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하루 한 글
세상을 불편하게 보기
Allen
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한동안 눈에 보이는 모든 것을 불편하게 볼 때가 있었다. '이거 왜 이렇게 돼있지?', '이렇게 하니까 00을 할 수가 없네' 식이다. 옆에 있는 사람은 오히려 나에게 뭐라고 할 때가 많다. '원래 그런걸 너가 어쩔거야? 그렇게 불평불만하고 따지고 들지마.'
자연을 제외한 모든 물건은 사람이 만든다. 사람은 불완전하며, 불완전한 것을 만들 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 더 나은 상태로 분명히 바꿀 수 있다. 변화의 시작은 불편하게 바라 보는 것이라고 생각한다. 순간 스쳐가는 생각들이 곧 아이디어가 된다. 사소한 불편함은 편리함을 만들어주고 커다란 불편함은 혁신을 만들 수 있다.
아래는 제품을 예시로 들었지만 제품뿐만아니라 사회현상이나 정책 같은 무형의 것들도 모두 포함될 수 있다.
사소한 불편함
문제 : 뜨거운 커피가 담긴 종이컵을 집으니 손이 뜨겁다.
가설 : 종이컵에도 손잡이가 있다면 뜨겁지 않게 잡을 수 있겠다!
결과 : 종이컵 손잡이
혁신적인 불편함
문제 : 먹고 싶은 음식이 있는 가게의 전단지를 찾고, 직접 전화해서 메뉴와 주소를 매번 말하는 게 힘들다.
가설 : 먹고 싶은 메뉴를 쉽게 찾고 등록된 주소로 주문할 수 있다면?
결과 : 매번 식당에 전화해서 메뉴와 주소를 이야기하지 않아도 되겠네!
창업가나 문제해결을 하는 직군은 위 사례가 너무나도 익숙하고 당연하다고 생각할 수 있지만 그 외 사람들은 이런 포인트를 생각하지 않는 경우가 많다. 거창한 아이디어나 꼭 무언가를 만들지 않더라도 관찰과 비판적 사고는 필요하다고 본다. 삶이나 일을 주도적으로 만드는 셀프 트레이닝이라고 생각하고 연습을 해보면 좋겠다.
De
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Allen
초등학생에게 배우는 사업계획
우연히 유튜브에서 11살 아이의 영어과외 사업계획을 보게 되었다. 사업을 하기 위해 필요한 모든 액션을 하루 만에 실행한다. 11살 어린아이의 이런 생각과 실행력은 놀라지 않을 수 없었다. 영어교육 사업을 위한 기획은 다음과 같다. 페인포인트 : 친구들은 학원에 나갈 때면 늘 축 처져있다. 아이디어 : 보드게임처럼 즐겁게 배울 수 있는 영어 과외 마케팅 : 첫 수업은 무료로 진행, 학교 앞 잘 보이는 곳에 전단지 부착 가격 전략 : 금액은 175,000원, 다른 과외는 3배가 넘지만 3배만큼 잘 가르치거나 그 가치를 하지 못하고 있음 실행 및 운영 : 하교시간인 4시부터 부모 퇴근 시간 이후인 6시 반까지 운영 과외 공간은 자택 건물주?인 아빠에게 장소 사용료를 2달러 지불하여 확보 아이디어부터 세세한 전략을 구성하고 전단지 제작까지 등교 전에 모두 끝냈다. 등교를 하면서 학교 앞에 전단지를 붙여 바로 홍보를 진행한다. 하교 후에는 바로 집에서 무료 과외를 진행하여 테스트해 본다. 마냥 잘 될 거라는 근거 없는 확신과 자아도취에 빠져 완벽하게 제품 개발을 하고 1년 뒤 큰 비용과 노력을 허비한 채 깨닫는 그럴듯해 보이기만 한 어른들의 계획과는 다르다는 것이 눈에 띈다. 이것이야 말고 진짜 스타트업의 행동력이 아닌가 싶다. 이 아이는 결코 작다고 할 수 없는 성공의 경험을 통해 더 큰 성공의 기회를 가질 수 있을 것이다. 어느 순간 스타트업은 스타트업만의 스피릿을 잃고 기성의 기업방식을 따라가는 것을 종종 경험할 때가 있다. 나 또한 그런 행동을 할 때가 있다. 스타트업이라면 이 아이처럼 명확한 전략과 빠른 실행을 본받아야 하지 않을까 반성해 본다.
