닥 좋은 회사는 아니라고 생각한다.) 우선순위를 정하자 팀원은 일주일간 크게 5가지 일을 하기로 했다. 5가지 일이니 공평하게 20%, 20%, 20%, 20%, 20%씩 나눠서 일을 했다. 일주일이 지났다. 지난주의 한 일을 성과는 무엇일까? 없다. 일을 하나도 마치지 못했으니 결과만 공유받은 사람 입장에서는 아무것도 안 한 것이 된다. 5가지 일 중에 빨리 끝내야 하는 일이 있음에도 20%밖에 진행하지 못한 것이다.