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[애니플러스] 2차

Date
Aug 18, 2025
* 8월 25일 기준 팔로우 종료 (귀멸의 칼날 무한성 모멘텀 해소)
애니플러스 : 드디어 빛을 보는 종합 서브컬처 콘텐츠 기업
🌐
배경 1) 서브 컬처 산업의 전반적 성장과 글로벌 시장 흐름배경
1.
한때 마이너 취향으로 여겨지던 일본 애니메이션 등 서브컬쳐 콘텐츠는,
팬데믹을 계기로 글로벌 주류 콘텐츠로 급부상
2.
2020년 애니메이션 영화 귀멸의 칼날은 전 세계 박스오피스 1위를 달성했고,
한국에서도 코로나 국면임에도 215만 관객을 끌어모았음
3.
특히 서브컬쳐 붐은 'OTT플랫폼'의 대중화를 통해 전 세계로 확산되기 시작하였음
4.
이에 따라 글로벌 대표적 OTT플랫폼인 넷플릭스와 아마존 프라임은
팬데믹 기간 일본 애니메이션의 중요성을 재인식하고 투자를 대폭 확대
→ 자체 애니메이션 제작 예산을 각각 이전 대비 약 4~6배 수준으로 증액
5.
그 결과 현재 넷플릭스의 상위 100개 콘텐츠 중 약 3분의 1이 애니메이션으로 채워져 있을 만큼
애니메이션은 글로벌 메인스트림 콘텐츠로 자리매김함
→ 글로벌 메가 OTT 뿐만 아니라 크런치롤(Crunchyroll) 등 전문 애니메이션 스트리밍 서비스도 성장
6.
국내 대표 애니메이션 서비스 제공 기업인 애니플러스 또한 애니메이션에 특화된 OTT ‘라프텔’ 론칭
7.
2022년 토종 OTT 최초로 흑자 달성에 성공했고,
현재 동남아 진출과 오리지널 콘텐츠 제작으로 영역을 넓히고 있음
즉 서브컬쳐 산업은 팬데믹 이후 OTT플랫폼을 통해 연평균 두 자릿 수의 성장세를 보이며
폭발적으로 성장하고 있고, 글로벌 핵심 콘텐츠로 자리잡은 것
🌐
배경 2) 오타쿠 소비문화와 경제력, 콘텐츠 산업을 부흥하다
1.
서브컬쳐 산업 성장의 일등 공신은 열성 팬, 즉 ‘오타쿠’의 소비력
→ 오타쿠들은 단순 작품 소비를 넘어 2차 창작물 구매 등에 적극적 : 후속 매출 증대에 유리
2.
더욱이 최근에는 흔히 '덕질'이라는 개념이 대중화되며, 애니메이션 팬덤 저변 확대 중
3.
특히 개인의 취향 소비를 중시하는 MZ 세대의 높은 구매력이 산업 성장을 견인
4.
이러한 상황 속 글로벌 애니메이션 시장 규모는 30년까지 800조를 돌파할 것으로 전망
5.
특히 인기 IP의 경우 영상, 출판, 기타 콘텐츠 확장, 오프라인 행사 등
멀티유즈 플레이를 통한 자체적인 콘텐츠 생태계 형성으로 수익성 극대화 진행 중