Allen
성장은 졌을 때 하게 된다
2018년, 전체 직원이 5명 남짓한 스타트업에서 한창 서비스를 리뉴얼하면서 나와 개발자 간의 '뒤로가기' 버튼 논쟁이 펼쳐졌다. 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 어디로 이동해야지 맞는가에 대한 이야기였다. 당시에 화이트보드에 IA(정보구조)라고 불리는 사이트맵을 그리면서 '하위2-1'에 있는 페이지의 뒤로가기 버튼을 눌렀을 때 어디로 가야하는지 이야기했다. '하위2-1'은 ① ~ ③의 경우처럼 접근되는 경로가 다양했다. 상하의 구조로 그렸을 때 당연하게도 '하위2-1'은 '하위2'에 종속되어 있으므로 무조건 '하위2'로 이동해야 한다는 것이 나의 주장이었다. 개발자는 접근되는 경로가 ① 또는 ③의 경우처럼 다양했기 때문에 '하위2'로 이동하는 것은 사용자가 혼란스러울 것이라며 접근하기 전의 페이지로 돌아가야 하는 것이 맞다고 주장했다. 이 주장을 관철시키기 위해 나는 점심시간까지 할애하며 장표를 만들었고, 이 논쟁은 하루종일 이어졌다. 히스토리 스택 개념을 이야기하며 결국 주장의 승리는 개발자가 되었다. '이 작은 버튼하나가 뭐라고. 이렇게 까지 시간을 쏟았을까?' 이때의 논쟁은 일에 대한 시야가 넓어지는 어마어마한 경험이 되었다. 이 작은 버튼 하나로. 첫째, 개발(자)에 대한 이해가 조금씩 생겼다. 생활코딩의 이고잉님이 언어를 배우는 첫 강에서 한 말이 있다. '무엇을 모르는지 모르는 상태에서, 무엇을 모르는지 아는 상태가 되는 것' 이제 무엇을 모르는지 어렴풋이 아는 상태가 되었다. 그러면서 더 겸손해졌다. 둘째, 인정하는 마음이 생겼다. 언제나 내 주장이 맞을 거란 확신이 있었다. 이 경험을 통해 내 주장이 틀릴 수도 있다. 다른 사람의 경험과 지식은 나의 경험과 지식이 다르기 때문에 내가 한 경험은 다 옳을 수 없다. <철학은 어떻게 삶의 무기가 되는가>의 인용문에도 있듯이 서로를 이해하기 위해서는 '에포케'의 마음이 필요하다. 에포케는 결국, “당신이 객관적 사실이라고 생각하는 것을 한번 보류해 보십시오.”라는 뜻이다. (중략) 그렇게 함으로써 대화할 수 있는 여지가 넓어진다는 점이다. 서로를 이해하지 못할 때, 자신에게 보이는 세상과 상대에게 보이는 세상은 크게 다를 수 있다. 그때 양자가 모두 자신의 세계관에 강한 확신을 갖고 있으면 그 어긋난 차이가 해소될 가능성이 별로 없다. <철학은 어떻게 삶의 무기가 되는가> 야먀구치 슈 / p.302 뜨거운 논쟁을 해보자. 나의 경험과 지식을 탈탈 털어서 다른 사람을 설득시켜보자. 끝까지 한 다음에 져보자. 진 다음에 한 단계 성장할 수 있다.
Allen
기획자의 습관
기획企劃 어떤 일을 도모하고企, 그 생각들을 나누어 보는 것劃, 기획이 없으면 사는 대로 생각하게 된다. 생生은 기획한 대로 살아갈 필요가 있다. <기획자의 습관> 최창순 / p.22 기획, 어렵게만 느껴진다면 그 의미를 더 쪼개서 생각해보자. 위 책의 내용을 좀 더 풀어보자면 '어떤 목적을 이루기 위해 대책과 방법을 생각하고 나누는 것'이라고 할 수 있겠다. 회사의 기획만을 기획이라고 생각할 수 있겠지만 내가 오늘 하루를 어떻게 지낼지도 기획이라고 할 수 있다. 작은 기획이 모이고 경험을 쌓게 되면 큰 기획을 할 수 있는 힘을 기를 수 있다.