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하루 한 글
주저하지 말고 일단 해보세요
Allen
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2014년 여름 말년휴가에 집에 가는 길 군대동기 형과 전역 후에 대해 이야기를 나누다가 문득 떠오른 내 아이디어를 이야기 했다.
나 : 형 만약에 식당에서 주문을 할 때 자리마다 태블릿이 있고 그걸로 주문을 하는거야. 그리고 음식을 기다리면서 태블릿으로 게임도 하고 이것저것 보다면서 음식 기다리는 시간이 금방이지 않을까? 또 식당에서는 점원은 주문받고 이런 시간이 줄어들어서 좋을거 같은데? 어때?

동기형 : 어... 너무 별론데. 식당에서 만났으면 밥먹고 이야기를 해야지 그런거 하면 되냐.

나 : 아...그런가?

지금은 누구나 한번쯤 경험해 본 제품일 것이다. 이 아이디어는 그대로 내 머릿속에만 남게 되었다.
아이디어가 생기면 스마트폰 메모장을 켜고 떠오르는 키워드와 결과물을 상상하며 마구 끄적인다. 그렇게 적다보면 그럴듯한 제품의 형태의 윤곽이 잡힌다. 잡힌 형태를 가지고 다시 키워드를 뽑아 구글, 앱스토어에서 검색을 해본다. 만약 비슷한 서비스가 있다면 '아~ 역시 사람들 생각은 다 똑같네.' 라고 생각하고 없다면 주변 지인에게 아이디어에 대해서 물어본다. 부정적인 피드백을 받으면 '아...그런가?' 하며 넘어가곤 했는데 어느날 보니 생각했던 아이디어가 제품으로 나온게 아닌가?
그러면서 들었던 생각은 '역시 사람들 생각은 다 똑같다. 차이는 누가 먼저하느냐다!'
이 중 몇개는 몇년 후 실제 제품으로 나오기도 했다.
그 제품이 성공을 했든 아니든 중요하지 않다. 세상에 내 놓은 후 성공여부는 정답이 없다고 생각한다. 타이밍, 운영, 약간의 차별성 등. 그런 것들은 출시 후에 나올 수 있는 변수들이다. 그 사람이 해서 성공했을 수도, 망했지만 내가 했을 때 또 다를수도 있다. 중요한 것은 실행하고, 검증하고 내가 그 경험을 얻었는지다.
시답잖게 적어놓은 아이디어들이 몇년 후에 제품으로 나온 것들이 꽤 된다. 그 주인공이 그 사람들이 아니라 내가 되고 싶지 않은가? 그러니까 도전해보자.
De
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Allen
知音 그리고 브랜드
언제부턴가 '지인(知人)'이라는 말을 빈번하게 사용하게 되었는데 '아는 사람' 정도의 의미다. 요즘은 가까운 관계에 피로감을 느끼며 새로운 사람을 만나도 적당한 거리를 두는 것이 또 하나의 트렌드로 나타난다. 만나도 사적인 질문을 받기도 꺼리며 하지도 않는다. 아직 젊은 나이지만 이런 문화를 경험해보진 못해서 어색하기만 하다. 만약 내가 새로운 사람을 만나면 그 사람에 대해 궁금하니 어느 동네에 사는지, 하는 일은 뭔지, 취미는 뭔지 묻지 않을 수 없을 거 같다. 근데 그런 걸 싫어하는 사람도 있다니. 오히려 어려워진다. 사실 고사성어에 '지음(知音)'이라는 말이 있다. 중국 춘추전국시대에 거문고 연주를 잘하는 '백아'라는 사람이 있는데 그 친구 '종자기'는 그 친구의 연주만으로 생각을 꿰뚫어 보았다고 한다. 그 둘의 우정을 가리켜 '소리를 듣고 마음을 아는 친구'라는 뜻으로 '지음'이라는 말이 생겨났다. 적당한 관계를 지향하는 모임도 많아지고 프립, 문토, 당근모임 같은 서비스들도 많아졌다. 그 중 최근 서비스를 종료하고 파산 신청한 '남의집'의 창업자분은 서비스 종료 공지 후 많은 유저분들에게 팬레터를 받았다고 한다. 심지어 호스트분은 감사패까지 전달했다고 한다. 적절한 관계(지인) 지향 서비스가 마음을 아는 브랜드(지음)였다는 것을 보여준다. 결과는 아쉽지만 소수의 '지음' 유저들이 있었기에 창업자분은 다시 용기낼 힘이 생기지 않았을까. 글을 쓰다보니 전에 읽었던 책 <날마다, 브랜드>의 글귀가 문득 떠오른다. 브랜드의 규모, 전략에 따라 정답은 없다. 다만 내가 만약 브랜드를 가지고 있다면 사용자가 내 브랜드를 마음으로 알아주는 '지음'같았으면 좋겠다. 백 명이 알고 있는 브랜드 열 명이 좋아하는 브랜드 한 명이 사랑하는 브랜드 좋은 브랜드의 기준은 무엇일까 - <날마다, 브랜드> / 임태수 / p.29 참고 에고에 휘둘리지 않기 https://brunch.co.kr/%40yongisa/63 도서정보 <날마다, 브랜드> https://www.yes24.com/Product/Goods/33147032