💪 애니플러스의 경쟁력

👑
경쟁력 1) 독점적 판권 점유율 및 밸류체인 수직계열화 성공
독점적 점유율
1.
애니플러스는 한국 서브컬쳐 콘텐츠 유통에서 독점적인 지위를 확보한 기업
→ 특히 23년 업계 2위 사업자였던 애니맥스를 인수한 이후,
일본 애니메이션 신작에 대한
국내 판권의 85% 이상을 보유
2.
매 분기 일본 제작 애니메이션의 70~80%를 꾸준히 확보하며 시장 지배력을 꾸준히 강화해온 결과,
사실상 국내에 수입되는 거의 모든 신작 애니 판권이 애니플러스에 모이는 '독점 구조 강화'
→ 이러한 압도적인 판권 확보력은 경쟁사의 진입을 원천 봉쇄하면서 동사만의 해자를 형성
수직계열화 구조 수립
1.
일본에서 들여온 애니메이션을 자사 TV채널과 OTT플랫폼(라프텔)에서 직접 유통하고,
극장에는 배급 계약 형태로 공급
2.
작품 인지도 상승 후에는 해당 IP로 제작한 굿즈 상품을 자체 유통망과 오프라인 매장을 통해
판매하여 추가 매출을 창출
3.
실제로 애니플러스는 서울 홍대 - 합정 등 국내 4곳에 애니메이션 굿즈 오프라인 샵을 운영하면서
팬덤 커뮤니티 허브 역할도 수행 중 : 영향력 강화
4.
IP수입 → TV/OTT송출 → 극장 배급 → MD판매 등 애니메이션 콘텐츠의 모든 밸류체인을
한 회사 안에 구축한 곳은 국내에서 애니플러스가 유일함
🏰
경쟁력 2) 자체 OTT 플랫폼 ‘라프텔’
국내 유일 애니메이션 OTT
1.
애니플러스의 자회사 ‘라프텔’은 국내 유일의 애니메이션 전문 OTT 플랫폼으로서 핵심 성장동력
2.
17년 출범 이후, 방대한 일본 애니 IP를 바탕으로 22년 흑자전환에 성공 후,
국내 OTT 중 넷플릭스 코리아와 함께 유이하게 순이익을 내는 플랫폼
→ 현재 월간 이용자는 꾸준히 늘어 130만명 이상 달성하며 고효율 수익 구조를 입증 중
3.
애니플러스가 일본 신작 애니의 90%에 대한 국내 방영권을 확보하고 있기 때문에
라프텔은 모회사로부터 대부분의 신작을 독점 공급받는 구조
4.
이러한 IP 확보 경쟁력을 바탕으로 라프텔의 누적 가입자 수는 최근 600만 명을 돌파하였고,
국내 최대 애니메이션 OTT로 확고히 자리잡음
해외 진출 본격화
1.
더불어 애니플러스는 동남아 시장에서도 영향력을 확대 중
2.
싱가포르 자회사 PMN Asia를 통해 아시아 지역 애니 판권을 확보하고 현지 유통을 개시
3.
동남아 주요국에서 출시 1년만에 약 30만 명의 MAU를 확보하여,
넷플릭스에 이어 OTT 월간활성이용자 수 2위 달성
4.
동남아 지역 일본 애니 판권의 90% 이상을 독점하여 후발주자의 진입 봉쇄
5.
또한 25년에는 라프텔 주도로 오리지널 애니 콘텐츠 제작에도 착수,
향후 자체 IP확보를 통한 경쟁력 강화도 기대되는 중
6.
또한 25년 2월 유료구독 서비도 도입하였기에, 26년 부터 본격적인 수익 창출 가능
🎁
경쟁력 3) 굿즈 및 전시, 드라마 등 수익다각화
애니플러스는 여러 자회사들을 통한 OSMU(원소스 멀티유즈) 전략으로
하나의 IP를 다양한 형태로 확장해 수익화하고 있음 (전체 매출의 약 30% 정도 차지)
1.
MD 부문 : 22년 말 캐릭터 상품 제작사 로운컴퍼니씨앤씨를 인수하며 자체 상품 기획력 확보
→ 인기 애니메이션 캐릭터를 활용한 피규어, 문구, 의류 등의 상품을 기획 및 제작하고
이를 자사 채널과 온오프라인매장에서 판매함으로써 부가가치 창출
2.
전시 부문 : 자회사 미디어앤아트를 통해 지난 7년간 누적 300만 명의 관람객을 끌어모았고,
24년에는 ‘그라운드 시소’를 싱가포르에 해외 첫 분관으로 개관하며 글로벌 전시까지 진행
3.
드라마 부문 : 드라마 제작사 ‘위메드’를 통해 MBC드라마 옷소매 붉은 끝동을 제작
→ 최고 시청률 17.4%의 대성공을 거두었고, 현재도 여러 오리지널 드라마 프로젝트를 준비 중

