고민하고 질문하는 일을 하는
유시오
입니다.
I think deeply and ask the right questions to arrive at simple, effective design.
저에게 디자인은 단순히 '예쁜 것'을 만드는 일이 아니라 사용자가 불필요한 생각을 하지 않아도 되는 경험을 만드는 일입니다.
저는 그 지점에 도달하기 위해 "왜 이게 필요한가?", "정말 이게 최선인가?"를 묻습니다. 사용자 여정의 작은 불편함 하나, 버튼의 위치 하나에도 이유를 찾고 때로는 데이터를 통해, 때로는 인터뷰를 통해 근거를 쌓습니다.
그 과정 속에서 디자인은 점점 더 간결해지고, 사용자는 점점 더 편안해집니다.
I think deeply and ask the right questions to arrive at simple, effective design.

This is me

문제 발견과 해결에 재미를 느낍니다.

저는 웹/앱의 형태가 아닌 솔루션까지도 종종 도전할 만큼 일상에서 문제를 발견하고 해결 방법을 고민하는 것을 좋아합니다.
한 가지 예로, 제사 준비 및 진행 과정에서 복잡한 절차와 고된 노동으로 인해 발생하는 스트레스와 갈등을 오랜 기간 관찰한 후 솔루션을 도출한 적이 있습니다. 제사 본래의 의도에서 벗어난 허례허식을 제거하기 위해 간단하지만 정갈한 구성의 은 식기를 직접 제작해, 조상에게 감사한 마음을 표현하는 의식의 본질 집중할 수 있도록 했습니다.
이 제품은 실제 12~30년간 제사를 지내온 4명의 전시 관람객에게 실제 사용 목적으로 판매되며 실제 니즈를 확인하기도 했습니다. 무엇보다 프로젝트를 통해 저는 관찰을 통해 문제를 발견하고 해결하는 것에 재미를 느껴 행동하게 되는 사람이라는 것을 다시 한번 확인할 수 있었습니다.

질문하고, 질문 받을 때 가장 몰입합니다.

한국 거주 고려인이 한국어에 서툰 이유를 5Why 기법을 활용해 디깅했던 프리비엣 프로젝트에서 사용자 중심으로 문제를 정의하는 법을 처음 배웠습니다. '한국 거주 고려인이 일상생활과 구직, 생활 필수 서비스 이용 과정에서 어려움을 겪는다'라는 문제 현상에 대해 '왜?'를 반복하며 파생되는 원인을 분석하고 각 원인별로 솔루션을 고안해 서비스를 만들었습니다.
그 결과 2번의 시범 운영에 77명이 참여해 88%의 만족도를 기록하고 '이전의 학습 방식보다 비교할 수 없을 정도로 편리하다', '전보다 편안한 마음으로 참여하게 된다' 등의 사용자 평가를 받았습니다.

시각적 표현에 재미를 느낍니다.

창업동아리 브랜딩 회의에서 디자인과 선배들이 자간을 0으로 할지 1로 할지에 대해 15분간 토론하는 모습을 보고 처음 디자인학과 부전공을 결심했습니다.
1픽셀 차이가 보는 이로 하여금 전혀 다른 경험을 하게 한다는 점과, 당연하게 지나치던 시각 요소들 이면에 정교한 의도가 숨어있다는 점이 매력적으로 느껴졌습니다. 보기에 단순하고, 편리하고, 익숙한 것일수록 촘촘히 의도 되고 계획된 것이라는 점이 시각적 표현의 큰 매력이라고 생각합니다. 또 의도한 바를 어떻게 전달할지에 대해 근거를 가지고 설계한다는 점과 눈으로 보고 상호작용할 수 있는 결과물까지 직접 도출해 낸다는 것이 디자이너로서 자부심을 가지게 합니다.

Work Experience

<26초> 프로덕트 디자이너
2026.02 ~ 현재 ㅣ 성남시 분당구
<Worktro> 프로덕트 디자이너
2024.02 ~ 2026.01 ㅣ 서울시 영등포구
사용자 : 사내 RPA 개발자, 고객사의 RPA 관리 담당자
서비스 : 업무 프로세스를 자동화하는 RPA 프로세스를 개발 및 관리
담당 업무 : 사내 고 관여 사용자 2인 인터뷰, 개선 방향성 수립(자체 라이브러리 구축, 통일된 규칙 적용, 불필요한 화면 전환과 클릭 대거 삭제 등), 화면 디자인(프로세스 설계 캔버스, 프로세스 관리 테이블, 스케줄 관리 테이블, OCR 작업 캔버스, 데이터 학습 화면 등)
성과 : 테이블 리뉴얼 후 관련 요청사항 100% 감소, 에러 메시지 시스템 정비 후 네비게이팅 부족으로 인한 문의 평균 5.5건에서 0건으로 감소, 사용자로부터 '섬세', '매끄러움', '방향성 변화' 등의 키워드 확보