Allen
여러분 조직의 UX 성숙도는 얼마인가요?
마침 고민중인 것과 눈에 띈 아티클이 딱 관통하는 주제여서 함께 공유하려 한다. 바로 '디자이너가 최근 직장을 그만두는 이유'(eopla.net/magazines/9744)의 '소규모팀, 그리고 디자인이 미숙한 회사를 떠나는 디자이너'에 대한 부분인데 여기서도 닐슨 노먼 그룹의 'UX 성숙도의 6가지 레벨' (https://www.nngroup.com/articles/ux-maturity-model/)이라는 글을 인용했다. UX 성숙도의 6단계는 다음과 같다 없음 : UX가 무시되거나 존재하지 않는다. 제한적 : UX 작업은 드물고, 무작위로 수행되며, 중요성이 부족하다. 우발적 : UX 작업은 기능적이고 유망하지만 일관되지 않고 비효율적으로 수행된다. 구조적 : 조직은 널리 퍼져 있지만 효과성과 효율성의 정도가 다양한 반체계적인 UX 관련 방법론을 보유하고 있다. 통합 : UX 작업은 포괄적이고 효과적이며 광범위하다다. 사용자 중심: 모든 수준에서 UX에 대한 헌신은 깊은 통찰력과 탁월한 사용자 중심 디자인 결과로 이어진다. 통계에서는 조직에서 77.5%가 1~3정도의 성숙도를 보여주고 있을 정도로 매우 낮다. 그동안 경험한 모든 조직에서 1정도의 성숙도를 보여왔는데 대부분의 리더 및 오너의 생각이 결과에 중심이 되어 있기 때문이라고 생각든다. 제품을 빠르게 만들어야 하며, 매출을 일으키는 것에 초점이 맞춰져 있다. 빠르게 만들다보니 사용성은 제쳐두고 기능 동작을 중심으로 만들 수 밖에 없고, 얼기설기 만든 제품에 매출을 일으켜야 하니 마케팅을 태운다. 돈을 부어 일으킨 매출에 일희일비하며 부가기능을 만든다. 또한 사용자에 맞춰져야 할 제품 경험이 대표, 리더 혹은 내부 직원에게 맞춰져 있기 때문이라고 생각한다. 대표나 우리는 만드는 사람이지 사용자가 아니다. 결국 제품은 좋지 않은 결과를 가져오고, 디자이너 개인에게는 뭔가를 만들긴 했는데 내가 만들었다고 하기도 뭐하고 프로덕트, UXUI 디자인이라고 하기도 뭐한 결과물이 나온다. 바로 '물경력'이 되어 버린다. 결론적으론 위 글에서 이런 낮은 UX성숙도를 가진 기업의 디자이너들은 회사를 떠난다고 한다. 다만 이직한 회사에서는 조금 나은 성숙도를 가지고 있다면 다행이지만 물경력 포트폴리오로 좋은 성숙도의 조직에 들어가기가 쉬울까? 많은 조직에서 고객중심으로! 사용자 중심으로! 를 외치고 있지만 과연 진심으로 사용자를 위한 행동은 얼마나 될까?
23년을 보내며, 24년을 맞으며
2023 다양한 경험을 압축한 해 작년 이맘 때 입사한 회사에서 팀장직으로 처음 팀원을 두고 일했다. 1명, 2명 그리고 6명까지 늘었다. 중간엔 경영악화로 많은 팀원들을 떠나 보내기도 했다. 팀장이 되고 인원이 줄고 하니 디자인이 아닌 전혀 다른 업무를 맡아서 하기도 했다. 그로 인해 또다른 직무경험과 동시에 내 포지션에 대한 혼란도 함께 왔다. 재택근무를 경험하면서 자유로움과 동시에 업무와 일상의 모호함도 함께 느꼈다. 크나큰 이별의 긴 과정 속에서 어마어마한 스트레스도 받았고, 이후의 자유로움도 느꼈다. 친구, 지인들을 자주 만나기 시작했고, 절제하던 사치도 부려봤다. 동료들과 국내여행도 다녀와 재미도 만끽했다. 꾸준히 읽던 책은 올해는 단 4권, 게흘러졌다. 다만 새롭게 글을 쓰기 시작했고 자유로운 만큼 새로운 것을 하고 싶은 의지가 생겼다. 2024 갑진년 값진 해 매일 빠짐없이 쓰고 있는 글이 10일 째 되었다. 조금 더 해서 1월까지, 상반기까지, 24년 한해를 채워보려 한다. 꾸준함을 강력한 무기로 만들기 위한 단련해보려고 한다. 새로운 경험, 새로운 만남을 해보려고 한다. 1월 초에는 IT 네트워킹 행사를 시작으로, 모임을 통해 사이드프로젝트를 해보고 싶다. 사업의 기회와 경험도 만들 수 있을 것 같다. 그동안 물리적, 정신적 제약이 많아 사람들을 사귀는 데 어려움이 있었다. 자유로워진 마음과 정신으로 좋은 사람들을 만나고, 즐거운 경험을 느껴보고 싶다. 2023년 말은 새로운 의지를 가졌다면 2024년은 그 의지를 경험하고 펼치는 해가 되는 값진 해가 되기를 바란다.