🔥 애니플러스의 핵심 모멘텀

🔥
핵심 모멘텀 1) : 메가 IP 귀멸의 칼날 개봉
콘텐츠 BM 특성 상, 메가 IP의 흥행이 실적 성장에 큰 영향을 줌
* 1분기에는 진격의 거인 더 파이널 극장판이 88만명의 관객을 동원하며 대흥행을 기록한 덕분에,
매출 294억원 영업이익 52억원으로 분기 사상 최대 실적 달성
1. 8월 22일, 글로벌 메가 IP 귀멸의 칼날 : 무한성편 극장판 개봉 예정
→ 귀멸의 칼날 시리즈는 누적 2억부 판매를 돌파한 글로벌 메가 IP
→ 20년 무한열차의 경우, 20년 글로벌 박스오피스 1위로 5억달러를 달성한 블록버스터
→ TV 시리즈도 전 세계적인 팬덤을 구축한 초대형 IP
2.
이번 최종장인 무한성편은 3년에 걸쳐 3부작 연속 개봉이 예정되어 있어
향후 수년간 지속적인 실적 모멘텀으로 작용할 예정
3.
선 개봉된 일본에서는, 이미 개봉 4주차에 관객 수 1,800만명을 돌파하였고,
이미 1억 5천만 달러에 근접한 매출 달성
4.
애니플러스는 이번 무한성편을 전방위적으로 전개하여 극장 배급 수익은 물론,
연동굿즈 판매, 팝업스토어 운영, OTT방영권 등 멀티 흥행을 도모할 계획
5.
회사측은 무한성편의 인기와 성과가 최소 25년 연말까지 지속될 것으로 전망
이를 통해 하반기 극장 이벤트 OTT 각 부문의 실적이 두루 향상되는 파급 효과를 기대
6.
국내 사전 예매량 50만명 달성을 시작으로, 개봉 전 사전 예매량은 90만을 넘김
* 사전 예매량 역대 6위 달성
7.
개봉 후 2일 만에, 115만를 돌파한 상황으로, 올해 국내 개봉작 중 가장빠른 흥행 속도(8. 24. 기준)
→ 역대 일본 애니메이션 국내 흥행 1위인, 스즈메의 문단속(558만명) 기록을 돌파할 수도 있다는 전망
8.
현재 남녀 비율은 약 6:4 정도로, 여성 시청자들의 비율이 높기에
2차 BM 판매도 기대되는 상황(일반적으로 여성들이 2차 BM 구매율이 높음)
🔥
핵심 모멘텀 2) : 주가 재평가 요인 다수 존재
애니플러스 주가는 그동안 과도한 지분 희석 우려로 저평가 되어 있었으나,
최근 주주 친화적인 정책과 재무구조의 개선으로 본격적인 리레이팅 진행 중
전환사채 리스크 해소
1.
20년 코스닥 상장 이후 사업 외형은 급성장했지만
21년부터 4차례에 걸쳐 총 740억 원 규모의 전환사채 발행
→ 이로 인해 지속적인 주식 물량 희석 부담이 존재했고, 고질적인 디스카운트 요인이었음
→ 그러나 최근 발행된 3, 4차 전환사채에 대해 회사가 콜옵션 행사로 최소한의 지분 희석만 발생
→ 5차 전환사채는 100% 콜옵션 행사가능으로 설정하여 사실상 신규 주식 전환 차단
2.
실제로 애니플러스는 올해 4월 약 75억원 규모의 전환사채를 조기 상환 및 소각했다고 공시하며
주식 수 증가에 대한 시장 우려를 불식
적극적 주주환원
1.
애니 플러스는 올해부터 자사주 소각 및 배당을 정례화할 계획을 밝히며 적극적인 주주환원 의지 표명
2.
상장 이래 최초로 현금배당(주당 70원)을 결정하여 2025년 8월에 주주들에게 배당금을 지급
3.
상반기 중 실시한 자사주 매입과 전환사채 매입소각 소식까지 더해 입체적인 주주환원을 실행

⚠️ 주의할 점

🚨
신고가 근처에 위치
1.
25년 초부터 크게 상승한 상황으로, 신고가 근처까지 빠르게 상승
2.
보유자들의 매도욕구가 강한 상황이기에 급락 주의
3.
현재 고려하고 있는 모멘텀 상당 부분이 반영되어 있을 가능성 존재
8월 21일 재료 소멸 발생
1.
개봉 전 사전 예매 흥행에, 8월 21일 큰 상승 이후 차익 실현 물량 출회
2.
1차적인 상승이 발생한 만큼, 향후 주가 흐름은 변동성이 커질 수 있기에 주의

💰 투자 시나리오

📊
밸류에이션
1.
2분기에는 OTT 재계약 및 신작 투자를 선행하면서 일시적으로 영업이익이 감소했으나,
이는 하반기 실적 성장을 위한 판권 선투자 성격으로 분석
2.
다만 전반적인 실적 상승세는 견조하게 이어지고 있는 상황으로,
이에 따라 25년 예상 영업이익은 300억 돌파, 27년 예상 영업이익은 500억 달성 전망
3.
IP 유통 기업들의 평균적인 멀티플은 12~15배 수준이므로,
25년 영업이익 기준으로만 계산하여도 3600억원의 밸류에이션 가능
→ 현 시총이 2,800억원 수준이기에 최소 30%에 가까운 업사이드 존재
4.
하지만 메가 IP 귀멸의 칼날 극장판 개봉을 앞두고 있기에
단기 업사이드는 그보다 더욱 높을 수 있는 거래 환경으로 판단
→ 이에 따라 귀멸의 칼날 개봉 및 흥행에 따른
주가상승
(직전 고점 돌파)을 기대하는 단기 시나리오에 적합
→ 즉, 밸류에이션 보다는 단기 상승에 초점을 맟주는 것이 더욱 유효할 것으로 보여짐
📊
기술적 분석
🛡️ 주요 지지 구간
1차적인 주요 지지구간은 이전 저점 구간인 5,200원 ~ 5,350원 구간으로 판단
* 단기 이동평균선인 5, 10, 20일 이동평균이 모여있는 구간이기도 함
* 8. 24. 업데이트
🧱 주요 저항 구간
1차적인 주요 저항 구간은 이전 고점 구간인 6,100원 구간으로 판단
* 8. 24. 업데이트
그 이후 주요 저항 구간은 역사적 신고가인 7,000원 구간으로 작용할 것으로 보여짐