Project

<Surf> 제작 총괄
개인 ㅣ 2025.01 ~ 2025.06
당연함과 익숙함에 질문을 던지고 바꿔나갈 때의 즐거움을 배웠습니다.
사용자 : 능동적이고 주체적인 뉴스 소비가 필요한 사용자
서비스 : 자극적인 기사 제목, 알고리즘의 추천 없이 '동등한 조건에서 주제부터 선택'해 보다 주체적으로 뉴스를 소비할 수 있는 대안 제공
담당 업무 : 정량 조사 53인, 인터뷰 및 관찰 8인, 리서치 인사이트 기반 가설 도출, 화면 디자인(추천 시스템 없는 홈, 주제 요약, 팩트체크 현황 화면 등), 가설 검증(인터뷰 8인)
성과 : 기존 방식 대비 뉴스 선택에 소요되는 시간 42% 증가, 기사 화면 체류 시간 72.9% 증가

<와글와글> 논문투고
팀 ㅣ 2023.06 ~ 2023.12
변경되는 교육 과정에 따라 학생들이 겪는 불편함을 서비스로 해결하는 과정을 긴 글에 논리적으로 담아내고 읽는 이를 설득했습니다.
사용자 : 고교학점제 시행 고등학교에 재학 중인 학생과 교사
서비스 : 수업 정보 확인, 진로 컨텐츠 제공, 학교별 커뮤니티
담당 업무 : 고등학생 281명 대상 정량 조사, 고등학생과 교사 8명 화상 인터뷰, 기능 도출, 화면 디자인, 논문 작성(담당 파트 작성, 전체 원고 수정 및 윤문)
성과 : 학술지 Journal of Integrated Design Research 2024년 4월 호 등재
< MARTi> 디자인 총괄
팀 ㅣ 2022.07 ~ 2023.08
경쟁력 있는 회사가 되기 위해서는 기술력이 뒷받침되어야 한다는 것을 피부로 체감했습니다.
사용자 : 전시 참여에 어려움을 겪는 신진작가, 공간의 차별화를 원하는 카페 업주
서비스 : 카페 유휴공간에 신진작가 작품을 큐레이팅하고 전시를 운영
담당 업무 : 전시 기획/운영(작가 모집, 기획안 작성, 작품 설치/철거 등), 디자인(BI 디자인, 작품 판매/전시 신청 화면 등), 전속 작가 관리
성과 : 1년간 카페 6곳에서 13번의 전시 진행, 신진작가 62인과 전속계약 체결, 오프라인 카페 공간 마련, 작가 네트워킹 행사 3회 진행, 행복나눔재단 2022 데모데이 최우수상 수상
< hearO> UX 디자이너
팀 ㅣ 2021.12 ~ 2022.12
공익 목적의 제품이었기에 수익 구조에 대한 고민 없이 오직 문제 해결에만 집중할 수 있었던 흔치 않은 경험이었습니다.
사용자 : 출동 후 트라우마를 겪는 소방관
서비스 : 설문에 응답하듯 출동 경험을 기록하며 트라우마를 해소, 온/오프라인 동료상담(소방근무경력이 있는 심리상담사) 연결
담당 업무 : 현직 소방관 3인 인터뷰, 타입폼 설문 플로우 설계, 3인 대상 사용성 테스트
성과 : '상담 앱'이 주는 심리적 부담감을 해소하여 조직 내 공유 가능성 확인(기존에는 공유 자체를 꺼렸음), 1달간 34명이 서비스 이용
< 프리비엣 > 프로덕트 디자이너
팀 ㅣ 2021.03 ~ 2022.01
모든 사람에게 필요한 서비스가 아니라면 사용자의 삶에 큰 영향을 미치는 서비스를 만들어야 한다는 것을배웠습니다.
사용자 : 한국 거주 고려인 3-5세, 러시아어 학습을 원하는 한국인
서비스 : 서툴러도 눈치 보지 않는 환경에서 원하는 시간에 음성 채팅으로 모국어 교환
담당 업무 : 사용자 대면 인터뷰, 5 Why 기반 문제 정의 및 기능 도출, 디스코드 기반 프로토타입 설계, CS, 프로토타이핑 실시간 모니터링, 앱 디자인
성과 : 만족도 88% 달성, '이전의 학습 방식보다 비교할 수 없을 정도로 편리하다', '전보다 편안한 마음으로 참여하게 된다' 등의 평가 확보
<패밀리마퍼스> 대학 대표
팀 ㅣ 2019.11 ~ 2022.12
질문에 기반한 소통은 비판적 사고 능력 향상에 도움을 주고, 팀의 역량과 서비스 품질 향상에 도움이 된다는 확신을 갖게 되었습니다.
1년간 6개 팀, 40명의 동아리원을 대상으로 질의응답에 기반한 피드백 세션을 운영해 질문하고 답하는 것이 자연스러운 조직 문화 정착
디자인 씽킹 방법론을 각 팀 활동에 적용하기 위해 북 스터디를 운영하고 현직자 초청 세미나를 진행한 결과, 5개 팀이 SK LOOKIE BM 심사에서 수상하고 총 860만 원의 개발비 확보